トゥイーンの作成を開始する前に、次の Flash Pro の概念を理解しておくと便利です。
注意:
Flash のほとんどの作業と同じように、アニメーションで ActionScript は必要ありません。ただし、アニメーションの作成に ActionScript を使用することもできます。
ステージでの描画。
単一レイヤーおよびレイヤー間におけるタイムラインレイヤーとオブジェクトの重ね順。
ステージおよびプロパティインスペクターでのオブジェクトの移動と変形。
タイムラインの使用(オブジェクトの存続期間や特定の時間位置でのオブジェクトの選択操作など)。フレームとキーフレームを参照してください。
シンボルとシンボルプロパティ。トゥイーン可能なシンボルタイプには、ムービークリップ、ボタン、グラフィックなどがあります。テキストもトゥイーン可能です。
シンボルのネスト化。シンボルインスタンスは他のシンボルの中にネストできます。
オプション:選択ツールおよびダイレクト選択ツールを使用したベジェ曲線の編集。これらのツールは、トゥイーンモーションパスの編集にも使用できます。
モーショントゥイーンは、1 つのオブジェクトプロパティに対して、異なるフレームに異なる値を指定することで作成されるアニメーションです。Flash Pro は、その 2 つのフレームの間にあるプロパティの値を計算します。トゥイーンという用語は、英語の「in between」(インビットゥイーン:間)に由来します。
例えば、フレーム 1 でステージの左側にシンボルを配置し、そのシンボルをフレーム 20 ではステージの右側に移動させることができます。トゥイーンを作成すると、Flash Pro は間にあるムービークリップのすべての位置を計算します。これにより、フレーム 1 からフレーム 20 を通してシンボルが左側から右側に移動するアニメーションが作成されます。Flash Pro は、間にある各フレームについて、ムービークリップをステージ距離の 1/20 ずつ移動させます。
トゥイーンスパンは、オブジェクトの 1 つ以上のプロパティ 時間経過に沿って変更できる、タイムライン内のフレームのグループです。トゥイーンスパンは、背景色が青色の単一レイヤーに含まれるフレームのグループとしてタイムラインに表示されます。これらのトゥイーンスパンを単一オブジェクトとして選択し、タイムラインの別の位置(別のレイヤーも含む)にドラッグすることができます。各トゥイーンスパンでアニメーション化できるのは、ステージ上の 1 つのオブジェクトのみです。このオブジェクトはトゥイーンスパンの「ターゲットオブジェクト」と呼ばれます。
プロパティキーフレームは、トゥイーンスパン内のフレームで、ここではトゥイーンのターゲットオブジェクトの 1 つ以上のプロパティ値を明示的に定義します。これらのプロパティには、位置、アルファ(透明度)、カラーの濃淡などがあります。定義した各プロパティは独自のプロパティキーフレームを持ちます。1 つのフレームに複数のプロパティを設定すると、各プロパティのプロパティキーフレームはそのフレームに置かれます。トゥイーンスパンの各プロパティおよびそのプロパティキーフレームは、モーションエディターで参照できます。タイムラインでどのタイプのプロパティキーフレームを表示するかも、トゥイーンスパンのコンテキストメニューから選択できます。
上で説明したフレーム 1 からフレーム 20 を通してムービークリップが移動するトゥイーンの例では、フレーム 1 とフレーム 20 がプロパティキーフレームです。プロパティインスペクター、モーションエディターおよびその他多くの Flash のツールを使用して、アニメーション化するプロパティの値を定義できます。選択したフレームのプロパティ値を指定すると、Flash Pro によって必要なプロパティキーフレームがトゥイーンスパンに追加されます。Flash Pro は、作成したプロパティキーフレーム間にある各フレームのプロパティ値を自動的に補間します。
注意:
「キーフレーム」と「プロパティキーフレーム」の概念は、Flash Professional CS4 以降、変更されています。「キーフレーム」という用語は、あるシンボルインスタンスがタイムライン上で最初にステージに現れるフレームを意味します。「プロパティキーフレーム」という用語は、モーショントゥイーンの特定の時間またはフレームにおいて、オブジェクトのプロパティに定義される値を意味します。
トゥイーンの間にトゥイーンオブジェクトのステージ上の位置が変わった場合、トゥイーンスパンはそれに関連するモーションパスを持ちます。このモーションパスは、トゥイーンしたオブジェクトがステージ上を移動する軌道を示します。選択、ダイレクト選択、アンカーポイントを変換、アンカーポイントを削除、自由変形の各ツールや修正メニューのコマンドを使用して、ステージ上のモーションパスを編集できます。位置をトゥイーンしていない場合は、ステージ上にモーションパスは表示されません。 既存のパスをモーションパスとして適用するには、パスをタイムラインのトゥイーンスパンにペーストします。
トゥイーンアニメーションは、ファイルサイズを最小限に抑えながら、時間の経過に従って動きや変化を生成するための効果的および効率的な方法です。トゥイーンアニメーションでは、指定したプロパティキーフレームの値のみが FLA ファイルおよびパブリッシュした SWF ファイルに保存されます。
2D X、Y の位置
3D Z の位置(ムービークリップのみ)
2D 回転(Z 軸周り)
3D X、Y、Z 回転(ムービークリップのみ)
3D モーションでは、パブリッシュ設定で FLA ファイルのターゲットが ActionScript 3.0 および Flash Player 10 以上のバージョンになっている必要があります。Adobe AIR も 3D モーションをサポートしています。
傾斜 X、Y
伸縮 X、Y
カラー効果
カラー効果には、アルファ(透明度)、明度、濃淡および高度なカラー設定が含まれます。シンボルと TLF テキストに適用されているカラー効果のみ、トゥイーンできます。これらのプロパティをトゥイーンすることで、オブジェクトがある色から別の色にフェードインまたはフェードアウトするように表示できます。
クラシックテキストのカラー効果をトゥイーンするには、テキストをシンボルに変換する必要があります。
フィルタープロパティ(グラフィックシンボルに対しては、フィルターは適用できません)
Flash Pro はモーションの作成で 2 つの異なるタイプのトゥイーンをサポートしています。モーショントゥイーンは Flash CS4 Professional に導入されており、強力でありながら作成が容易です。モーショントゥイーンによって、トゥイーンアニメーションを最大限に制御できます。クラシックトゥイーンは以前のバージョンの Flash Pro で作成されたすべてのトゥイーンを含み、作成がより複雑です。モーショントゥイーンのほうがトゥイーンをより細かく制御できますが、クラシックトゥイーンには一部のユーザーが必要とする特定の機能が用意されています。
次に、モーショントゥイーンとクラシックトゥイーンの違いを示します。
クラシックトゥイーンはキーフレームを使用します。 キーフレームは、オブジェクトの新しいインスタンスが表示されるフレームです。モーショントゥイーンは、関連したオブジェクトインスタンスを 1 つだけ持つことができ、キーフレームではなくプロパティキーフレームを使用します。
モーショントゥイーンは、トゥイーンスパン全体にわたって 1 つのターゲットオブジェクトで構成されます。クラシックトゥイーンでは、同じシンボルまたは別のシンボルのインスタンスを含む 2 つのキーフレーム間でのトゥイーンが可能です。
モーショントゥイーンとクラシックトゥイーンは、どちらも特定のタイプのオブジェクトだけをトゥイーンの対象とすることができます。対象外のタイプのオブジェクトにモーショントゥイーンを適用しようとすると、トゥイーン作成時に、オブジェクトをムービークリップに変換するかどうかを確認するメッセージが表示されます。対象外のタイプのオブジェクトにクラシックトゥイーンを適用すると、グラフィックシンボルに変換されます。
モーショントゥイーンでは、テキストはトゥイーン可能なタイプと見なされ、テキストオブジェクトはムービークリップに変換されません。クラシックトゥイーンでは、テキストオブジェクトがグラフィックシンボルに変換されます。
モーショントゥイーンスパンでは、フレームスクリプトは使用できません。クラシックトゥイーンではフレームスクリプトを使用できます。
トゥイーンターゲットのオブジェクトスクリプトは、モーショントゥイーンスパンの間に変更できません。
モーショントゥイーンスパンはタイムラインで伸縮とサイズ変更が可能であり、単一オブジェクトとして扱われます。クラシックトゥイーンは、タイムラインで個別に選択可能なフレームのグループで構成されます。
モーショントゥイーンスパン内のフレームを個別に選択するには、Ctrl キー(Windows)または Command キー(Mac OS)を押しながらフレームをクリックします。
クラシックトゥイーンでは、イージングをトゥイーン内のキーフレーム間のフレームのグループに適用できます。モーショントゥイーンでは、イージングがモーショントゥイーンスパン全体に適用されます。モーショントゥイーンの特定のフレームのみイージングするには、カスタムイージング曲線の作成が必要です。
クラシックトゥイーンを使用して、濃淡およびアルファ透明度など、2 つの異なるカラー効果間でアニメーション化できます。モーショントゥイーンは、各トゥイーンにつき 1 つのカラー効果を適用できます。
3D オブジェクトのアニメーション化にはモーショントゥイーンのみを使用できます。クラシックトゥイーンを使用して 3D オブジェクトをアニメーション化することはできません。
モーションプリセットとして保存できるのはモーショントゥイーンのみです。
モーショントゥイーンでは、シンボルをスワップしたり、プロパティキーフレームに表示するグラフィックシンボルのフレーム数を設定したりできません。これらの手法を含むアニメーションには、クラシックトゥイーンが必要です。
同じレイヤーにクラシックトゥイーンとモーショントゥイーンの一方を複数配置することはできますが、この 2 種類のトゥイーンを同じレイヤーに混在させることはできません。
簡単なアニメーションを Flash で作成する(Adobe.com)
Flash Professional モーション移行ガイド(Adobe.com)
Jen DeHaan は、Flash Pro のモーションモデルに関する情報、およびモーショントゥイーンと従来のトゥイーンの違いについての有用なブログ記事を自分のサイト(Flashthusiast.com)に掲載しています。
モーションプリセットは、事前に設定されたモーショントゥイーンで、ステージ上のオブジェクトに適用できます。適用するには、オブジェクトを選択し、モーションプリセットパネルの「適用」ボタンをクリックします。
モーションプリセットを使用すると、Flash Pro でアニメーションを追加する基本的な方法を簡単に学習することができます。プリセットの操作方法を理解すれば、独自のアニメーションの作成もより簡単に行うことができます。
独自のカスタムプリセットを作成して保存することもできます。例えば、カスタムプリセットには、変更した既存のモーションプリセットや、独自に作成したカスタムトゥイーンを含めることができます。
またモーションプリセットパネルでは、プリセットの読み込みおよび書き出しを行うことができます。共同作業を行っているユーザー間でプリセットを共有したり、Flash Pro デザインコミュニティのメンバーが提供するプリセットを活用したりすることもできます。
プリセットを使用することにより、プロジェクトにおけるデザインや開発の制作時間を大幅に短縮することができます。類似したトゥイーンを頻繁に使用する場合に特に有効です。
注意:
モーションプリセットに設定できるのはモーショントゥイーンのみです。クラシックトゥイーンをモーションプリセットとして保存することはできません。
次のビデオチュートリアルは、モーションプリセットの使用方法を示しています。一部のチュートリアルでは、Flash Pro が CS3 または CS4 のワークスペースになっていますが、Flash Pro CS5 でも操作方法は同じです。
Flash Pro に搭載されているモーションプリセットは、モーションプリセットパネルでプレビュー表示することができます。プレビュー表示すれば、トゥイーンプリセットを FLA ファイル内のオブジェクトに適用した場合に、どのようなアニメーションになるかをある程度把握することができます。作成または読み込んだカスタムプリセットについては、独自のプレビューを追加することができます。
ステージでトゥイーン可能なオブジェクト(シンボルインスタンスまたはテキストフィールド)を選択した状態で、「適用」ボタンをクリックしてプリセットを適用することができます。1 つのオブジェクトにつき、1 つのプリセットを適用できます。同じオブジェクトに対して、さらに別のプリセットを適用すると、最初に適用したプリセットが後から適用したプリセットに置き換えられます。
ステージ上のオブジェクトにプリセットを適用すると、タイムラインで作成したトゥイーンとモーションプリセットパネルとの関連がなくなります。モーションプリセットパネルでプリセットを削除または名前変更しても、そのプリセットを使用して作成したトゥイーンには影響しません。パネル内の既存のプリセットを新しいプリセットで上書き保存しても、元のプリセットを使用して作成したトゥイーンには影響しません。
各モーションプリセットには、特定数のフレームが含まれています。プリセットを適用すると、タイムラインで作成したトゥイーンスパンには、その特定数分のフレームが含まれます。ターゲットオブジェクトに既に異なる長さのトゥイーンが適用されている場合、トゥイーンスパンはモーションプリセットの長さに一致するよう自動調整されます。トゥイーンスパンの長さは、プリセットを適用した後にタイムラインで調整することができます。
3D モーションを含むモーションプリセットを適用できるのは、ムービークリップインスタンスのみです。トゥイーン 3D プロパティは、グラフィックシンボルやボタンシンボル、またはクラシックテキストフィールドには適用されません。2D または 3D モーションプリセットは、2D または 3D ムービークリップに適用できます。
注意:
3D ムービークリップの Z 軸の位置をアニメーション化するモーションプリセットにより、ムービークリップの X 軸および Y 軸も変更されたように見えます。これは、Z 軸に沿って移動する場合、3D シンボルインスタンスのプロパティインスペクターで設定される 3D 消失点からステージの端まで伸びた不可視の透視線を辿るためです。
独自のトゥイーンを作成、またはモーションプリセットパネルから適用したトゥイーンを変更する場合は、それを新しいモーションプリセットとして保存することができます。新しいプリセットは、モーションプリセットパネルのカスタムプリセットフォルダーに表示されます。
カスタムトゥイーンをプリセットとして保存するには:
注意:
カスタムプリセットの保存、削除、名前変更を取り消すことはできません。
トゥイーンプリセットをモーションプリセットパネルから削除することができます。プリセットを削除すると、Flash Pro はその XML ファイルをディスクから削除します。必要に応じて、後で使用する可能性があるプリセットを書き出してバックアップを作成しておいてください。
作成したすべてのカスタムモーションプリセットのプレビューを作成できます。そのために、トゥイーンアニメーションを示す SWF ファイルをモーションプリセット XML ファイルと同じディレクトリに保存します。

トゥイーンアニメーションの作成手順
プロパティのアニメーション化を開始する前に、以下の点に留意してください。
ActionScript は必要ありません。Flash の多くの作業と同じように、アニメーションで ActionScript は必要ありません。ただし、アニメーションの作成に ActionScript を使用することもできます。
タイムラインの基本事項とプロパティの編集。モーショントゥイーンの操作を開始する前に、タイムラインの基本的な使用方法とプロパティの編集方法を十分に理解しておきます。基本事項を習得するには、フレームとキーフレームおよびインスタンスプロパティの編集を参照してください。
ステージ、プロパティインスペクターまたはモーションエディターの個々のプロパティキーフレームを編集できます。様々な種類のシンプルなモーショントゥイーンを作成するときは、モーションエディターの使用はオプションです。
シンボルインスタンスとテキストフィールドのみ。Flash がトゥイーンするのは、シンボルインスタンスとテキストフィールドのみです。その他のオブジェクトにトゥイーンを適用すると、それらのオブジェクトはシンボル内にラップされます。シンボルインスタンスにはネストしたシンボルを含めることができ、それらのネストしたシンボル自体も独自のタイムラインでトゥイーンすることができます。
トゥイーン当たり 1 つのオブジェクト。トゥイーンレイヤーの最小構成要素は、トゥイーンスパンです。トゥイーンレイヤー内のトゥイーンスパンには、1 つのシンボルインスタンスまたはテキストフィールドのみを含めることができます。そのシンボルインスタンスは、トゥイーンスパンのターゲットと呼ばれます。ただし、単一のシンボルに複数のオブジェクトを含めることは可能です。
ターゲットの変更。トゥイーンスパンに別のシンボルまたはテキストフィールドを追加すると、最初に追加したシンボルが置き換えられます。タイムラインのライブラリからトゥイーンスパンに別のシンボルをドラッグするか、修正/シンボル/シンボルの入れ替えコマンドを使用して、トゥイーンのターゲットオブジェクトを変更できます。トゥイーンレイヤーを削除したり、トゥイーンを分解したりしなくても、トゥイーンレイヤーからシンボルを削除することができます。 その後で別のシンボルインスタンスをトゥイーンに追加することもできます。また、ターゲットシンボルのタイプの変更やシンボルの編集はいつでも行うことができます。
モーションパスの編集。トゥイーンにモーションが含まれる場合、ステージにはモーションパスが表示されます。モーションパスは、各フレームのトゥイーンオブジェクトの位置を示します。モーションパスはステージ上でコントロールポイントをドラッグすることで編集できます。トゥイーン / インバースキネマティックレイヤーにモーションガイドを追加することはできません。
インバースキネマティックを使用したトゥイーンについて詳しくは、アーマチュアのアニメーション化を参照してください。
選択したオブジェクト以外のオブジェクトがレイヤー上に存在しない場合、レイヤーはトゥイーンレイヤーに変換されます。
レイヤーの重ね順の最下部(他のすべてのオブジェクトの下)を選択した場合、レイヤーは元のレイヤーの上に作成されます。この新しいレイヤーには選択されていないアイテムが保持されます。元のレイヤーがトゥイーンレイヤーになります。
レイヤーの重ね順の最上部(他のすべてのオブジェクトの上)を選択した場合、新しいレイヤーが作成されます。選択されているアイテムは新しいレイヤーに移動され、そのレイヤーがトゥイーンレイヤーになります。
レイヤーの重ね順の中間(選択されているアイテムの上下にオブジェクトが存在する位置)を選択した場合、2 つのレイヤーが作成されます。1 つのレイヤーに新しいトゥイーンが保持され、その上にあるもう 1 つのレイヤーには、重ね順の最上部の選択されていないアイテムが保持されます。重ね順の最下部にある選択されていないアイテムは、新規に挿入されたレイヤーの下にある元のレイヤー上に残ります。
トゥイーンレイヤーには、トゥイーンスパンおよび静止フレーム、ActionScript を含めることができます。ただし、トゥイーンスパンを含むトゥイーンレイヤーのフレームには、トゥイーンオブジェクト以外のオブジェクトを含めることはできません。オブジェクトを同じフレームに追加するには、別のレイヤー上に配置します。
ビデオ:オブジェクトの位置をトゥイーンします。モーショントゥイーンの作成(所要時間:2:04、Adobe TV)
ビデオ:モーショントゥイーンの作成:Part 1(所要時間:10:53、Adobe TV)
ビデオ:モーショントゥイーンの作成:Part 2(所要時間:5:55、Adobe TV)
ビデオ:位置とアルファ(透明度)のトゥイーン、モーションパスの編集、モーションプリセットとしてのトゥイーンの保存を行います。Flash CS4 でのアニメーションの作成(所要時間:5:34、Adobe TV)
ビデオ:位置、アルファ、3D 回転、フィルターのトゥイーン、モーションエディターの概要の説明、イージングの追加、トゥイーンプロパティのコピーとペースト、モーションパスの編集、タイムライン内のトゥイーンスパンの操作、モーションプリセットの保存と適用を行います。Flash Downunder:モーショントゥイーン(所要時間:29:57、Adobe TV)
ビデオ:Layers TV:エピソード 71:アニメーション化されたテキスト(所要時間:20:19、Adobe TV)
ビデオ:モーショントゥイーンとクラシックトゥイーンを使用する場合について説明します。Flash のモーショントゥイーン(所要時間:10:13、Layers Magazine)
チュートリアル:アルファ(透明度)をトゥイーンします。Adobe Flash でのモーショントゥイーンの作成方法(eHow.com)
チュートリアル:トゥイーンを作成し、モーションパスを編集します。Flash でのタイムラインアニメーション(Layersmagazine.com)
ビデオ:オブジェクトベースのトゥイーン内のタイムラインアイコンについて(所要時間 = 5:08、Peachpit.com)
挿入/モーショントゥイーンを選択します。
選択アイテムまたは現在のフレームを右クリック(Windows)または Control キーを押しながらクリック(Mac OS)して、コンテキストメニューから「モーショントゥイーンを作成」を選択します。
トゥイーン用に選択項目をシンボルに変換ダイアログボックスが表示されたら、「OK」をクリックして、選択アイテムをムービークリップシンボルに変換します。
トゥイーンオブジェクト以外のアイテムがレイヤー上に存在しない場合、Flash Pro はそのオブジェクトを含むレイヤーをトゥイーンレイヤーに変換します。レイヤー上に他のオブジェクトが存在する場合、Flash Pro はレイヤーを挿入して重ね順を保持します。トゥイーンオブジェクトは自身の固有のレイヤーに配置されます。
元のオブジェクトがタイムラインの最初のフレームのみに存在する場合、トゥイーンスパンの長さは 1 秒の持続時間と同じになります。元のオブジェクトが複数の連続するフレーム内に存在する場合、トゥイーンスパンには元のオブジェクトで使用されるフレーム数が含まれます。
トゥイーンにモーションを追加するには、トゥイーンスパン内のフレームに再生ヘッドを配置し、オブジェクトを新しい位置にドラッグします。
モーションパスがステージに表示されます。このモーションパスは、トゥイーンスパンの最初のフレーム内の位置から新しい位置へのパスを示します。オブジェクトの X プロパティと Y プロパティを明示的に定義しているため、再生ヘッドを含むフレームの X と Y にプロパティキーフレームが追加されます。プロパティキーフレームは、トゥイーンスパンに小さい菱形で表示されます。
デフォルトでは、すべてのプロパティタイプのプロパティキーフレームがタイムラインに表示されます。表示するプロパティキーフレームのタイプを選択するには、トゥイーンスパンを右クリック(Windows)または Command キーを押しながらクリック(Mac OS)して、キーフレームを表示/プロパティタイプを選択します。
注意:
複数のトゥイーンを同時に作成するには、トゥイーン可能なオブジェクトを複数のレイヤーに配置し、それらのレイヤーすべてを選択して、挿入/モーショントゥイーンを選択します。同じ方法で、モーションプリセットを複数のオブジェクトに適用することもできます。
「モーショントゥイーンを作成」コマンドを使用すると、回転、伸縮、透明度や濃淡(シンボルと TLF テキストのみ)など、シンボルインスタンスまたはテキストフィールドのほとんどのプロパティをアニメーション化できます。例えば、シンボルインスタンスのアルファ(透明度)プロパティを編集して、画面上でフェードさせることができます。モーショントゥイーンを使用してアニメーション化できるプロパティの一覧については、トゥイーン可能なオブジェクトおよびプロパティを参照してください。
注意:
モーションエディターを使用して、トゥイーン全体のプロパティをトゥイーンすることもできます。詳しくは、モーションエディターによるアニメーションのプロパティ曲線の編集を参照してください。
注意:
トゥイーンスパンのどのフレームでも、モーショントゥイーンのターゲットオブジェクトをクリップボードにコピーできます。
モーショントゥイーンのモーションパスは、以下の方法で編集できます。
トゥイーンスパンの任意のフレーム内のオブジェクト位置を変更します。
モーションパス全体をステージ上の別の位置に移動します。
選択ツール、ダイレクト選択ツールまたは自由変形ツールを使用してパスの形状またはサイズを変更します。
変形パネルまたはプロパティインスペクターを使用してパスの形状またはサイズを変更します。
修正/変形メニューのコマンドを使用します。
カスタマイズした線をモーションパスとして適用します。
モーションエディターを使用します。
「モーションパスを常に表示」オプションを使用すると、ステージの全レイヤーのすべてのモーションパスを同時に表示することができます。この表示は、異なるモーションパスを持ち、互いに交差するアニメーションを複数デザインする際に便利です。モーションパスまたはトゥイーンスパンを選択している場合は、プロパティインスペクターのオプションメニューからこのオプションを選択できます。
選択ツールおよびダイレクト選択ツールを使用して、モーションパスのシェイプを変更することができます。選択ツールを使用すると、セグメントをドラッグしてシェイプを変更することができます。トゥイーンのプロパティキーフレームは、コントロールポイントとしてパスに表示されます。ダイレクト選択ツールを使用すると、それぞれの位置プロパティキーフレームに対応するパスのコントロールポイントや ベジェハンドルを公開することができます。これらのハンドルを使用して、プロパティキーフレームポイントの周囲のパスのシェイプ変更を行います。
円などの直線ではないモーションパスを作成した場合、トゥイーンオブジェクトが、パスに沿って移動しながら回転するように設定できます。パスに対して一定の向きを保つには、プロパティインスペクターで「パスに沿って回転」を選択します。

トゥイーンオブジェクトは、モーションパス(左)に沿ってではなく、モーションパス(右)に沿って回転されます。
ビデオ:Flash でのカスタムモーションパス(3:51、SchoolofFlash.com)モーショントゥイーンについて説明し、モーションパスの編集、カスタムモーションパスの作成、トゥイーンへのカスタムモーションパスの適用を行います)
ビデオ:Flash Downunder:モーショントゥイーン(29:57、Adobe TV。モーションパスの編集方法を説明します。ビデオのタイムコード 05:00 に移動してください)
チュートリアル:Flash でのタイムラインアニメーション(Layersmagazine.com。トゥイーンを作成し、モーションパスを編集します)
ビデオ:モーションパスの曲線の変更(所要時間 = 3:45、Peachpit.com)
モーションパスを編集する最も簡単な方法は、ステージ上のトゥイーンのターゲットインスタンスをトゥイーンスパンの任意のフレームに移動することです。現在のフレームにプロパティキーフレームがない場合は、Flash Pro によって追加されます。
注意:
モーションパスの位置を指定してトゥイーンターゲットインスタンスとモーションパスを移動するには、両方を選択して、プロパティインスペクターで X と Y の位置を入力します。モーションパスが存在しないトゥイーンオブジェクトを移動するには、そのオブジェクトを選択して、プロパティインスペクターで X と Y の値を入力します。
注意:
ダイレクト選択ツールでモーションパスを選択し、Ctrl キー(Windows)または Command キー(Mac OS)キーを押すことにより、モーションパスを自由変形させることもできます。これらのキーを押すと、自由変形ツールと同じコントロールが表示されます。キーを押しながらパスをドラッグして、変形を行います。
ロービングプロパティキーフレームは、タイムライン内の特定のフレームにリンクされていないキーフレームです。Flash では、モーションの速度がトゥイーン全体で一貫するようにロービングキーフレームの位置が調整されます。
ロービングキーフレームは、空間的なプロパティ X、Y、Z に対してのみ使用できます。トゥイーンオブジェクトを別のフレームの別の位置にドラッグしてステージ上のモーションパスを編集した場合に、これらのプロパティが役立ちます。この方法でモーションパスを編集すると、モーションが他のセグメントよりも速いまたは遅いパスセグメントが作成されることがよくあります。これは、パスセグメント内のフレーム数が他のセグメントよりも多いまたは少ないためです。
ロービングプロパティキーフレームの使用は、トゥイーン全体でアニメーションの速度を一貫させるのに役立ちます。プロパティキーフレームがロービングに設定されている場合、Flash では、トゥイーンオブジェクトがトゥイーンの各フレーム内で同じ距離を移動するように、トゥイーンスパン内のプロパティキーフレームの位置が調整されます。イージングを使用すると、トゥイーンの開始および終了時点での加速がリアルに表示されるように動きを調整できます。
カスタムパスをトゥイーンにペーストする場合、Flash はプロパティキーフレームをデフォルトでロービングに設定します。
トゥイーン全体のロービングキーフレームを有効にするには:
タイムライン内のトゥイーンスパンを右クリック(Windows)または Command キーを押しながらクリック(Mac OS)して、コンテキストメニューのモーションパス/キーフレームをロービングに切り替えを選択します。
モーションエディターパネルで、プロパティキーフレームを右クリック(Windows)または Command キーを押しながらクリック(Mac OS)し、コンテキストメニューのロービングを選択します。モーションエディターについて詳しくは、モーションエディターによるアニメーションのプロパティ曲線の編集を参照してください。
注意:
トゥイーンスパンのロービングキーフレームを有効にし、その後無効にした場合、キーフレームはロービングを有効にした結果のスパン内の位置を保持します。

ロービングキーフレームのあるモーションパスはオフになります。フレームの分散が不均一な場合、モーションの速度が不均一になる点に注意してください。

ロービングキーフレームのある同じモーションパスがオンになると、パス上のフレームの分散とモーションの速度が均一になります。
Flash Pro でアニメーションを作成する際は、多くの場合、まずタイムラインでトゥイーンスパンを設定することをお勧めします。レイヤーとフレームにおけるオブジェクトの最初の配置を確定した後、プロパティインスペクターまたはモーションエディターでトゥイーンプロパティの値を編集してトゥイーンを完成させます。
タイムライン内でトゥイーンスパンとフレームを選択するには、次のいずれかの操作を行います。操作の前に、一般環境設定の「スパンベースのフレーム選択」が有効になっていることを確認します。(編集/環境設定)。
トゥイーンスパン全体を選択するには、スパンをクリックします。
複数のトゥイーンスパンを選択するには(連続しないスパンも含む)、Shift キーを押しながら各スパンをクリックします。
トゥイーンスパン内の単一フレームを選択するには、Ctrl + Alt キー(Windows)または Command + Option キー(Mac OS)を押しながらスパン内のフレームをクリックします。
連続している複数のフレームをスパン内でまとめて選択するには、Ctrl + Alt キー(Windows)または Command + Option キー(Mac OS)を押しながらスパン内をドラッグします。
複数のレイヤー上の複数のトゥイーンスパン内のフレームを選択するには、Ctrl + Alt キー(Windows)または、Command + Option キー(Mac OS)を押しながらレイヤー間をドラッグします。
トゥイーンスパン内の特定のプロパティキーフレームを選択するには、Ctrl + Alt キー(Windows)または Command + Option キー(Mac OS)を押しながら目的のプロパティキーフレームをクリックします。新しい位置にドラッグします。
タイムラインでトゥイーンスパンを操作するための修飾キーの一覧(Flashthusiast.com)
スパンを同じレイヤー内の別の位置に移動するには、スパンをドラッグします。
注意:レイヤーをロックすると、ステージ上での編集はできなくなりますが、タイムラインでの編集は可能です。スパンを別のスパンの上に移動すると、下になるスパンのオーバーラップするフレームがなくなります。
トゥイーンスパンを別のレイヤーに移動するには、スパンを目的のレイヤーにドラッグするか、スパンを新しいレイヤーにコピー&ペーストします。
トゥイーンスパンは、既存の標準レイヤー、トゥイーンレイヤー、ガイドレイヤー、マスクレイヤー、マスクの対象レイヤーにドラッグできます。新しいレイヤーが空の標準レイヤーの場合、そのレイヤーはトゥイーンレイヤーに変換されます。
スパンを複製するには、Alt キー(Windows)または Command キー(Mac OS)を押しながらスパンをタイムラインの別の位置にドラッグするか、スパンをコピー&ペーストします。
スパンを削除するには、対象のスパンを選択し、スパンのコンテキストメニューから「フレームを削除」または「フレームのクリア」を選択します。
改行位置を 2 つの隣接するトゥイーンスパンの間に移動するには、改行をドラッグします。
各トゥイーンが再計算されます。
2 つの連続するトゥイーンスパンの隣接する開始フレームと終了フレームを分離させるには、Alt キー(Windows)または Command キー(Mac OS)を押しながら 2 番目のスパンの開始フレームをドラッグします。
これにより、2 つのスパンの間にあるフレーム用にスペースができます。
トゥイーンスパンを 2 つのスパンに分割するには、Ctrl キー(Windows)または Command キー(Mac OS)を押しながらスパン内のフレームを 1 つクリックし、スパンのコンテキストメニューから「モーションを分割」を選択します。
両方のトゥイーンスパンには、同じターゲットインスタンスが適用されます。
注意:複数のフレームを選択した場合、モーションを分割することはできません。分割したトゥイーンにイージングが適用されている場合、分割された 2 つのトゥイーンのモーションが元のトゥイーンとまったく同じであるとは限りません。
2 つの隣接するトゥイーンスパンを結合するには、両方のスパンを選択して、スパンのコンテキストメニューから「モーションを結合」を選択します。
アニメーションの長さを変更するには、トゥイーンスパンの右端か左端をドラッグします。
あるスパンの端を別のスパンのフレーム内にドラッグすると、ドラッグ先のスパンのフレームが置き換えられます。
ステージのトゥイーンオブジェクトの使用時間をトゥイーンのどちらかの終点よりも長く設定する場合は、Shift キーを押しながらそのトゥイーンスパンのいずれかの終了フレームをドラッグします。Flash Pro により、これらのフレームがトゥイーンされることなく、スパンの末尾にフレームが追加されます。
同じレイヤー内のトゥイーンスパンの後のフレームを選択し、F6 キーを押すこともできます。Flash Pro によってトゥイーンスパンが拡張され、すべてのプロパティのプロパティキーフレームが選択したフレームに追加されます。F5 キーを押すと、Flash Pro によってフレームが追加されますが、選択したフレームにプロパティキーフレームは追加されません。
注意:静止フレームを別のスパンに隣接するスパンの最後に追加するには、まずその隣接するスパンを移動して新しいフレームのためのスペースを作る必要があります。
スパン内でフレームを削除するには、Ctrl キー(Windows)または Command キー(Mac OS)を押しながらドラッグしてフレームを選択し、スパンのコンテキストメニューから「フレームを削除」を選択します。
スパン内でフレームをカットするには、Ctrl キー(Windows)または Command キー(Mac OS)を押しながらドラッグしてフレームを選択し、スパンのコンテキストメニューから「フレームをカット」を選択します。
既存のトゥイーンスパンにフレームをペーストするには、Ctrl キー(Windows)または Command キー(Mac OS)を押しながらドラッグして置換対象のフレームを選択し、スパンのコンテキストメニューから「フレームをペースト」を選択します。
スパン全体をコピーして別のスパンにペーストすると、ペースト先のスパンすべてが置き換えられます。
スパンを選択し、新しいシンボルをライブラリパネルからステージにドラッグします。
ライブラリパネル内の新規シンボルおよびステージ上のトゥイーンのターゲットインスタンスを選択して、修正/シンボル/シンボルの入れ替えを選択します。
スパンを選択して、クリップボードからシンボルインスタンスまたはテキストをペーストします。
様々なプロパティについて、スパンのプロパティキーフレームを含むフレームを表示するには、対象のスパンを選択し、スパンのコンテキストメニューから「キーフレームを表示」を選択して、サブメニューからプロパティタイプを選択します。
プロパティキーフレームをスパンから削除するには、対象のプロパティキーフレームを Ctrl キーを押しながらクリック(Windows)または Command キーを押しながらクリック(Mac OS)して選択し、プロパティキーフレームを右クリック(Windows)または Control キーを押しながらクリック(Mac OS)して、キーフレームを削除するプロパティタイプの「キーフレームを削除」を選択します。
特定のプロパティタイプのプロパティキーフレームをスパンに追加するには、スパン内の 1 つまたは複数のフレームを Ctrl キーを押しながらクリック(Windows)または Command キーを押しながらクリック(Mac OS)して選択します。次に、右クリック(Windows)または Control キーを押しながらクリック(Mac OS)して、コンテキストメニューでキーフレームの挿入/プロパティタイプを選択します。Flash Pro により、選択したフレームにプロパティキーフレームが追加されます。選択したフレームのターゲットインスタンスのプロパティを設定して、プロパティキーフレームを追加することもできます。
すべてのプロパティタイプのプロパティキーフレームをスパンに追加するには、キーフレームを追加するフレームに再生ヘッドを配置して、挿入/タイムライン/キーフレームを選択するか、F6 キーを押します。
トゥイーンのモーションの方向を逆にするには、スパンのコンテキストメニューからモーションパス/パスの入れ替えを選択します。
トゥイーンスパンを静止フレームに変更するには、対象のスパンを選択し、スパンのコンテキストメニューから「トゥイーンの削除」を選択します。
トゥイーンスパンをフレームアニメーションに変更するには、対象のスパンを選択し、スパンのコンテキストメニューから「フレームアニメーションに変換」を選択します。
プロパティキーフレームを同じトゥイーンスパンまたは別のトゥイーンスパン内の別のフレームに移動するには、Ctrl キー(Windows)または Command キー(Mac OS)を押しながらプロパティキーフレームをクリックして選択し、プロパティキーフレームを新しい位置にドラッグします。
プロパティキーフレームをトゥイーンスパン内の別の場所にコピーするには、Ctrl キー(Windows)または Command キー(Mac OS)を押しながらプロパティキーフレームをクリックして選択し、Alt キー(Windows)または Option キー(Mac OS)を押しながらプロパティキーフレームを新しい位置にドラッグします。
トゥイーンスパン間で、トゥイーンプロパティをコピーできます。トゥイーンプロパティは新しいターゲットオブジェクトに適用されますが、ターゲットオブジェクトの位置は変更されません。これによって、新しいターゲットオブジェクトの位置を変更せずに、ステージのある領域から別の領域にあるオブジェクトにトゥイーンを適用できます。
選択したフレームから同じトゥイーンスパンまたは別のトゥイーンスパンの別のフレームにプロパティをコピーできます。プロパティ値は、プロパティがペーストされたときに選択されたフレームだけに追加されます。カラー効果、フィルターおよび 3D プロパティのコピーされたプロパティ値は、そのフレームのトゥイーンオブジェクトにカラー効果、フィルターまたは 3D プロパティが既に適用されている場合にのみペーストされます。2D 位置プロパティを 3D トゥイーンにペーストすることはできません。
これらの操作では、環境設定の「スパンベースのフレーム選択」が有効になっていることが前提となります(編集/環境設定)。
モーショントゥイーンスパンをフレームアニメーションに変換できます。フレームアニメーションでは、各フレームに個別のキーフレームが含まれます(プロパティキーフレームではありません)。また、それらの各キーフレームにはアニメーションシンボルの個別のインスタンスが含まれています。フレームアニメーションには、補間のプロパティ値は含まれません。詳しくは、フレームアニメーションを参照してください。
モーショントゥイーンを定義するプロパティをタイムラインで ActionScript 3.0 としてコピーし、ActionScript 3.0 を使用する Flash Pro ドキュメントのアクションパネルまたはソースファイル(クラスファイルなど)の中でそのモーションを別のシンボルに適用します。
特定のプロジェクトに対して Flash Pro が生成した ActionScript をカスタマイズするには、fl.motion クラスを使用します。詳しくは、『ActionScript 3.0 言語およびコンポーネントリファレンス』の fl.motion クラスを参照してください。
「ActionScript 3.0 としてのモーションのコピー」では、モーショントゥイーンの次のプロパティをキャプチャできます。
- ステージのトゥイーンスパンまたはトゥイーンインスタンスを右クリック(Windows)または Control キーを押しながらクリック(Mac OS)して、「ActionScript 3.0 としてのモーションのコピー」を選択します。
Flash Pro が、選択されたモーショントゥイーンを記述する ActionScript 3.0 コードをシステムのクリップボードにコピーします。このコードはトゥイーンをフレームアニメーションとして記述します。
コピーしたコードを使用するには、コピーされたトゥイーンを受け取るシンボルインスタンスを含む Flash Pro ドキュメントのアクションパネルにペーストします。addTarget() 関数を呼び出している行を非コメント化し、その行の <インスタンス名> のテキストを、アニメーション化するシンボルインスタンスの名前に置き換えます。
ペーストした ActionScript でアニメーション化するシンボルインスタンスに名前を付けるには、ステージ上のインスタンスを選択し、プロパティインスペクターに名前を入力します。
タイムライン上のトゥイーンスパンを選択し、プロパティインスペクターでモーショントゥイーンの名前を入力してモーショントゥイーンのインスタンスに名前を付けることもできます。これにより、ActionScript 3.0 コードでトゥイーンスパンを参照できます。
ActionScript 3.0 でのアニメーション化について詳しくは、fl.motion クラス(『ActionScript 3.0 言語およびコンポーネントリファレンス』)を参照してください。
ビデオ:アニメーションのプロパティを制御するx 値と y 値およびプロパティキーフレームを調整します。フィルターを使用して効果を追加します。はじめに:モーションエディターの使用(3:40)
ビデオ:個々のプロパティのトゥイーンを細かく制御するイージングを適用した曲線を個々のプロパティのトゥイーンに適用します。モーションエディターの利用(6:08)
ビデオ:モーションエディターの使用(所要時間 = 7:42、Peachpit.com)
記事:モーショントゥイーンを操作するための修飾キーの一覧(Flashthusiast.com)
モーションエディターパネルでは、すべてのトゥイーンプロパティおよびそのプロパティキーフレームを参照および変更できます。精度と詳細度をトゥイーンに付加するツールも利用できます。モーションエディターには、現在選択されているトゥイーンのプロパティが表示されます。タイムラインにトゥイーンを作成すると、モーションエディターを使用してそのトゥイーンをいくつかの方法で制御できます。
注意:
多くの種類の一般的でシンプルなモーショントゥイーンでは、モーションエディターの使用はオプションです。モーションエディターは、より複雑なモーショントゥイーンを簡単に作成することを目的としています。クラシックトゥイーンでは使用しません。
個々のプロパティキーフレームの値を設定する。
個々のプロパティのプロパティキーフレームを追加または削除する。
プロパティキーフレームをトゥイーン内の別のフレームに移動する。
プロパティ曲線をプロパティ間でコピー&ペーストする。
個々のプロパティのキーフレームを反転する。
個々のプロパティまたはプロパティカテゴリをリセットする。
ベジェコントロールを使用して、個々のほとんどのプロパティのトゥイーン曲線の形を細かく制御する(X、Y、Z プロパティにはベジェコントロールは使用できません)。
フィルターまたはカラー効果を追加または削除し、それらの設定を調整する。
トゥイーンのモーションパスを編集する。
様々なプリセットイージングを個々のプロパティおよびプロパティカテゴリに追加する。
カスタムイージング曲線を作成する。
個々のトゥイーンプロパティやプロパティのグループにカスタムイージングを追加する。
X、Y、Z プロパティの個々のプロパティキーフレームのロービングを可能にする。ロービングにより、プロパティキーフレームを別のフレーム、または個々のフレームの間に移動し、モーションを滑らかにすることができます。
(CS5.5 のみ)パネルの下部の各種再生ボタンを使用してアニメーションの再生、巻戻し、前に戻る、次へ進むおよびループを実行する。

モーションエディター
A. プロパティ値 B. 値をリセットボタン C. 再生ヘッド D. プロパティ曲線領域 E. 前のキーフレームボタン F. キーフレームを追加または削除ボタン G. 次のキーフレームボタン
タイムライン上のトゥイーンスパン、またはステージのトゥイーンオブジェクトまたはモーションパスを選択すると、モーションエディターにトゥイーンのプロパティ曲線が表示されます。モーションエディターでは、選択されたトゥイーンが実行されるタイムラインのフレームを表すグリッド上に、プロパティ曲線が表示されます。再生ヘッドは、タイムラインとモーションエディターの両方に必ず同じフレーム番号で表示されます。
モーションエディターでは、プロパティごとの 2 次元のグラフを使用して、トゥイーンプロパティの値を表します。プロパティごとにグラフが表示されます。各グラフでは、水平方向に時間(左から右へ)、垂直方向にプロパティ値の変化が示されます。特定のプロパティの各プロパティキーフレームは、そのプロパティのプロパティ曲線にコントロールポイントとして表示されます。 イージング曲線をプロパティ曲線に適用すると、プロパティ曲線領域に破線で新しい曲線が表示されます。破線の曲線は、プロパティ値のイージングの効果を表します。
一部のプロパティは、タイムラインでのオブジェクトの寿命を通じて値を 1 つしか持たないので、トゥイーンできません。例えば、グラデーションベベルフィルターの品質プロパティなどがあります。それらのプロパティはモーションエディターで設定できますが、グラフは表示されません。
モーションエディターで、プロパティキーフレームを追加して標準のベジェコントロールで曲線を操作することで、ほとんどのプロパティ曲線の形を正確に制御できます。X、Y、Z プロパティについては、コントロールポイントをプロパティ曲線に追加および削除できますが、ベジェコントロールは使用できません。プロパティ曲線のコントロールポイントを変更すると、それがすぐにステージに反映されます。
モーションエディターでは、プロパティ曲線にイージングを適用することもできます。モーションエディターでイージングを適用すると、複雑なモーションパスを作成しなくても、特定タイプの複雑なアニメーション効果を作成できます。イージング曲線は、トゥイーンプロパティの値が時間と共にどのように補間されるかを示すグラフです。イージング曲線をプロパティ曲線に適用すると、簡単な作業で複雑なモーションを作成できます。
アルファ透明度(0 ~ 100 %)など、一部のプロパティには超えられない最小値と最大値があります。これらのプロパティのグラフは、許容範囲外の値を適用することはできません。
モーションエディターに表示するプロパティを調整するには、プロパティカテゴリの横にある三角形をクリックしてカテゴリを展開するか折りたたみます。
モーションエディターに表示するトゥイーンのフレーム数を制御するには、モーションエディターの下部にある「表示可能フレーム」フィールドに表示するフレーム数を入力します。 最大フレーム数は、選択したトゥイーンスパン内のフレームの総数です。
プロパティ曲線を展開ビューと折りたたみビューの間で切り替えるには、プロパティ名をクリックします。展開ビューにすると、プロパティ曲線の編集用スペースがかなり広くなります。モーションエディターの下部にある「グラフサイズ」および「展開後のグラフサイズ」フィールドを使用して、折りたたみビューと展開ビューのサイズを調整できます。
グラフ領域のツールヒントを有効または無効にするには、パネルのオプションメニューから「ツールヒントの表示」を選択します。
新しいカラー効果またはフィルターをトゥイーンに追加するには、プロパティカテゴリ行の「追加」ボタンをクリックし、追加するアイテムを選択します。新しいアイテムはすぐにモーションエディターに表示されます。
モーションエディターを使用すると、トゥイーンの各プロパティ曲線の形を、X、Y、Z を除いて正確に制御できます。他のすべてのプロパティについては、標準のベジェコントロールを使用して各グラフの曲線を編集できます。これらのコントロールの使用方法は、選択ツールやペンツールで線を編集する方法に似ています。曲線セグメントまたはコントロールポイントを上に移動するとプロパティの値が大きくなり、下に移動すると値が小さくなります。
プロパティ曲線を直接操作することで、次のことができます。
複雑なトゥイーン効果用の複雑な曲線を作成する。
プロパティキーフレームでのプロパティの値を調整する。
プロパティ曲線全体でプロパティの値を増減する。
トゥイーンにプロパティキーフレームを追加する。
個々のプロパティキーフレームをロービングまたは非ロービングに設定する。
モーションエディターでは、基本モーションプロパティ X、Y、および Z は他のプロパティと異なります。これら 3 つのプロパティは互いにリンクされています。これらのいずれかのプロパティのプロパティキーフレームとなるトゥイーンスパン内のフレームは、3 つすべてのプロパティに対するプロパティキーフレームである必要があります。さらに、X、Y、Z プロパティ曲線のコントロールポイントは、ベジェコントロールでは編集できません。
プロパティ曲線のコントロールポイントは、スムーズポイントかコーナーポイントにすることができます。プロパティ曲線がコーナーポイントを通過するとき、グラフはある角度を形成します。プロパティ曲線がスムーズポイントを通過するとき、スムーズな曲線になります。X、Y、Z については、プロパティ曲線のコントロールポイントのタイプは、ステージ上のモーションパスの対応するコントロールポイントのタイプによって決まります。
一般に、トゥイーンの X、Y、Z プロパティの編集は、ステージ上のモーションパスを編集することによって行うのが最適な方法です。プロパティ値を微調整するときや、プロパティキーフレームをトゥイーンスパンの別のフレームに移動するときには、モーションエディターを使用します。
2 つのコントロールポイント間の曲線セグメントの形を変更するには、そのセグメントをドラッグします。曲線セグメントをドラッグすると、セグメントの各端部にあるコントロールポイントが選択されます。選択されたコントロールポイントがスムーズポイントであれば、そのベジェハンドルが表示されます。
プロパティ曲線をトゥイーンなしの静的なプロパティ値にリセットするには、プロパティグラフ領域を右クリック(Windows)または Command キーを押しながらクリック(Mac OS)し、「プロパティをリセット」を選択します。
プロパティのカテゴリ全体をトゥイーンなしの静的な値にリセットするには、そのカテゴリの「値をリセット」ボタンをクリックします。
プロパティトゥイーンの方向を反転するには、プロパティグラフ領域を右クリック(Windows)または Command キーを押しながらクリック(Mac OS)し、「キーフレームを反転」を選択します。
プロパティ曲線をプロパティ間でコピーするには、曲線のグラフ領域を右クリック(Windows)または Command キーを押しながらクリック(Mac OS)し、「曲線をコピー」を選択します。プロパティ曲線を別のプロパティにペーストするには、プロパティのグラフ領域を右クリック(Windows)または Command キーを押しながらクリック(Mac OS)し、「曲線をペースト」を選択します。カスタムイージング間およびカスタムイージングとプロパティとの間で曲線をコピーすることもできます。
プロパティキーフレームをプロパティ曲線に追加するには、再生ヘッドを目的のフレームに配置して、モーションエディターでそのプロパティの「キーフレームを追加または削除」ボタンをクリックします。
プロパティキーフレームを追加するフレームのグラフを、Ctrl キー(Windows)または Option キー(Mac OS)を押しながらクリックすることもできます。
プロパティ曲線を右クリック(Windows)または Command キーを押しながらクリック(Mac OS)し、「キーフレームを追加」を選択することもできます。
プロパティ曲線からプロパティキーフレームを削除するには、Ctrl キー(Windows)または Option キー(Mac OS)を押しながらプロパティ曲線内のプロパティキーフレームのコントロールポイントをクリックします。
コントロールポイントを右クリック(Windows)または Command キーを押しながらクリック(Mac OS)し、「キーフレームを削除」を選択することもできます。
コントロールポイントをコーナーポイントモードとスムーズポイントモードの間で切り替えるには、Alt キー(Windows)または Command キー(Mac OS)を押しながらコントロールポイントをクリックします。
コントロールポイントがスムーズポイントモードのときは、ベジェハンドルが表示され、プロパティ曲線はスムーズな曲線としてポイントを通過します。コントロールポイントがコーナーポイントの場合は、プロパティ曲線がコントロールポイントを通過するときに角度を形成します。ベジェハンドルは、コーナーポイントの場合には表示されません。
ポイントをスムーズポイントモードに設定するには、コントロールポイントを右クリック(Windows)または Command キーを押しながらクリック(Mac OS)し、スムーズポイント/スムーズ(右)またはスムーズ(左)を選択することもできます。ポイントをコーナーポイントモードに設定するには、「コーナーポイント」を選択します。

スムーズポイント(フレーム 8)およびコーナーポイント(フレーム 17)を示したプロパティ曲線プロパティキーフレームを別のフレームに移動するには、そのキーフレームのコントロールポイントをドラッグします。
前後のキーフレームを越えてプロパティキーフレームをドラッグすることはできません。
空間的なプロパティ X、Y、および Z のプロパティキーフレームをロービングと非ロービングの間で切り替えるには、モーションエディターでそのプロパティキーフレームを右クリック(Windows)または Command キーを押しながらクリック(Mac OS)します。ロービングキーフレームについて詳しくは、トゥイーンアニメーションのモーションパスの編集を参照してください。
モーションエディターで、ロービングキーフレームを縦のフレーム分割線にドラッグして、個々のプロパティキーフレームのロービングをオフにすることもできます。
X および Y プロパティの関連ペアをリンクするには、リンクするどちらかのプロパティで「X と Y のプロパティ値をリンク」ボタンをクリックします。プロパティがリンクされている場合、リンクされたプロパティのいずれかの値を入力すると、プロパティ間の比率が維持されるように値は制限されます。関連付けられた X および Y プロパティには、例えば伸縮 X および伸縮 Y プロパティやドロップシャドウフィルターのぼかし X およびぼかし Y プロパティなどがあります。
ビデオ:Flash CS4 のモーションエディター(5:08、Adobe TV)
ビデオ:はじめに:14 モーションエディターの利用(3:40、Adobe TV)
ビデオ:Using the Motion Editor(6:08、Adobe TV)
ビデオ:アニメーションプロパティへのすばやいアクセス(4:17、Adobe TV)
イージングを使用すると、アニメーションの最初または最後を高速または低速で再生し、よりリアルなモーションまたはより魅力的な効果を表現することができます。イージングは、トゥイーン内にあるプロパティキーフレーム間のプロパティ値の計算方法を変更する手段です。イージングがない場合、これらの値は値の変化が各フレームで同じになるように計算されます。イージングを使用すると、さらに自然なアニメーションやさらに複雑なアニメーション向けに値の変化率を調整できます。
イージングは、トゥイーンのプロパティ値に適用される数学的な曲線です。トゥイーンの最終的な効果は、トゥイーン内のプロパティ値の範囲とイージング曲線を組み合わせた結果になります。
例えば、車のピクチャをステージに沿ってアニメーション化する場合、車が停止状態から徐々に速度を上げた後、ステージの反対側で徐々に停止状態になると、モーションはよりリアルになります。イージングを使用しない場合、車は停止状態から瞬時に最高速度に達した後、ステージの反対側で瞬時に停止します。イージングを使用すると、モーショントゥイーンを車に適用した後、そのトゥイーンが徐々に開始および終了するようにできます。

イージングが適用されていないモーションパス。フレームがパスに沿って均等に配分されています。

停止と開始(標準)イージングを適用した同じモーションパス。パスの端近くにフレームが集中していることにより、車の加減速がよりリアルになっている点に注目してください。
イージングは、プロパティインスペクターまたはモーションエディターで適用できます。プロパティインスペクターで適用するイージングは、トゥイーンに含まれるすべてのプロパティに適用されます。モーションエディターで適用するイージングは、1 つのプロパティ、プロパティのグループ、またはトゥイーンのすべてのプロパティに適用できます。
イージングは単純なものも複雑なものあります。Flash には、単純な効果向けにも複雑な効果向けにも適用できる、幅のあるプリセットイージングが含まれています。モーションエディターでは、独自のカスタムイージング曲線を作成することもできます。
イージングがよく使用されるのは、ステージでモーションパスを編集し、ロービングキーフレームを有効にしてパスの各セグメントでモーションの速度が一貫するようにしたときなどです。後でイージングを使用して、パスの両端によりリアルな加減速を加えることができます。
イージング曲線をプロパティ曲線に適用すると、プロパティ曲線のグラフ領域にイージング曲線のビジュアルオーバーレイが表示されます。オーバーレイではプロパティ曲線とイージング曲線が同じグラフ領域に表示されるため、アニメーションのテスト時にステージに表示される最終的なトゥイーン効果がわかりやすくなります。
モーションエディターでは複雑なイージング曲線を作成できるので、ステージ上で複雑なモーションパスを作成しなくても、イージング曲線を使用してステージ上で複雑なモーションを作成できます。イージング曲線を使用すると、空間的なプロパティ X、Y、Z 以外のプロパティの複雑なトゥイーンを作成することもできます。
チュートリアルと記事:
チュートリアル:カスタムイージングの変更と適用(Flashthusiast.com)
チュートリアル:キーフレーム間のイージング(Flashthusiast.com)
チュートリアル:カスタムイージングの作成と適用(Kirupa.com)
ビデオ:Flash でのモーションのイージング(所要時間 = 7:40、LayersMagazine.com)
ビデオ:アニメーションのイージングプロパティの設定(所要時間 = 5:10、Peachpit.com)
プロパティインスペクターでトゥイーンにイージングを適用すると、そのイージングはトゥイーンに含まれるすべてのプロパティに適用されます。プロパティインスペクターは、モーションエディターでも操作可能なシンプル(低速)のイージング曲線を適用します。

Flash に含まれるイージング曲線の形
モーションエディターでイージングを使用するには、選択されたトゥイーンで使用できるイージングリストにイージング曲線を追加し、選択したプロパティにそのイージングを適用します。イージングをプロパティに適用すると、プロパティのグラフ領域に断続線の曲線がオーバーレイ表示されます。断続線の曲線は、トゥイーンのプロパティ値の実際の値に関するイージング曲線の効果を表します。
選択されたトゥイーンで使用できるイージングリストにイージングを追加するには、モーションエディターの「イージング」セクションにある「追加」ボタンをクリックし、追加するイージングを選択します。
1 つのプロパティにイージングを追加するには、そのプロパティの「選択されたイージング」メニューからイージングを選択します。
モーション、変換、カラー効果、フィルターなど、プロパティカテゴリ全体にイージングを追加するには、そのプロパティカテゴリの「選択されたイージング」メニューからイージングの種類を選択します。
プロパティまたはプロパティカテゴリのイージングを有効または無効にするには、そのプロパティまたはプロパティカテゴリの「イージングを有効または無効にする」チェックボックスをクリックします。これにより、プロパティ曲線へのイージングの効果をすぐに確認できます。
使用可能なトゥイーンのリストからイージングを削除するには、モーションエディターの「イージング」セクションにあるイージングを削除ボタンをクリックし、ポップアップメニューからイージングを選択します。
プリセットイージング曲線を編集するには、イージング名の横にあるフィールドでイージングの値を設定します。
単純なイージング曲線の場合、値はイージング曲線のプロパティ曲線への適用強度を表すパーセンテージです。正の値を指定すると、曲線の終了部分のイージングが強められます。負の値を指定すると、曲線の開始部分のイージングが強められます。
イージング曲線が正弦波やのこぎり波などの波の場合、値は波の半サイクル数を表します。
プリセットイージングを編集するには、まずモーションエディターの「イージング」セクションの「追加」ボタンを使用して、使用可能なイージングのリストにそのプリセットイージングを追加します。
カスタムイージング曲線を編集するには、カスタムイージング曲線のインスタンスをイージングリストに追加し、Flash で他のベジェ曲線を編集する場合と同様にイージング曲線を編集します。イージング曲線の初期値は常に 0% にする必要があります。
イージング曲線は別のモーショントゥイーンのカスタムイージング曲線を含め、カスタムイージング曲線間でコピーしてペーストすることもできます。

