트윈을 만들기 전에 다음과 같은 Flash Pro 개념을 이해하면 도움이 됩니다.
참고:
Flash에 있는 대다수 항목과 마찬가지로 애니메이션은 ActionScript를 필요로 하지 않습니다. 하지만 원하는 경우에는 ActionScript를 사용하여 애니메이션을 만들 수 있습니다.
스테이지에서 그리기
타임라인 레이어 및 단일 레이어와 여러 레이어에 있는 객체의 쌓인 순서
스테이지와 속성 관리자에서 객체 이동 및 변형
객체 수명 및 특정 시점에 객체 선택하기를 포함한 타임라인 사용. 기본 원리에 대해 배우려면 프레임 및 키프레임을 참조하십시오.
심볼 및 심볼 속성. 트위닝 가능한 심볼 유형에는 동영상 클립, 버튼, 그래픽 등이 있습니다. 텍스트도 트위닝 가능합니다.
중첩된 심볼. 심볼 인스턴스가 다른 심볼 안에 중첩될 수 있습니다.
선택 사항: 선택 도구와 세부 선택 도구를 사용하여 베지어 곡선 편집. 이러한 도구는 트윈 모션 경로를 편집할 때 사용할 수 있습니다.
모션 트윈은 서로 다른 프레임에서 객체 속성에 대해 각기 다른 값을 지정함으로써 생성되는 애니메이션입니다. Flash Pro에서는 이러한 두 프레임 사이의 해당 속성 값을 계산합니다. 트윈이라는 용어는 "in between(중간)"에서 유래된 것입니다.
예를 들어 프레임 1에서 스테이지 왼쪽에 심볼을 배치하고 프레임 20에서 스테이지 오른쪽으로 이동할 수 있습니다. 트윈을 만들면 Flash Pro에서 지정된 두 위치 사이에서 모든 동영상 클립 위치를 계산합니다. 그 결과, 왼쪽에서 오른쪽으로 그리고 프레임 1에서 프레임 20으로 이동하는 심볼의 애니메이션이 만들어집니다. Flash Pro는 그 사이 각 프레임에서 동영상 클립을 스테이지를 따라 20분의 1 거리만큼 이동합니다.
트윈 범위는 객체가 시간 경과에 따라 변하는 하나 이상의 속성을 갖는 타임라인의 프레임 그룹입니다. 트윈 범위는 타임라인에서 단일 레이어의 파란색 배경이 있는 프레임 그룹으로 나타납니다. 이러한 트윈 범위는 단일 객체로 선택하여 타임라인의 한 위치에서 다른 레이어를 포함한 다른 위치로 드래그할 수 있습니다. 각 트윈 범위에서 스테이지에 있는 객체 하나만 애니메이션으로 만들 수 있습니다. 이 객체를 트윈 범위의 대상 객체라고 합니다.
속성 키프레임은 트윈 대상 객체에 대한 하나 이상의 속성 값이 명시적으로 정의된 트윈 범위 내 프레임입니다. 이러한 속성에는 위치, 알파(투명도), 색상 농도 등이 포함될 수 있습니다. 사용자가 정의하는 각 속성에는 고유의 속성 키프레임이 있습니다. 단일 프레임에 여러 개의 속성을 설정하면 이러한 속성의 각 속성 키프레임이 해당 프레임에 놓입니다. 모션 편집기에서 트윈 범위의 각 속성과 해당 속성 키프레임을 볼 수 있습니다. 트윈 범위 컨텍스트 메뉴에서 타임라인에 표시할 속성 키프레임의 유형을 선택할 수도 있습니다.
프레임 1에서 프레임 20으로 동영상 클립을 트위닝하는 앞의 예제에서는 프레임 1 및 프레임 20이 속성 키프레임입니다. 속성 관리자, 모션 편집기 및 Flash의 여러 도구를 사용하여 애니메이션을 적용할 속성 값을 정의할 수 있습니다. 선택한 프레임에서 이러한 속성 값을 지정하면 Flash Pro에서 트윈 범위에 필요한 속성 키프레임을 추가합니다. Flash Pro에서는 만들어진 속성 키프레임 사이 프레임에 각 속성 값을 삽입합니다.
참고:
Flash Professional CS4부터는 "키프레임"과 "속성 키프레임"의 개념이 변경되었습니다. "키프레임"은 스테이지에서 심볼 인스턴스가 처음으로 나타나는 타임라인의 프레임을 의미합니다. "속성 키프레임"이라는 별도의 용어는 모션 트윈에서 특정 시간 또는 프레임에 객체의 속성에 대해 정의된 값을 의미합니다.
트위닝된 객체가 트윈하는 동안 스테이지에서 위치를 변경하면 트윈 범위에 이와 연관된 모션 경로가 나타납니다. 이 모션 경로는 트위닝된 객체가 스테이지에서 이동하는 동안 따르는 경로입니다. [선택 도구], [세부 선택 도구], [앵커 변환 도구], [앵커 제거 도구], [자유 변형 도구] 및 [수정] 메뉴의 명령을 사용하여 스테이지의 모션 경로를 편집할 수 있습니다. 위치를 트위닝하지 않는 경우 스테이지에 모션 경로가 나타나지 않습니다. 타임라인의 트윈 범위에 기존 경로를 붙여넣어 이 경로를 모션 경로로 적용할 수도 있습니다.
트위닝된 애니메이션은 파일 크기를 최소화하면서 시간의 경과에 따라 움직이고 모양이 변경되는 효과를 만드는 데 매우 유용합니다. 트위닝된 애니메이션에서는 지정한 속성 키프레임 값만 FLA 파일에 저장되고 SWF 파일로 제작됩니다.
2D X 및 Y 위치
3D Z 위치 (동영상 클립만 해당)
2D 회전(z축 주위)
3D X, Y 및 Z 회전 (동영상 클립만 해당)
3D 모션을 사용하려면 FLA 파일의 제작 설정에서 ActionScript 3.0 및 Flash Player 10 이상을 지정해야 합니다. Adobe AIR은 3D 모션도 지원합니다.
X 및 Y 기울이기
X 및 Y 배율
색상 효과
색상 효과에는 알파(투명도), 밝기, 농도 및 고급 색상 설정이 있습니다. 색상 효과는 심볼 및 TLF 텍스트에만 트위닝될 수 있습니다. 이러한 속성을 트위닝함으로써 객체가 페이드 인되거나 한 색상에서 다른 색상으로 페이드되는 것처럼 보이게 만들 수 있습니다.
클래식 텍스트에서 색상 효과를 트위닝하려면 텍스트를 심볼로 변환하십시오.
필터 속성(그래픽 심볼에는 필터를 적용할 수 없음)
Flash Pro에서는 모션을 만드는 두 가지 유형의 트윈을 지원합니다. 모션 트윈은 Flash CS4 Professional에서 처음 소개된 것으로 기능이 강력하고 만들기 쉽습니다. 모션 트윈을 사용하면 트위닝된 애니메이션을 보다 세밀하게 제어할 수 있습니다. 이전 버전의 Flash Pro에서 만든 트윈을 모두 포함하는 클래식 트윈은 조금 더 만들기 복잡합니다. 모션 트윈에서 트윈을 보다 많이 제어하는 반면 클래식 트윈에서는 일부 사용자에게 필요한 일부 특정 기능을 제공합니다.
모션 트윈과 클래식 트윈의 차이점은 다음과 같습니다.
클래식 트윈은 키프레임을 사용합니다. 키프레임은 객체의 새 인스턴스가 나타나는 프레임입니다. 모션 트윈에는 하나의 객체 인스턴스만 연관될 수 있고 키프레임 대신 속성 키프레임을 사용합니다.
모션 트윈은 전체 트윈 범위에 걸쳐 하나의 대상 객체로 구성됩니다. 클래식 트윈을 사용하면 같거나 서로 다른 심볼의 인스턴스를 포함하는 두 개의 키프레임 사이를 트위닝할 수 있습니다.
모션 트윈과 클래식 트윈 모두 특정 유형의 객체만 트위닝할 수 있습니다. 허용되지 않는 객체 유형에 모션 트윈을 적용하면 트윈이 생성될 때 Flash에서 해당 객체 유형을 동영상 클립으로 변환할 수 있습니다. 클래식 트윈을 적용하면 이러한 객체 유형이 그래픽 심볼로 변환됩니다.
모션 트윈은 텍스트를 트위닝 가능 유형을 간주하고 텍스트 객체를 동영상 클립으로 변환하지 않습니다. 클래식 트윈은 텍스트 객체를 그래픽 심볼로 변환합니다.
모션 트윈 범위에는 프레임 스크립트가 허용되지 않습니다. 클래식 트윈은 프레임 스크립트를 허용합니다.
트윈 대상의 객체 스크립트는 모션 트윈 범위 중간에 변경할 수 없습니다.
모션 트윈 범위는 타임라인에서 확장하거나 크기를 조절할 수 있으며 단일 객체로 취급합니다. 클래식 트윈은 타임라인에서 개별적으로 선택 가능한 프레임 그룹으로 구성됩니다.
모션 트윈 범위에서 개별 프레임을 선택하려면 Ctrl 키(Windows) 또는 Command 키(Macintosh)를 누른 상태에서 프레임을 클릭합니다.
클래식 트윈의 경우 트윈 내 키프레임 사이의 프레임 그룹에 부드럽게를 적용할 수 있습니다. 모션 트윈의 경우 모션 트윈 범위의 전체 길이에 걸쳐 부드럽게가 적용됩니다. 모션 트윈의 특정 프레임에만 부드럽게를 적용하려면 사용자 정의 부드러운 곡선을 만들어야 합니다.
클래식 트윈을 사용하여 농도 및 알파 투명도와 같은 서로 다른 두 색상 효과 사이에 애니메이션을 적용할 수 있습니다. 모션 트윈은 트윈당 하나의 색상 효과를 적용할 수 있습니다.
모션 트윈만 사용하여 3D 객체에 애니메이션을 적용할 수 있습니다. 클래식 트윈을 사용하여 3D 객체에 애니메이션을 적용할 수 없습니다.
모션 트윈만 모션 프리셋으로 저장할 수 있습니다.
모션 트윈의 경우 심볼을 교체하거나 속성 키프레임에 표시할 그래픽 심볼의 프레임 번호를 설정할 수 없습니다. 이러한 기술을 포함하는 애니메이션의 경우 클래식 트윈이 필요합니다.
같은 레이어에 여러 개의 클래식 트윈 또는 모션 트윈이 있을 수는 있지만 두 가지 유형의 트윈 모두가 같은 레이어에 있을 수는 없습니다.
Flash에서 간단한 애니메이션 만들기(Adobe.com)
Flash Professional용 모션 마이그레이션 안내서(Adobe.com)
Jen DeHaan은 자신의 사이트(Flashthusiast.com)에서 Flash Pro의 모션 모델에 관한 정보와 모션 트윈과 클래식 트윈 간의 차이점을 설명하는 유용한 블로그를 제공합니다.
모션 프리셋은 스테이지의 객체에 적용할 수 있는 미리 구성된 모션 트윈입니다. 객체를 선택하고 [모션 프리셋] 패널에서 [적용] 버튼을 클릭하기만 하면 됩니다.
모션 프리셋을 사용하면 Flash Pro에 애니메이션을 추가하는 기본적인 방법을 신속히 파악할 수 있습니다. 프리셋 작동 방식을 파악하면 자신만의 애니메이션을 쉽게 만들 수 있습니다.
사용자 정의 프리셋을 만들어 저장할 수도 있습니다. 즉, 기존 모션 프리셋을 수정하거나 사용자 정의 트윈을 직접 만들 수 있습니다.
[모션 프리셋] 패널에서는 프리셋을 가져오거나 내보낼 수도 있습니다. 공동 작업하는 사람들과 프리셋을 공유하거나 Flash Pro 디자인 커뮤니티 멤버들이 공유하는 프리셋을 활용할 수 있습니다.
프리셋을 사용하면 프로젝트 제작 및 개발 과정에서 상당한 시간을 절약할 수 있습니다. 특히 비슷한 종류의 트윈을 자주 사용하는 경우 더욱 그렇습니다.
참고:
모션 프리셋에는 모션 트윈만 포함될 수 있습니다. 클래식 트윈은 모션 프리셋으로 저장할 수 없습니다.
다음 비디오 자습서에서는 모션 프리셋을 사용하는 방법을 보여 줍니다. 일부 비디오는 Flash Pro CS3 또는 CS4 작업 영역을 보여 줄 수 있지만 Flash Pro CS5에도 적용됩니다.
Flash Pro에 포함된 각 모션 프리셋에는 미리 보기가 있어 [모션 프리셋] 패널에서 확인할 수 있습니다. 미리 보기를 통해 애니메이션이 FLA 파일의 객체에 적용되면 어떻게 나타날지 파악할 수 있습니다. 만들거나 가져오는 사용자 정의 프리셋의 경우 자체 미리 보기를 추가할 수 있습니다.
스테이지에서 트위닝 가능 객체(심볼 인스턴스 또는 텍스트 필드)를 선택한 상태로 [적용] 버튼을 클릭하면 프리셋이 적용됩니다. 객체당 하나의 프리셋만 적용할 수 있습니다. 하나의 객체에 두 번째 프리셋을 적용할 경우 첫 번째 프리셋이 두 번째 프리셋으로 바뀝니다.
스테이지에 있는 객체에 프리셋을 적용하면 타임라인에서 만들어진 트윈이 [모션 프리셋] 패널과 아무 관계 없어집니다. [모션 프리셋] 패널에 있는 프리셋을 삭제하거나 이름을 변경해도 이전에 해당 프리셋으로 만든 트윈에는 영향을 주지 않습니다. 패널에서 기존 프리셋 위에 새 프리셋을 덮어 저장하는 경우 원래 프리셋으로 이미 만들어 놓은 트윈에는 영향을 주지 않습니다.
각 모션 프리셋에는 특정 개수의 프레임이 포함되어 있습니다. 프리셋을 적용하면 타임라인에서 만들어진 트윈 범위에 이 개수의 프레임이 포함됩니다. 대상 객체에 다른 길이의 트윈이 이미 적용된 경우 해당 모션 프리셋 길이에 맞게 트윈 범위가 조정됩니다. 프리셋이 적용된 후에 타임라인에서 트윈 범위의 길이를 조정할 수 있습니다.
3D 모션을 포함하는 모션 프리셋은 동영상 클립 인스턴스에만 적용할 수 있습니다. 그래픽 또는 버튼 심볼이나 클래식 텍스트 필드에는 트위닝된 3D 속성이 적용되지 않습니다. 2D 또는 3D 모션 프리셋은 2D 또는 3D 동영상 클립에 적용할 수 있습니다.
참고:
3D 동영상 클립의 z축 위치에 애니메이션 효과를 적용하는 모션 프리셋을 사용하면 동영상 클립의 x 및 y 위치가 변경된 것처럼 보일 수 있습니다. 3D 소실점(3D 심볼 인스턴스 속성 관리자에서 설정)에서 스테이지 가장자리까지 걸쳐 있는 보이지 않는 원근선 뒤에서 z축을 따라 이동이 발생하기 때문입니다.
자체 트윈을 만들거나 [모션 프리셋] 패널에서 적용한 트윈을 변경하는 경우 이를 새 모션 프리셋으로 저장할 수 있습니다. [모션 프리셋] 패널의 사용자 정의 프리셋 폴더에 새로운 프리셋이 나타납니다.
사용자 정의 트윈을 프리셋으로 저장하려면
참고:
사용자 정의 프리셋을 저장, 삭제 또는 이름 변경한 경우 실행 취소할 수 없습니다.
[모션 프리셋] 패널에서 프리셋을 제거할 수 있습니다. 프리셋을 제거하면 Flash Pro가 XML 파일을 디스크에서 삭제합니다. 나중에 다시 사용하려는 프리셋이 있으면 먼저 복사본을 백업하여 내보내는 것이 좋습니다.

트위닝된 애니메이션을 만들기 위한 단계
속성에 애니메이션 적용을 시작하기 전에 다음을 염두에 두십시오.
ActionScript는 필요하지 않음. Flash에 있는 여러 항목과 마찬가지로 애니메이션은 ActionScript를 필요로 하지 않습니다. 하지만 원하는 경우에는 ActionScript를 사용하여 애니메이션을 만들 수 있습니다.
타임라인 및 속성 편집의 기초. 모션 트윈에 대한 작업을 시작하기 전에 타임라인 및 속성 편집의 기본적인 사용법에 익숙해지십시오. 기본 원리에 대해 배우려면 프레임 및 키프레임 그리고 인스턴스 속성 편집을 참조하십시오.
스테이지, 속성 관리자 또는 모션 편집기에서 개별적으로 속성 키프레임을 편집할 수 있습니다. 다양한 유형의 단순 모션 트윈을 만들 때 모션 편집기를 사용해도 되고 안 해도 됩니다.
심볼 인스턴스 및 텍스트 필드만. Flash는 심볼 인스턴스 및 텍스트 필드만 트위닝합니다. 다른 모든 객체 유형은 트윈 적용 시 심볼에 래핑됩니다. 심볼 인스턴스에는 중첩된 심볼이 포함될 수 있으며, 중첩된 심볼은 자체 타임라인에서 트위닝될 수 있습니다.
한 트윈에 하나의 객체. 트윈 레이어의 최소 기본 단위는 트윈 범위입니다. 트윈 레이어의 트윈 범위는 하나의 심볼 인스턴스 또는 텍스트 필드만 포함할 수 있습니다. 심볼 인스턴스는 트윈 범위의 대상이라고 합니다. 하지만 단일 심볼이 여러 개의 객체를 포함할 수 있습니다.
대상 변경. 트윈 범위에 두 번째 심볼 또는 텍스트 필드를 추가하면 트윈에 원래 있던 심볼이 바뀝니다. 다른 심볼을 라이브러리에서 타임라인의 트윈 범위로 드래그하거나, [수정] > [심볼] > [심볼 교체] 명령을 사용하여 트윈의 대상 객체를 변경할 수 있습니다. 트윈을 제거하거나 분리하지 않고 트윈 레이어에서 심볼을 삭제할 수 있습니다. 그러면 나중에 다른 심볼 인스턴스를 트윈에 추가할 수 있습니다. 언제든지 대상 심볼의 유형을 변경하거나 심볼을 편집할 수도 있습니다.
모션 경로 편집. 트윈에 모션이 포함된 경우 모션 경로가 스테이지에 표시됩니다. 모션 경로는 각 프레임에서 트위닝된 객체의 위치를 보여 줍니다. 제어점을 드래그하여 스테이지에서 모션 경로를 편집할 수 있습니다. 트윈/역기구학 레이어에는 모션 안내선을 추가할 수 없습니다.
역기구학을 사용하는 트위닝에 대한 자세한 내용은 뼈대 애니메이션 만들기를 참조하십시오.
레이어에 선택된 객체 외에 다른 객체가 없을 경우 레이어는 트윈 레이어로 변경됩니다.
선택 항목이 레이어의 쌓인 순서에서 맨 아래에 있는 경우(다른 모든 객체의 아래에 있음) Flash는 원래 레이어 위에 레이어를 만듭니다. 이 새 레이어 안에는 선택되지 않은 항목이 있습니다. 원래 레이어가 트윈 레이어가 됩니다.
선택 항목이 레이어의 쌓인 순서에서 맨 위에 있는 경우(다른 모든 객체의 위에 있음) Flash는 새 레이어를 만듭니다. 선택 항목이 새 레이어로 이동하고, 해당 레이어가 트윈 레이어가 됩니다.
선택 항목이 레이어의 쌓인 순서에서 중간에 있는 경우(선택 항목 위에도 아래에도 객체가 있음) Flash는 두 개의 레이어를 만듭니다. 한 레이어 안에는 새 트윈이 있고, 그 위에 있는 다른 레이어 안에는 쌓인 순서 위쪽에 있는 선택되지 않은 항목이 있습니다. 쌓인 순서 아래쪽에 있는 선택되지 않은 항목은 새로 삽입된 레이어 아래쪽의 원래 레이어에 보관됩니다.
트윈 레이어에는 트윈 범위를 비롯하여 정적 프레임과 ActionScript가 포함될 수 있지만, 트윈 범위가 들어 있는 트윈 레이어의 프레임에는 트위닝된 객체 이외의 객체가 포함될 수 없습니다. 동일한 프레임에서 객체를 추가하려면 별도의 레이어에 배치하십시오.
비디오: 객체 위치 트위닝. 모션 트윈 만들기(길이: 2:04, Adobe TV)
비디오: 모션 트윈 만들기: 1부(길이: 10:53, Adobe TV)
비디오: 모션 트윈 만들기: 2부(길이: 5:55, Adobe TV)
비디오: 위치 및 알파(투명도) 트위닝, 모션 경로 편집, 트윈을 모션 프리셋으로 저장. 비디오: Flash CS4에서 애니메이션 만들기(길이: 5:34, Adobe TV)
비디오: 위치/알파/3D 회전/필터 트위닝, 모션 편집기 개요, 부드러움 추가, 트윈 속성 복사/붙여넣기, 모션 경로 편집, 타임라인에서 트윈 범위 조작, 모션 프리셋 저장 및 적용. Flash Downunder: 모션 트위닝(길이: 29:57, Adobe TV)
비디오: Layers TV: 에피소드 71: 애니메이션이 적용된 텍스트(길이: 20:19, Adobe TV)
비디오: 모션 트윈 및 클래식 트윈 사용 시점. Flash 모션 트윈(길이: 10:13, Layers Magazine)
자습서: 알파(투명도) 트위닝. Adobe Flash에서 모션 트윈 만드는 방법(eHow.com)
자습서: 트윈 만들기, 모션 경로 편집. Flash의 타임라인 애니메이션(Layersmagazine.com)
비디오: 객체 기반 트윈의 타임라인 아이콘 이해(길이 = 5:08, Peachpit.com)
[삽입] > [모션 트윈]을 선택합니다.
선택 항목 또는 현재 프레임을 마우스 오른쪽 버튼으로 클릭(Windows)하거나 Control 키를 누른 상태에서 클릭(Macintosh)하여 컨텍스트 메뉴에서 [모션 트윈 생성]을 선택합니다.
“트윈을 위해 선택 항목을 심볼로 변환” 대화 상자가 나타나면 [확인]을 클릭하여 선택 항목을 동영상 클립 심볼로 변환합니다.
트위닝된 객체가 레이어의 유일한 항목인 경우 Flash Pro는 객체가 포함된 레이어를 트윈 레이어로 변환합니다. 레이어에 다른 객체가 있을 경우 Flash Pro는 객체의 원래 쌓인 순서가 유지되도록 레이어를 삽입합니다. Flash는 트위닝된 객체를 자체 레이어에 배치합니다.
원래 객체가 타임라인의 첫 번째 프레임에만 있을 경우 트윈 범위의 길이는 1초와 같습니다. 원래 객체가 연속된 두 개 이상의 프레임에 있었던 경우 트윈 범위는 원래 객체가 차지한 프레임 수를 포함하게 됩니다.
트윈에 모션을 추가하려면 트윈 범위 내 프레임에 재생 헤드를 배치하고 객체를 새 위치로 드래그합니다.
트윈 범위의 첫 번째 프레임이 있는 위치에서 새 위치로의 경로를 나타내는 모션 경로가 스테이지에 표시됩니다. 사용자가 객체의 X 및 Y 속성을 명시적으로 정의했으므로 재생 헤드를 포함하는 프레임에서 X 및 Y에 대해 속성 키프레임이 추가됩니다. 속성 키프레임이 트윈 범위에 작은 마름모로 표시됩니다.
기본적으로 타임라인에는 모든 속성 유형의 속성 키프레임이 표시됩니다. 트윈 범위를 마우스 오른쪽 버튼으로 클릭(Windows)하거나 Command 키를 누른 상태에서 클릭(Macintosh)하고 [키프레임 보기] > 속성 유형을 선택하여 표시할 속성 키프레임의 유형을 선택할 수 있습니다.
참고:
한 번에 트윈을 여러 개 만들려면 트위닝 가능 객체를 여러 레이어에 배치하고 모두 선택한 후 [삽입] > [모션 트윈]을 선택합니다. 동일한 방법으로 여러 객체에 모션 프리셋을 적용할 수도 있습니다.
[모션 트윈 만들기] 명령을 사용하여 회전, 배율, 투명도, 농도(심볼 및 TLF 텍스트만 해당) 같은 심볼 인스턴스 또는 텍스트 필드의 대다수 속성에 애니메이션을 적용할 수 있습니다. 예를 들어 심볼 인스턴스의 알파(투명도) 속성을 편집하여 화면으로 페이드 인되도록 할 수 있습니다. 모션 트윈으로 애니메이션 효과를 적용할 수 있는 속성 목록에 대해서는 트위닝 가능한 객체 및 속성을 참조하십시오.
참고:
모션 편집기를 사용하여 전체 트윈과 함께 속성을 트위닝할 수도 있습니다. 자세한 내용은 모션 편집기를 사용한 속성 곡선 편집을 참조하십시오.
참고:
트윈 범위의 아무 프레임에서나 모션 트윈의 대상 객체를 클립보드로 복사할 수 있습니다.
다음과 같은 방법으로 모션 트윈의 모션 경로를 편집하거나 변경할 수 있습니다.
트윈 범위의 프레임에서 객체의 위치를 변경합니다.
전체 모션 경로를 스테이지의 다른 위치로 이동합니다.
[선택 도구], [세부 선택 도구] 또는 [자유 변형 도구]를 사용하여 경로의 모양이나 크기를 변경합니다.
[변형] 패널 또는 속성 관리자를 사용하여 경로의 모양이나 크기를 변경합니다.
[수정] > [변형] 메뉴의 명령을 사용합니다.
사용자 정의 획을 모션 경로로 적용합니다.
모션 편집기를 사용합니다.
[모션 경로 항상 표시] 옵션을 사용하여 스테이지에 있는 모든 레이어의 모든 모션 경로를 동시에 표시할 수 있습니다. 이와 같이 표시하면 상호 교차하는 서로 다른 모션 경로에 대해 여러 애니메이션을 디자인할 때 유용합니다. 모션 경로나 트윈 범위가 선택되어 있을 때 속성 관리자 옵션 메뉴에서 이 옵션을 선택할 수 있습니다.
선택 도구 및 세부 선택 도구를 사용하여 모션 경로를 변형할 수 있습니다. 선택 도구를 사용하여 세그먼트를 드래그하여 변형할 수 있습니다. 트윈의 속성 키프레임은 경로에 제어점으로 표시됩니다. 세부 항목 선택 도구를 사용하여 각 위치 속성 키프레임에 해당하는 경로의 제어점 및 베지어 핸들을 표시할 수 있습니다. 이러한 핸들을 사용하여 속성 키프레임 지점 주위 경로를 변형할 수 있습니다.
원과 같이 직선이 아닌 모션 경로를 만드는 경우 경로를 따라 이동 시 트위닝된 객체를 회전해야 할 수 있습니다. 경로를 기준으로 일정 방향을 유지하려면 속성 관리자에서 [경로 방향으로] 옵션을 선택합니다.

모션 경로(왼쪽) 방향이 아닌 모션 경로(오른쪽)로 트위닝된 객체입니다.
비디오: Flash의 사용자 정의 모션 경로(3:51, SchoolofFlash.com) 모션 트윈, 모션 경로 편집, 사용자 정의 모션 경로를 만들어서 트윈에 적용)
비디오: Flash Downunder: 모션 트위닝(29:57, Adobe TV. 모션 경로를 편집하는 방법을 보여 줍니다. 비디오에서 타임 코드 05:00로 이동하십시오.)
자습서: Flash의 타임라인 애니메이션(Layersmagazine.com. 트윈 만들기, 모션 경로 편집)
비디오: 모션 경로의 곡선 변경(길이 = 3:45, Peachpit.com)
모션 경로를 편집하는 가장 간단한 방법은 트윈 범위의 프레임에서 스테이지에 있는 트윈의 대상 인스턴스를 이동하는 것입니다. 현재 프레임에 아직 속성 키프레임이 없으면 Flash Pro에서 속성 키프레임을 추가합니다.
참고:
모션 경로의 위치를 지정하여 트윈 대상 인스턴스 및 모션 경로를 이동시키려면 인스턴스와 경로를 모두 선택한 다음 속성 관리자에서 X 및 Y 위치를 입력합니다. 모션 경로가 없는 트위닝된 객체를 이동시키려면 해당 객체를 선택한 다음 속성 관리자에서 X 및 Y 값을 입력합니다.
참고:
또한 [세부 선택 도구]로 선택한 다음 Ctrl 키(Windows) 또는 Command 키(Macintosh)를 눌러 모션 경로에서 자유 변형을 수행할 수도 있습니다. 이 키를 누르면 [자유 변형 도구]와 동일한 컨트롤이 표시됩니다. 그런 다음 키를 누른 상태로 드래그하여 변형을 수행할 수 있습니다.
로빙 속성 키프레임은 타임라인의 특정 프레임에 연결되지 않은 키프레임입니다. Flash에서는 모션 속도가 트윈 전체에서 일관되도록 로빙 키프레임의 위치를 조정합니다.
로빙 키프레임은 공간적 속성인 X, Y 및 Z에만 사용할 수 있습니다. 트위닝된 객체를 다른 프레임의 다른 위치로 드래그하여 스테이지에서 모션 경로를 편집한 경우 이러한 키프레임이 유용합니다. 이 방법으로 모션 경로를 편집하면 주로 모션이 다른 선분보다 빠르거나 느린 경로 선분이 만들어집니다. 이는 경로 선분의 프레임 수가 다른 선분의 경우보다 크거나 작기 때문입니다.
애니메이션 속도를 트윈 전체에서 일관되게 설정하는 경우 로빙 속성 키프레임을 사용하는 것이 좋습니다. 속성 키프레임이 로빙으로 설정되면 Flash에서는 트위닝된 객체가 트윈의 각 프레임에서 동일한 거리를 이동하도록 트윈 범위에서 속성 키프레임의 위치를 조정합니다. 그리고 나서 트윈의 시작 및 끝에 있는 가속의 모양이 실감나도록 부드럽게를 사용하여 이동을 조정할 수 있습니다.
사용자 정의 경로를 트윈에 붙여넣으면 Flash에서 속성 키프레임을 기본적으로 로빙으로 설정합니다.
전체 트윈에 대해 로빙 키프레임을 활성화하려면
타임라인에서 트윈 범위를 마우스 오른쪽 버튼으로 클릭(Windows)하거나 Command 키를 누른 상태에서 클릭(Macintosh)하고 컨텍스트 메뉴에서 [모션 경로] > [키프레임을 로빙으로 전환]을 선택합니다.
모션 편집기에서 속성 키 프레임을 마우스 오른쪽 버튼으로 클릭(Windows)하거나 Command 키를 누른 상태에서 클릭(Macintosh)한 다음 컨텍스트 메뉴에서 로빙을 선택합니다. 모션 편집기에 대한 자세한 내용은 모션 편집기를 사용한 속성 곡선 편집을 참조하십시오.
참고:
트윈 범위에 대한 로빙 키프레임을 활성화한 다음 비활성화하는 경우 키프레임은 로빙 활성화 결과로 범위에서 자신의 위치를 유지합니다.

로빙 키프레임이 해제된 모션 경로입니다. 프레임이 고르지 않게 분포되어 모션 속도가 고르지 않게 됩니다.

로빙 키프레임이 설정된 동일한 모션 경로로, 경로를 따라 프레임이 고르게 분포되고 모션 속도가 고르게 됩니다.
Flash Pro에서 애니메이션을 만들 때 우선 타임라인에서 트윈 범위를 설정하는 것이 적합한 경우가 있습니다. 레이어와 프레임에 객체의 초기 배열을 설정하면 속성 관리자 또는 모션 편집기에서 트위닝된 속성 값을 변경하여 트윈을 완료할 수 있습니다.
타임라인에서 트윈 범위 및 프레임을 선택하려면 다음 중 하나를 수행합니다. [일반 환경 설정]([편집] > [환경 설정])에서 [범위에 따라 선택]이 설정되어 있어야 합니다.
전체 트윈 범위를 선택하려면 해당 범위를 클릭합니다.
연속적이지 않은 범위를 포함한 여러 트윈 범위를 선택하려면 Shift 키를 누른 상태에서 각 범위를 클릭합니다.
트윈 범위 내 단일 프레임을 선택하려면 Ctrl+Alt(Windows) 또는 Command+Option(Macintosh)을 누른 상태에서 범위 내 프레임을 클릭합니다.
트윈 범위 내 연속된 여러 프레임을 선택하려면 범위 내에서 Ctrl+Alt(Windows) 또는 Command+Option(Macintosh)을 누른 채로 드래그합니다.
서로 다른 레이어의 여러 트윈 범위 내에서 프레임을 선택하려면 Ctrl+Alt(Windows) 또는 Command+Option(Macintosh)을 누른 채로 여러 레이어에서 드래그합니다.
트윈 범위에서 개별 속성 키프레임을 선택하려면 Ctrl+Alt(Windows) 또는 Command+Option(Macintosh)을 누른 채로 속성 키프레임을 클릭합니다. 그런 다음 새 위치로 드래그할 수 있습니다.
타임라인에서 트윈 범위로 작업하는 데 사용할 키보드 수정자의 전체 목록은 Flashthusiast.com에서 확인할 수 있습니다.
범위를 동일 레이어의 새 위치로 이동하려면 해당 범위를 드래그합니다.
참고: 레이어를 잠그면 스테이지에서 편집할 수 없으나 타임라인에서는 편집할 수 있습니다. 다른 범위 위로 범위를 이동하면 두 번째 범위의 겹쳐진 프레임이 사용됩니다.
트윈 범위를 다른 레이어로 이동하려면 범위를 레이어로 드래그하거나 새 레이어에 복사하여 붙여넣습니다.
트윈 범위를 기존 일반 레이어, 트윈 레이어, 안내선 레이어, 마스크 레이어 또는 마스크 처리 레이어로 드래그할 수 있습니다. 새 레이어가 일반 빈 레이어인 경우 트윈 레이어가 됩니다.
범위를 복제하려면 Alt 키(Windows) 또는 Command 키(Macintosh)를 누른 상태에서 범위를 타임라인의 새 위치로 드래그하거나 해당 범위를 복사하여 붙여넣습니다.
범위를 삭제하려면 해당 범위를 선택하고 범위 컨텍스트 메뉴에서 [프레임 제거] 또는 [프레임 지우기]를 선택합니다.
두 개의 연속된 트윈 범위 간 분리선을 이동하려면 분리선을 드래그합니다.
각 트윈이 다시 계산됩니다.
두 개의 연속된 트윈 범위의 인접한 시작 프레임과 끝 프레임을 분리하려면 Alt 키(Windows) 또는 Command 키(Macintosh)를 누른 상태에서 두 번째 범위의 시작 프레임을 드래그합니다.
이렇게 하면 두 개의 범위 사이 프레임에 공간이 만들어집니다.
트윈 범위를 두 개의 별도 범위로 분할하려면 Ctrl 키(Windows) 또는 Command 키(Macintosh)를 누른 상태에서 범위 내의 단일 프레임을 클릭하고 범위 컨텍스트 메뉴에서 [모션 분할]을 선택합니다.
두 트윈 범위 모두 동일한 대상 인스턴스를 갖게 됩니다.
참고: 두 개 이상의 프레임을 선택한 경우 모션을 분할할 수 없습니다. 분할된 트윈에 부드럽게가 적용된 경우 두 개로 분할된 작은 트윈의 모션이 원래 모션과 정확히 동일하지 않을 수 있습니다.
연속된 두 개의 트윈 범위를 연결하려면 두 범위를 선택하고 범위 컨텍스트 메뉴에서 [모션 연결]을 선택합니다.
애니메이션의 길이를 변경하려면 트윈 범위의 오른쪽 또는 왼쪽 가장자리를 드래그합니다.
한 범위의 가장자리를 다른 범위의 프레임으로 드래그하면 두 번째 범위의 프레임이 바뀝니다.
스테이지에서 트위닝된 객체를 트윈의 한쪽 끝을 지나 확장하려면 Shift 키를 누른 상태에서 트윈 범위의 한쪽 끝 프레임을 드래그합니다. Flash Pro는 프레임을 트위닝하지 않고 범위 끝에 프레임을 추가합니다.
동일한 레이어의 트윈 범위 뒤에 있는 프레임을 선택하고 F6 키를 누를 수도 있습니다. Flash Pro는 트윈 범위를 확장하고 모든 속성에 대한 속성 키프레임을 선택된 프레임에 추가합니다. F5 키를 누르면 Flash Pro는 프레임을 추가하되 선택된 프레임에 속성 키프레임을 추가하지 않습니다.
참고: 두 범위가 가까이 인접한 상황에서 범위 끝에 정적 프레임을 추가하려면 먼저 인접한 범위를 이동하여 새 프레임을 위한 공간을 만드십시오.
범위 내에서 프레임을 제거하려면 Ctrl 키(Windows) 또는 Command 키(Macintosh)를 누른 상태에서 드래그하여 프레임을 선택하고 범위 컨텍스트 메뉴에서 [프레임 제거]를 선택합니다.
범위 내에서 프레임을 잘라내려면 Ctrl 키(Windows) 또는 Command 키(Macintosh)를 누른 상태에서 드래그하여 프레임을 선택하고 범위 컨텍스트 메뉴에서 [프레임 잘라내기]를 선택합니다.
기존 트윈 범위에 프레임을 붙여넣으려면 Ctrl 키(Windows) 또는 Command 키(Macintosh)를 누른 상태에서 드래그하여 바꿀 프레임을 선택하고 범위 컨텍스트 메뉴에서 [프레임 붙여넣기]를 선택합니다.
전체 범위를 다른 범위에 붙여넣기만 하면 두 번째 범위 전체가 바뀝니다.
범위를 선택한 다음 새 심볼을 라이브러리 패널에서 스테이지로 드래그합니다.
라이브러리 패널에서 새 심볼을 선택하고 스테이지에서 트윈의 대상 인스턴스를 선택한 다음 [수정] > [심볼] > [심볼 교체]를 선택합니다.
범위를 선택하고 클립보드에서 심볼 인스턴스 또는 텍스트를 붙여넣습니다.
한 범위에서 서로 다른 속성에 대한 속성 키프레임을 포함하는 프레임을 보려면 해당 범위를 선택하고 범위 컨텍스트 메뉴에서 [키프레임 보기]를 선택한 후 하위 메뉴에서 속성 유형을 선택합니다.
범위에서 속성 키프레임을 제거하려면 Ctrl 키(Windows) 또는 Command 키(Macintosh)를 누른 상태에서 속성 키프레임을 클릭하여 선택한 다음 속성 키프레임을 마우스 오른쪽 버튼으로 클릭(Windows)하거나 Control 키 누른 상태에서 클릭(Macintosh)하고 키프레임을 삭제할 속성 유형에 대해 [키프레임 지우기]를 선택합니다.
범위에 특정 속성 유형의 속성 키프레임을 추가하려면 Ctrl 키(Windows) 또는 Command 키(Macintosh)를 클릭하여 범위에서 프레임을 하나 이상 선택합니다. 마우스 오른쪽 버튼을 클릭(Windows)하거나 Control 키를 누른 상태에서 클릭(Macintosh)하고 범위 컨텍스트 메뉴에서 [키프레임 삽입] > 속성 유형을 선택합니다. Flash Pro에서 선택한 프레임에 속성 키프레임을 추가합니다. 속성 키프레임을 추가하기 위해 선택한 프레임에서 대상 인스턴스의 속성을 설정할 수도 있습니다.
범위에 모든 속성 유형의 속성 키프레임을 추가하려면 키프레임을 추가할 프레임에 재생 헤드를 배치하고 [삽입] > [타임라인] > [키프레임]을 선택하거나 F6 키를 누릅니다.
트윈의 모션 방향을 반대로 바꾸려면 범위 컨텍스트 메뉴에서 [모션 경로] > [경로 반전]을 선택합니다.
트윈 범위를 정적 프레임으로 변경하려면 해당 범위를 선택하고 범위 컨텍스트 메뉴에서 [트윈 제거]를 선택합니다.
트윈 범위를 프레임별 애니메이션으로 변환하려면 해당 범위를 선택하고 범위 컨텍스트 메뉴에서 [프레임별 애니메이션으로 변환]을 선택합니다.
속성 키프레임을 동일한 트윈 범위 또는 다른 트윈 범위의 다른 프레임으로 이동하려면 Ctrl 키(Windows) 또는 Command 키(Macintosh)를 누른 상태에서 속성 키프레임을 클릭하여 선택한 다음 속성 키프레임을 새 위치로 드래그합니다.
속성 키프레임을 트윈 범위의 다른 위치에 복사하려면 Ctrl 키(Windows) 또는 Command 키(Macintosh)를 누른 상태에서 속성 키프레임을 클릭하여 선택한 다음 Alt 키(Windows) 또는 Option 키(Macintosh)를 누른 상태에서 속성 키프레임을 새 위치로 드래그합니다.
한 트윈 범위에서 다른 트윈 범위로 트위닝된 속성을 복사할 수 있습니다. 트위닝된 속성은 새 대상 객체에 적용되지만 대상 객체의 위치는 변경되지 않습니다. 이 기능을 통해 새 대상 객체의 위치를 변경하지 않고 스테이지의 한 영역에 있는 트윈을 다른 영역의 객체에 적용할 수 있습니다.
선택한 프레임의 속성을 동일한 트윈 범위 또는 다른 트윈 범위의 다른 프레임에 복사할 수 있습니다. 이때 속성 값은 속성을 붙여넣을 당시 선택된 프레임에만 추가됩니다. 해당 프레임의 트위닝된 객체에 색상 효과, 필터 또는 3D 속성이 이미 적용되어 있는 경우에만 색상 효과, 필터 및 3D 속성의 복사된 속성 값을 붙여넣습니다. 2D 위치 속성은 3D 트윈에 붙여넣을 수 없습니다.
이러한 지침에서는 환경 설정([편집] > [환경 설정])에서 [범위에 따라 선택]이 설정되어 있다고 가정합니다.
모션 트윈 범위를 프레임별 애니메이션으로 변환할 수 있습니다. 프레임별 애니메이션에서 각 프레임에는 각각 애니메이션 심볼의 개별 인스턴스를 포함하는 개별 키프레임(속성 키프레임이 아님)이 포함되어 있습니다. 프레임별 애니메이션에는 보간 속성 값이 포함되어 있지 않습니다. 자세한 내용은 프레임별 애니메이션을 참조하십시오.
타임라인에서 모션 트윈이 정의된 속성을 ActionScript 3.0으로 복사하고, 해당 모션을 [액션] 패널이나 ActionScript 3.0을 사용하는 Flash Pro 문서의 소스 파일(예: 클래스 파일)의 다른 심볼에 적용합니다.
fl.motion 클래스를 사용하여 Flash Pro에서 생성된 ActionScript를 특정 프로젝트에 대해 사용자 정의할 수 있습니다. 자세한 내용은 ActionScript 3.0 언어 및 구성 요소 참조 설명서의 fl.motion 클래스를 참조하십시오.
[ActionScript 3.0으로 모션 복사]는 모션 트윈의 다음 속성을 캡처할 수 있습니다.
- 스테이지에서 트윈 범위 또는 트위닝된 인스턴스를 마우스 오른쪽 버튼으로 클릭(Windows)하거나 Control 키를 누른 상태에서 클릭(Macintosh)하고 [ActionScript 3.0으로 모션 복사]를 선택합니다.
Flash Pro에서는 선택한 모션 트윈을 설명하는 ActionScript 3.0 코드를 시스템 클립보드에 복사합니다. 이 코드에서는 트윈을 프레임별 애니메이션으로 설명합니다.
복사된 코드를 사용하려면 복사된 트윈을 받을 심볼 인스턴스가 포함된 Flash Pro 문서의 [액션] 패널에 코드를 붙여넣습니다. addTarget() 함수를 호출하는 행의 주석 처리를 제거하고 해당 행의 <인스턴스 이름> 텍스트를 애니메이션 효과를 적용할 심볼 인스턴스의 이름으로 바꿉니다.
붙여넣은 ActionScript로 애니메이션 효과를 적용할 심볼 인스턴스의 이름을 지정하려면 스테이지에서 인스턴스를 선택하고 속성 관리자에서 이름을 입력합니다.
타임라인에서 트윈 범위를 선택하고 속성 관리자에서 모션 트윈의 이름을 입력하여 모션 트윈 인스턴스의 이름을 지정할 수도 있습니다. 그러면 ActionScript 3.0 코드에서 트윈 범위를 참조할 수 있습니다.
ActionScript 3.0으로 애니메이션 효과를 적용하는 방법에 대한 자세한 내용은 ActionScript 3.0 언어 및 구성 요소 참조 설명서의 fl.motion 클래스를 참조하십시오.
비디오: 애니메이션의 속성을 제어합니다. x 및 y 값 그리고 속성 키프레임을 조정합니다. 필터를 사용하여 효과를 추가합니다. 시작하기: 모션 편집기 사용(3:40)
비디오: 개별 속성의 트위닝을 세밀하게 제어합니다. 개별 속성 트윈에 부드러운 곡선을 적용합니다. 모션 편집기 사용(6:08)
비디오: Using the Motion Editor(길이 = 7:42, Peachpit.com)
문서: 모션 트윈으로 작업하는 데 사용할 키보드 수정자 목록(Flashthusiast.com)
모션 편집기 패널에서는 모든 트윈 속성과 해당 속성 키프레임을 보고 변경할 수 있습니다. 또한 트윈에 정확성과 세밀함을 추가할 수 있는 도구들도 제공합니다. 모션 편집기는 현재 선택한 트윈의 속성을 표시합니다. 타임라인에서 트윈을 만든 후 모션 편집기에서 여러 가지 방식으로 트윈을 제어할 수 있습니다.
참고:
다양한 유형의 공용 단순 모션 트윈에 모션 편집기를 선택적으로 사용할 수 있습니다. 모션 편집기는 보다 복잡한 모션 트윈을 간편하게 만들 수 있도록 설계되었으며, 클래식 트윈에는 사용되지 않습니다.
개별 속성 키프레임의 값을 설정합니다.
개별 속성의 속성 키프레임을 추가 또는 제거합니다.
속성 키프레임을 트윈 내의 다른 프레임으로 이동합니다.
속성 곡선을 속성 간에 복사하여 붙여넣습니다.
개별 속성에 대한 키프레임을 반전합니다.
개별 속성 또는 속성 범주를 재설정합니다.
베지어 제어를 사용하여 대부분의 개별 속성의 트윈 곡선 모양을 더욱 세밀하게 제어합니다. (X, Y 및 Z 속성에는 베지어 제어가 없습니다.)
필터 또는 색상 효과를 추가하거나 제거하고 해당 설정을 조정합니다.
트윈의 모션 경로 편집.
개별 속성과 속성 범주에 다른 프리셋 부드럽게를 추가합니다.
사용자 정의 부드러운 곡선을 만듭니다.
사용자 정의 부드러움을 개별 트위닝된 속성 및 속성 그룹에 추가합니다.
X, Y 및 Z 속성의 개별 속성 키프레임에 대해 로빙을 활성화합니다. 로빙을 사용하면 속성 키프레임을 다른 프레임으로 이동하거나 개별 프레임 간에 이동할 수 있어서 자연스러운 움직임을 연출할 수 있습니다.
(CS5.5만 해당) 패널 아래쪽에 있는 [재생] 버튼을 사용하여 애니메이션을 재생하고, 되감고, 앞뒤로 건너뛰고, 반복합니다.

모션 편집기입니다.
A. 속성 값 B. 값 재설정 버튼 C. 재생 헤드 D. 속성 곡선 영역 E. 이전 키프레임 버튼 F. 키프레임 추가 또는 제거 버튼 G. 다음 키프레임 버튼
타임라인의 트윈 범위 또는 스테이지의 트위닝된 객체나 모션 경로를 선택하면 모션 편집기에서 트윈의 속성 곡선을 표시합니다. 모션 편집기에서 선택된 트윈이 발생하는 타임라인의 프레임을 나타내는 속성 곡선을 격자에 표시합니다. 재생 헤드는 타임라인과 모션 편집기 모두에 나타나고 항상 같은 프레임 번호에 있습니다.
모션 편집기는 각 속성에 2차원 그래프를 사용하여 트위닝된 속성 값을 나타냅니다. 각 속성에는 고유의 그래프가 있습니다. 각 그래프의 가로축은 왼쪽에서 오른쪽으로 시간 경과를 나타내고 세로축은 속성 값 변화를 나타냅니다. 특정 속성에 대한 각 속성 키프레임은 해당 속성에 대한 속성 곡선의 제어점으로 표시됩니다. 속성 곡선에 부드러운 곡선이 적용된 경우 두 번째 곡선은 속성 곡선 영역에서 점선으로 표시됩니다. 점선 곡선은 부드럽게가 속성 값에 미치는 영향을 보여 줍니다.
일부 속성의 경우 타임라인의 객체 지속 기간 동안 값을 하나만 가질 수 있기 때문에 트위닝할 수 없습니다. 그라디언트 경사 필터의 품질 속성이 대표적인 예입니다. 이러한 속성은 모션 편집기에서 설정할 수 있지만 그래프는 없습니다.
속성 키프레임을 추가하고 표준 베지어 제어를 통해 곡선을 조작하여 모션 편집기에서 대부분의 속성 곡선의 모양을 정밀하게 제어할 수 있습니다. X, Y 및 Z 속성에 대해 속성 곡선에서 제어점을 추가하고 제거할 수 있지만 베지어 제어는 사용할 수 없습니다. 속성 곡선의 제어점을 변경하면 스테이지에 변경 내용이 즉시 나타납니다.
모션 편집기에서는 속성 곡선에 부드럽게를 적용할 수도 있습니다. 모션 편집기에서 부드럽게를 적용하면 복잡한 모션 경로를 만들지 않고 특정 유형의 복잡한 애니메이션 효과를 만들 수 있습니다. 곡선 부드럽게는 시간에 따라 트위닝된 속성의 값이 보간되는 방법을 보여 주는 그래프입니다. 부드러운 곡선을 속성 곡선에 적용하여 최소한의 노력으로 복잡한 모션을 만들 수 있습니다.
일부 속성에는 알파 투명도(0-100%)와 같이 초과할 수 없는 최소값 또는 최대값이 있습니다. 이러한 속성의 그래프에는 허용 범위 밖의 값을 적용할 수 없습니다.
모션 편집기에 표시할 속성을 조정하려면 속성 범주 옆의 삼각형을 클릭하여 범주를 확장하거나 축소합니다.
모션 편집기에 표시되는 트윈의 프레임 수를 제어하려면 모션 편집기의 아래쪽에 있는 [표시 가능한 프레임] 필드에 표시할 프레임 수를 입력합니다. 최대 프레임 수는 선택된 트윈 범위의 총 프레임 수입니다.
속성 곡선의 확장된 보기와 축소된 보기 사이를 전환하려면 속성 이름을 클릭합니다. 확장된 보기에는 속성 곡선을 편집할 수 있는 공간이 훨씬 많습니다. 모션 편집기의 아래쪽에 있는 [그래프 크기] 및 [확장된 그래프 크기] 필드를 사용하여 축소된 보기와 확장된 보기의 크기를 조정할 수 있습니다.
그래프 영역에서 도구 설명을 활성화 또는 비활성화하려면 패널 옵션 메뉴에서 [도구 설명 표시]를 선택합니다.
새 색상 효과나 필터를 트윈에 추가하려면 속성 범주 행에서 [추가] 버튼을 클릭하고 추가할 항목을 선택합니다. 새 항목이 모션 편집기에 즉시 나타납니다.
모션 편집기에서 X, Y 및 Z를 제외한 트윈의 각 속성 곡선 모양을 정밀하게 제어할 수 있습니다. 다른 모든 속성의 경우 표준 베지어 제어로 각 그래프의 곡선을 편집할 수 있습니다. 이러한 컨트롤의 사용 방법은 선택 도구나 펜 도구로 획을 편집하는 것과 비슷합니다. 곡선 또는 제어점을 위로 이동하면 속성 값이 증가하고 아래로 이동하면 값이 감소합니다.
속성 곡선에서 직접 작업하여 다음을 수행할 수 있습니다.
복잡한 트위닝된 효과에 대한 복잡한 곡선 만들기
속성 키프레임에서 속성 값 조정
전체 속성 곡선을 따라 속성 값 증가 또는 감소
추가 속성 키프레임을 트윈에 추가
개별 속성 키프레임을 로빙 또는 비로빙으로 설정
모션 편집기에서 기본 모션 속성 X, Y 및 Z는 다른 속성과 다릅니다. 이러한 세 개의 속성은 함께 연결되어 있습니다. 트윈 범위의 프레임이 이러한 속성 중 하나에 대한 속성 키프레임이면 이 프레임은 셋 모두에 대한 속성 키프레임이 되어야 합니다. 또한 X, Y 및 Z 속성 곡선의 제어점은 베지어 제어로 편집할 수 없습니다.
속성 곡선의 제어점은 둥근점 또는 꼭지점일 수 있습니다. 속성 곡선이 꼭지점을 지날 때는 각을 형성하고, 속성 곡선이 둥근점을 지날 때는 매끄러운 곡선을 형성합니다. X, Y 및 Z의 경우 속성 곡선의 제어점 유형은 스테이지에 있는 모션 경로의 해당 제어점 유형에 따라 결정됩니다.
일반적으로 트윈의 X, Y 및 Z 속성은 스테이지의 모션 경로를 수정하는 방법으로 편집하는 것이 가장 좋습니다. 모션 편집기를 사용하여 속성 값을 미세하게 조절하거나 속성 키프레임을 트윈 범위의 다른 프레임으로 이동할 수 있습니다.
두 제어점 사이의 곡선 모양을 변경하려면 선분을 드래그합니다. 곡선을 드래그하면 각 선분 끝의 제어점이 선택됩니다. 선택된 제어점이 둥근점이면 베지어 핸들이 나타납니다.
속성 곡선을 트위닝되지 않은 정적 속성 값으로 재설정하려면 속성 그래프 영역을 마우스 오른쪽 버튼으로 클릭(Windows)하거나 Command 키를 누른 상태에서 클릭(Macintosh)하고 [속성 재설정]을 선택합니다.
전체 속성 범주를 트위닝되지 않은 정적 속성 값으로 재설정하려면 범주의 [값 재설정] 버튼을 클릭합니다.
속성 트윈의 방향을 바꾸려면 속성 그래프 영역을 마우스 오른쪽 버튼으로 클릭(Windows)하거나 Command 키를 누른 상태에서 클릭(Macintosh)하고 [키프레임 반전]을 선택합니다.
속성 곡선을 속성 간에 복사하려면 곡선의 그래프 영역을 마우스 오른쪽 버튼으로 클릭(Windows)하거나 Command 키를 누른 상태에서 클릭(Macintosh)하고 [곡선 복사]를 선택합니다. 곡선을 다른 속성에 붙여넣으려면 속성의 그래프 영역을 클릭하고 [곡선 붙여넣기]를 선택합니다. 곡선을 사용자 정의 부드럽게 간에 복사할 수도 있고 사용자 정의 부드럽게와 속성 간에 복사할 수도 있습니다.
속성 곡선에 속성 키프레임을 추가하려면 원하는 프레임에 재생 헤드를 배치하고 모션 편집기에서 속성의 [키프레임 추가 또는 제거] 버튼을 클릭합니다.
프레임에서 Ctrl 키(Windows) 또는 Option 키(Macintosh)를 누른 상태에서 속성 키프레임을 추가하려는 그래프를 클릭할 수도 있습니다.
또한 속성 곡선을 마우스 오른쪽 버튼으로 클릭(Windows)하거나 Command 키를 누른 상태에서 클릭(Macintosh)하고 [키프레임 추가]를 선택할 수 있습니다.
속성 곡선에서 속성 키프레임을 제거하려면 속성 곡선에서 Ctrl 키(Windows) 또는 Option 키(Macintosh)를 누른 상태에서 속성 키프레임에 대한 제어점을 클릭합니다.
제어점을 마우스 오른쪽 버튼으로 클릭(Windows)하거나 Command 키를 누른 상태에서 클릭(Macintosh)하고 [키프레임 제거]를 선택할 수도 있습니다.
꼭지점 모드와 둥근점 모드 간에 제어점을 전환하려면 Alt 키(Windows) 또는 Command 키(Macintosh)를 누른 상태에서 제어점을 클릭합니다.
제어점이 둥근점 모드에 있으면 해당 베지어 핸들이 노출되고 속성 곡선이 매끄러운 곡선으로 점을 지납니다. 제어점이 꼭지점이면 속성 곡선이 제어점을 지날 때 각을 형성합니다. 꼭지점에는 베지어 핸들이 노출되지 않습니다.
점을 둥근점 모드로 설정하기 위해 제어점을 마우스 오른쪽 버튼으로 클릭(Windows)하거나 Command 키를 누른 상태에서 클릭(Macintosh)하고 [둥근점], [오른쪽 매끄럽게] 또는 [왼쪽 매끄럽게]를 선택할 수도 있습니다. 점을 꼭지점 모드로 설정하려면 [꼭지점]을 선택합니다.

곡점(프레임 8) 및 꼭지점(프레임 17)을 보여주는 속성 곡선속성 키프레임을 다른 프레임으로 이동하려면 해당 제어점을 드래그합니다.
속성 키프레임을 앞/뒤에 있는 키프레임 다음으로 드래그할 수 없습니다.
공간적 속성 X, Y 및 Z의 속성 키프레임을 로빙 및 비로빙 간에 전환하려면 모션 편집기에서 속성 키프레임을 마우스 오른쪽 버튼으로 클릭(Windows)하거나 Command 키를 누른 상태에서 클릭(Macintosh)합니다. 로빙 키프레임에 대한 자세한 내용은 트윈의 모션 경로 편집을 참조하십시오.
로빙 키프레임을 수직 프레임 구분자로 드래그하여 모션 편집기에서 개별 속성 키프레임의 로빙을 해제할 수도 있습니다.
연관된 X 및 Y 속성 쌍을 연결하려면 연결할 속성 중 하나에 대해 [X와 Y의 속성 값 연결] 버튼을 클릭합니다. 속성이 연결되면 해당 값이 제한되므로 연결된 속성 중 하나의 값을 입력할 때 값 간의 비율이 유지됩니다. 연관된 X와 Y 속성의 예로는 그림자 필터의 [X 배율]과 [Y 배율] 속성, [X 흐림]과 [Y 흐림] 속성 등이 있습니다.
비디오: Flash CS4의 모션 편집기(5:08, Adobe TV)
비디오: 시작하기: 14 모션 편집기 사용(3:40, Adobe TV)
비디오: 모션 편집기 사용(6:08, Adobe TV)
비디오: 애니메이션 속성에 빠르게 액세스(4:17, Adobe TV)
부드럽게를 사용하면 애니메이션의 시작 또는 끝을 빠르거나 느리게 만들어서 더 사실적인 움직임이나 더 재미있는 효과를 표현할 수 있습니다. 부드럽게는 Flash에서 트윈의 속성 키프레임 간 속성 값을 계산하는 방법을 수정하는 기술입니다. 부드럽게를 사용하지 않으면 Flash에서 값에 대한 변경이 각 프레임에서 같도록 이러한 값을 계산하고, 부드럽게를 사용하면 보다 자연스럽거나 보다 복잡한 애니메이션을 위해 값 변경 속도를 조정할 수 있습니다.
부드럽게는 트윈의 속성 값에 적용되는 수학 곡선입니다. 트윈의 마지막 효과는 트윈 및 곡선 부드럽게의 속성 값 범위 조합에 대한 결과입니다.
예를 들어, 스테이지를 가로지르는 자동차 그림에 애니메이션 효과를 적용할 경우 자동차가 정지된 상태에서 출발하여 조금씩 속도를 높이다가 다시 속도를 줄여 스테이지 반대편에서 정지하면 모션이 더욱 실감납니다. 부드럽게를 사용하지 않으면 자동차가 정지된 상태에서 갑자기 최고 속도로 출발하여 스테이지 반대편에서 갑자기 멈추고, 부드러움을 사용하여 모션 트윈을 자동차에 적용한 다음 해당 트윈이 천천히 시작되고 끝나도록 할 수 있습니다.

[부드럽게 하기 없음]이 적용된 모션 경로. 프레임이 경로를 따라 고르게 분포됩니다.

[중단 및 시작(중간)] 부드럽게가 적용된 같은 모션 경로. 경로의 양쪽 끝에 프레임이 몰려 있어서 자동차의 가속과 감속이 더욱 실감나게 재현됩니다.
속성 관리자 또는 모션 편집기에서 부드럽게를 적용할 수 있습니다. 속성 관리자에서 적용한 부드럽게는 트윈에 포함된 모든 속성에 적용됩니다. 모션 편집기에서 적용한 부드럽게는 단일 속성, 속성 그룹 또는 트윈의 모든 속성에 적용할 수 있습니다.
부드럽게는 간단하거나 복잡할 수 있습니다. Flash에는 간단한 효과 또는 복잡한 효과에 적용할 수 있는 프리셋 부드럽게 범위가 포함되어 있습니다. 모션 편집기에서 사용자가 직접 사용자 정의 곡선 부드럽게를 만들 수도 있습니다.
부드럽게를 사용하는 일반적인 경우 중 하나는 스테이지에서 모션 경로를 편집하고 경로의 각 선분에서 모션 속도를 일정하게 만들기 위해 로빙 키프레임을 활성화한 경우입니다. 이때 부드럽게를 사용하여 보다 실감나게 가속과 감속을 경로 끝에 추가할 수 있습니다.
속성 곡선에 부드러운 곡선을 적용하면 속성 곡선 그래프 영역에 부드러운 곡선이 시각적으로 오버레이되어 표시됩니다. 동일한 그래프 영역에 속성 곡선과 부드러운 곡선을 표시하면 오버레이 효과를 통해 간편하게 애니메이션 테스트 시 스테이지에 표시되는 마지막 트윈 효과를 파악할 수 있습니다.
모션 편집기의 부드러운 곡선은 복잡할 수 있으므로 부드러운 곡선을 사용하여 스테이지에 복잡한 모션 경로를 만들지 않고도 스테이지에 복잡한 모션을 만들 수 있습니다. 또한 부드러운 곡선을 사용하여 공간적 속성 X, Y 및 Z뿐만 아니라 다른 속성의 복잡한 트윈을 만들 수 있습니다.
자습서 및 문서:
자습서: 사용자 정의 여유 곡선 수정 및 적용(Flashthusiast.com)
자습서: 키프레임 간을 부드럽게 하기(Flashthusiast.com)
자습서: 사용자 정의 여유 곡선 만들기 및 적용(Kirupa.com)
비디오: Flash 모션을 부드럽게 하기(길이 = 7:40, LayersMagazine.com)
비디오: 애니메이션의 여유 속성 설정(길이 = 5:10, Peachpit.com)
속성 관리자를 사용하여 트윈에 부드럽게를 적용하면 트윈에 포함된 모든 속성에 부드럽게가 적용됩니다. 속성 관리자는 단순(느리게) 부드러운 곡선을 적용합니다. 이 효과는 모션 편집기에서도 사용할 수 있습니다.

Flash에 포함된 부드러운 곡선의 모양
모션 편집기에서 부드럽게를 사용하려면 선택된 트윈에 사용할 수 있는 부드럽게 목록에 부드러운 곡선을 추가한 다음 선택한 속성에 부드럽게를 적용합니다. 속성에 부드럽게를 적용하면 속성 그래프 영역에 점선 곡선이 오버레이되어 표시됩니다. 점선 곡선은 부드럽게 곡선이 트윈의 실제 속성 값에 미치는 영향을 보여줍니다.
선택한 트윈에서 사용할 수 있는 부드럽게 목록에 부드럽게를 추가하려면 모션 편집기의 [부드럽게] 섹션에서 [추가] 버튼을 클릭한 다음 추가할 부드럽게를 선택합니다.
단일 속성에 부드럽게를 추가하려면 속성에 대한 [선택된 부드럽게 하기] 메뉴에서 부드럽게를 선택합니다.
모션, 변형, 색상 효과 또는 필터와 같은 전체 속성 범주에 부드럽게를 추가하려면 속성 범주에 대한 [선택된 부드럽게 하기] 메뉴에서 부드럽게 유형을 선택합니다.
속성 또는 속성 범주에 대한 부드러움 효과를 활성화 또는 비활성화하려면 속성 또는 속성 범주에 대한 [부드럽게 하기 활성화/비활성화] 체크 상자를 클릭합니다. 이렇게 하면 속성 곡선에서 부드러움 효과를 빠르게 확인할 수 있습니다.
사용 가능한 트윈 목록에서 부드러움을 제거하려면 모션 편집기의 [부드럽게] 섹션에서 [부드럽게 하기 제거] 버튼을 클릭한 다음 팝업 메뉴에서 부드럽게를 선택합니다.
프리셋 곡선 부드럽게를 편집하려면 부드럽게 이름 옆의 필드에 부드럽게 값을 설정합니다.
간단한 곡선 부드럽게의 경우 값은 속성 곡선에 대한 곡선 부드럽게의 적용 강도를 나타내는 백분율입니다. 양수 값으로 설정하면 곡선의 끝 부분에서 부드럽게가 증가하고, 음수 값으로 설정하면 곡선의 시작 부분에서 부드럽게가 증가합니다.
사인파 또는 톱니파와 같이 웨이브인 곡선 부드럽게의 경우 값은 웨이브의 반원 수를 나타냅니다.
프리셋 부드럽게를 편집하려면 우선 모션 편집기의 [부드럽게] 섹션에서 [추가] 버튼을 사용하여 사용 가능한 부드럽게 목록에 추가합니다.
사용자 정의 부드러운 곡선을 편집하려면 부드럽게 목록에 사용자 정의 부드러운 곡선의 인스턴스를 추가한 다음 Flash에서 다른 베지어 곡선을 편집하는 것과 같은 기술을 사용하여 곡선을 편집합니다. 부드러운 곡선의 초기 값은 항상 0%여야 합니다.
별도 모션 트윈의 사용자 정의 부드럽게를 비롯하여 사용자 정의 부드럽게 간에 곡선을 복사하여 붙여넣을 수도 있습니다.
