Aktuelle Laufzeitversion(en)
Neue Funktionen
Sicherheitserweiterungen
Behobene Probleme
Bekannte Probleme
Authoring für Flash Player 11.2
Authoring für AIR 3.2
Systemanforderungen
Melden von Problemen
Laufzeitversionsverlauf

4. Mai 2012. Willkommen bei Adobe® Flash® Player 11.2 und Adobe® AIR® 3.2! Diese Version enthält Problembehebungen in den Bereichen Stabilität und Leistung.

Aktuelle Laufzeitveröffentlichungsversion(en)

  • Flash Player Desktop: 11.2.202.235
  • Flash Player Android 4.0: 11.1.115.8
  • Flash Player Android 2.x,3.x: 11.1.111.9

 

Neue Funktionen

  • Stage3D für Adobe AIR (Mobil)


Aktiviert die vollständige GPU-Beschleunigung für iOS und Android mit den gleichen Stage3D-APIs, die bereits auf dem Desktop verwendet werden. Weitere Informationen zu dieser Funktion finden Sie auf der Gaming-Website von Adobe: http://gaming.adobe.com/getstarted/.


  • Stilles Auto-Update für Windows


Ab Flash Player 11.2 werden stille Auto-Updates für Windows ausgeführt. Dies ermöglicht eine nahtlosere Nutzererfahrung bei der Aktualisierung der Flash Player-Version.

Sicherheitserweiterungen

Sicherheitsfixes für Flash Player Desktop 11.2.202.235, Flash Player Android 4.0: 11.1.115.9 und Flash Player Android 2.x,3.x: 11.1.111.8 finden Sie im Sicherheitsbulletin APSB12-09.

Behobene Probleme

Bekannte Probleme

Flash Player Desktop

  • Windows: Lange Animationspausen, wenn eine Maus oder Tastatur mit Steam-Overlay verwendet wird(3089755)
  • Mac OS: Der Mauszeiger ändert sich nicht zum Handzeiger, wenn die Maus über TLF-Hyperlinks bewegt wird(3060839)
  • Mac OS: Adobe AIR stürzt bei Apple-Computern mit 10.7.2 ab (eine Umgehungslösung finden Sie hier.)
  • MouseLock und FullscreenSourceRect aktualisieren die Anzeige nicht, wenn der Vollbildmodus verwendet wird. (3006724)

Flash Player Android


  • Ein Suchlauf, wenn das Video angehalten ist, aktualisiert das Bild auf Android 4.0-Geräten nicht. (2995454)
  • StageVideo, das On2 und Sorenson verwendet, funktioniert nicht auf Android 4.0-Geräten. (3053819)
  • Nach dem Entfernen eines context3D-Objekts und Anfordern eines neuen oder wenn die Anwendung aus dem Hintergrund geholt wird, wird das neue context3D-Objekt für einige Bilder schwarz angezeigt. (3019048)

Authoring für Flash Player 11.2


Um den neuen Flash Player zu verwenden, müssen Sie SWF-Version 15 als Ziel angeben, indem Sie ein zusätzliches Compiler-Argument an den Flex Compiler übergeben: - swf-version=15. Anweisungen finden Sie nachstehend.

Wenn Sie das Adobe Flex SDK verwenden:

  • Laden Sie die neue Datei „playerglobal.swc“ für Flash Player 11.2 herunter.
  • Laden Sie das Flex 4.5.1 SDK (4.5.1.21328) aus der Flex 4.5 SDK-Tabelle herunter.
  • Installieren Sie den Build in Ihrer Entwicklungsumgebung.
  • Erstellen Sie in Flash Builder ein neues ActionScript-Projekt: „Datei“ -> „Neu“ -> „ActionScript-Projekt“.
  • Öffnen Sie das Bedienfeld „Eigenschaften“ des Projekts (klicken Sie mit der rechten Maustaste und wählen Sie „Eigenschaften“). Wählen Sie in der Liste links ActionScriptCompiler aus.
  • Verwenden Sie die Option „Flex SDKs konfigurieren“ oben rechts, um auf Flex Build 21328 zu zeigen. Klicken Sie auf „OK“.
  • Konfigurieren Sie Ihr Projekt mit SWF Version 15 als Ziel.
  • Öffnen Sie das Bedienfeld „Eigenschaften“ des Projekts (klicken Sie mit der rechten Maustaste und wählen Sie „Eigenschaften“). Wählen Sie in der Liste links ActionScriptCompiler aus.
  • Fügen Sie der Eingabe „Zusätzliche Compiler-Argumente“ Folgendes hinzu: - swf-version=15. Dadurch verwendet die ausgegebene SWF-Datei SWF-Version 15 als Ziel. Wenn Sie auf der Befehlszeile und nicht in Flash Builder kompilieren, müssen Sie dasselbe Compiler-Argument hinzufügen.
  • Stellen Sie sicher, dass in Ihrem Browser der neue Flash Player Build 11.2 installiert ist.

Authoring für AIR 3.2

Update für den AIR 3.2-Namespace.

Sie müssen Ihre Anwendungsdeskriptordatei auf den 3.2-Namespace aktualisieren, um Zugriff auf die neuen APIs und Verhaltensweisen von AIR 3.2 zu erhalten. Wenn Ihre Anwendung die neuen APIs und Verhaltensweisen von AIR 3.2 nicht benötigt, muss der Namespace nicht aktualisiert werden. Wir empfehlen jedoch allen Benutzern, mit der Verwendung des AIR 3.2-Namespace zu beginnen, selbst wenn die neuen Funktionen von Version 3.2 noch nicht benötigt werden. Um den Namespace zu aktualisieren, ändern Sie das xmlns-Attribut im Anwendungsdeskriptor in:

<application  xmlns="http://ns.adobe.com/air/application/3.2">

Mobile Richtlinien für Stage3D

Mobilspezifische Authoring-Richtlinien für Stage3D

  • Stellen Sie sicher, dass im Anwendungsdeskriptor „direct“ angegeben ist.
  • Stellen Sie sicher, dass „namespace“ in Ihrem Anwendungsdeskriptor auf 3.2 festgelegt ist.
  • Swf-Version muss als SWF-Version 15 festgelegt sein. Sie können http://kb2.adobe.com/de/cps/908/cpsid_90810.html als Referenz für das Einrichten von Flash Professional CS 5.5 mit entsprechender SWF-Version verwenden.
  • Fügen Sie für Flash Builder „-swf-version = 15“ in der Compiler-Einstellung Ihres Projekts hinzu.
  • Bei Android-Anwendungen sollten Sie in Ihrer Anwendungsdeskriptordatei sicherstellen, dass die Einstellung nicht festgelegt ist, wenn Sie nicht vorhaben, Ihre Kamera zu nutzen.
    Sie können dafür im Android-Manifestbereich des Anwendungsdeskriptors die Zeile auskommentieren oder entfernen.
<android>
    <manifestAdditions>
        <![CDATA[
            <manifest>
               <!-- remove this permission or comment it out. <uses-permission android:name="android.permission.CAMERA" />  -->
            </manifest>
        ]]>
    </manifestAdditions>
</android>

Wird android.permission.CAMERA angefordert, müssen die Anwendungen ihre Bildschirme in jedem Frame mit einem beliebigen Kamerabild zusammensetzen, selbst wenn die Kamera nicht tatsächlich verwendet wird. Dies wirkt sich erheblich auf die Leistung aus.

Ein neues Anwendungsdeskriptor-Tag wurde eingeführt, sein Standardwert lautet „false“. Wenn Ihr Inhalt einen Tiefen- oder einen Schablonenpuffer verwendet, müssen Sie dieses Element mit dem Wert „true“ in Ihrer applicationDescriptor.xml-Datei angeben, damit der Inhalt richtig dargestellt werden kann. Wenn Sie 3D-Inhalte erstellen, ist es sehr wahrscheinlich, dass Sie dieses Element angeben müssen. Wird depthAndStencil in Ihrer Anwendungsdeskriptordatei nicht auf „true“ gesetzt, erhalten Sie einen Fehler, wenn Sie versuchen, Ihren Rückpuffer mit Tiefe und Schablone zu konfigurieren. Deaktivierte Tiefen- und Schablonenpuffer können die Leistung von GPU-basierten Imagination Tech-Geräten (darunter alle iOS-Geräte) steigern. Für 2D-Inhalte sollte diese Markierung nicht im Anwendungsdeskriptor angegeben werden, es sei denn, die Schablonen- oder Tiefenpuffer werden wirklich benötigt. Bitte beachten Sie, dass der Autor Context3D.enableErrorChecking auf „true“ setzen muss, um den infolge einer Fehlanpassung zwischen diesem Anwendungsdeskriptor und dem, was der Inhalt in context3D.configureBackBuffer() zu verwenden versuchen wird, ausgelösten Fehler ansehen zu können.

Beispiel für Anwendungsdeskriptor: Inhalt, der Tiefen- oder Schablonenpuffer verwendet.

<initialWindow>
         ... other settings ...
        <depthAndStencil>true</depthAndStencil>
    </initialWindow>

 

 

  • Anwendungen müssen mit Geräteverlust umgehen können. Geräteverlust tritt auf, wenn die zugrundeliegende GPU, die den Inhalt wiedergibt, für die Anwendung nicht zur Verfügung steht. Die einfachsten Methoden zum Auslösen des Geräteverlusts sind Betätigen der Tasten Strg + Alt + Entf auf einem Windows-Computer oder das Drehen eines Android-Geräts bei geöffneter AIR-Anwendung, deren Anwendungsdeskriptor <autoOrients>true</autoOrients> enthält. Ein Geräteverlust tritt möglicherweise auf, wenn Sie von einer Anwendung navigieren und anschließend zurückkehren. Für Testzwecke können Sie explizit context3D.dispose() aufrufen, um einen Geräteverlust auszulösen. In allen genannten Fällen muss der zugrundeliegende GPU-Inhalt neu erstellt werden und alle vorhandenen GPU-Ressourcen werden ungültig. Kommt es zu einem Geräteverlust, wird Event.CONTEXT3D_CREATE ausgelöst. Die Anwendung sollte dieses Ereignis verarbeiten, indem sie die Texturen wieder hochlädt und die Vertex- und Index-Puffer neu aufbaut. Dadurch wird es der Anwendung ermöglicht, Rendering mit Textur-, Vertex- und Index-Puffer-Objekten wiederaufzunehmen, die für den GPU-Inhalt gültig sind.
  • Fragment-Shader verwenden jetzt mediump-Präzisionsberechnungen. Dies stellt eine Änderung gegenüber früheren Versionen dar, in denen highp-Präzision verwendet wurde. Vertex-Shader verwenden immer noch highp-Präzision. Geringere Präzision führt dazu, dass Fragment-Shader, die Werte außerhalb des Bereichs von Mediump bearbeiten, die verfügbaren Bits in den Registern überfluten können. Ein Überfluten der Register führt zu Wiedergabefehlern. Je nach Chipsatz erhalten Sie faktisch gesehen Daten mit einer höheren Präzision als Mediump, Sie können sich jedoch nicht darauf verlassen. Die Autoren müssen sicherstellen, dass von Fragment-Shadern veränderte Daten nicht den Datenbereich von Mediump überschreiten und Fehler verursachen. Gehen Sie besonders sorgfältig vor, wenn Sie Texturkoordinaten im Fragment-Shader berechnen.
    • Highp unterstützt Gleitkommawerte im Bereich von --2^62 bis 2^62 und Integer-Werte im Bereich von --2^16 bis 2^16.
    • Mediump unterstützt Gleitkommawerte im Bereich von --2^14 bis 2^14 und Integer-Werte im Bereich von --2^10 bis 2^10.
  • Die Überlagerung von Stage3D durch normalen Stage-Inhalt wurde optimiert, indem alle Frames zu einem Durchgang kombiniert wurden. Die Stage-Ebene wird jetzt synchron mit der Stage3D-Ebene aktualisiert. Synchrone Updates bedeuten, dass wenn Sie normale Anzeigeobjekte überlagert auf Stage3D-Inhalt verwenden, weder der Stage- noch der Stage3D-Inhalt auf dem Bildschirm aktualisiert wird, bis Sie Context3D.present() aufrufen. Beachten Sie, dass, wann immer ein Context3D-Inhalt vorhanden ist, eine normale bühnenbasierte Animation (keine Texteingabe in Geräte, keine Zeitachsen-Animation usw.) nicht stattfinden kann, bis Sie entweder Context3D.present() aufrufen, Context3D beseitigen oder die Eigenschaft stage3D.visible auf „false“ festlegen. Wird ein actionscript-Fehler ausgegeben, müssen Sie ihn abfangen und eine dieser Optionen durchführen, andernfalls werden alle Bildschirmaktualisierungen gestoppt und der Inhalt friert ein.

 

Stage3D-Leistungsrichtlinien für mobile Geräte

 

Allgemein

  • ImaginationTech-Chips verwenden beim Hochladen einer Bitmap auf eine GPU-Textur einen langsamen Übertragungsmodus, wenn die Abmessungen der Bitmap keine Zweierpotenz sind oder nicht durch 8 geteilt werden können. Die Abmessungen der Bitmap sollten beim Erstellen von Texturen berücksichtigt werden.
  • Übermäßiger Einsatz der Alpha-Füllmethode ist auf etlichen GPUs langsamer. Verwenden Sie Alpha-Füllmethode sparsam.
  • Eine große Bitmap, die als Hintergrundbild verwendet wird, kann viel langsamer sein als Neigen des Hintergrunds mit mehreren kleineren Bitmaps.
  • Vermeiden Sie häufige Aktualisierungen der Anzeigeliste (2D) basierend auf Leistungsstatistiken. Aktualisieren von 2D-Inhalt mit Stage3D-Inhalten bei hoher Framerate wirkt sich negativ auf die Leistung aus. Die Häufigkeit von 2D-Updates sollte mindestens 100 Mal geringer sein als die Framerate von Stage3D-Inhalten. Sie könnten die 2D-Updates auch erst am Ende des Tests durchführen oder die Häufigkeit von Leistungsstatus-Updates reduzieren.
  • Deaktivieren Sie automatische Bühnenausrichtung, indem Sie <autoOrients>false</autoOrients> in Ihren Anwendungsdeskriptor aufnehmen, es sei denn, es ist eine Anforderung Ihrer Anwendung. Automatische Bühnenausrichtung verursacht Geräteverlust, was wiederum beim Drehen von Android-Geräten zu leichten Verzögerungen und Bildschirmflackern führt. Erwägen Sie stattdessen, die Geräteausrichtung in Ihrer Anwendungslogik zu verwalten.
  • Wenn Sie die Leistung bewerten, sollten Sie eine Freigabemodus-SWF in APK- oder IPA-Dateien verpacken. Die Verwendung des SWF-Debugging-Modus kann zusätzlichen Arbeitsaufwand bedeuten und die Leistung beeinträchtigen.
  • Stellen Sie bei der Bewertung der Leistung auch sicher, dass Context3D.enableErrorChecking auf „false“ eingestellt wurde. Die Aktivierung der Fehlerüberprüfung wirkt sich negativ auf die Leistung aus.

Android

  • Auf Tegra2-basierten Geräten (z. B. Galaxy Tab 10.1 und Xoom) führt das Einstellen der Farbtiefe in der Anwendung auf 16-Bit bereits zu einer Leistungsverbesserung. Weitere Informationen zum Einstellen der Farbtiefe in Ihrer Anwendung finden Sie unter: http://help.adobe.com/de_DE/air/build/WSfffb011ac560372f-5d0f4f25128cc9cd0cb 7ffc.html#WS54ddc2cc39d08a621542610c132b1bbd829-8000.

iOS

  • Wenn Sie die Leistung unter iOS messen, stellen Sie sicher, dass die Anwendung als -ipa-appstore kompiliert ist oder exportiert wurde, um den Build freizugeben, damit die letztendliche IPA optimiert ist.

ActionScript

  • Vermeiden Sie dieses für „in“ und für jede Schleife für Felditeration. Verwenden Sie es für Schleifen mit Index in Feld.
  • Unter iOS führt der Zugriff auf ein Vektor-Objekt, das eine Indexberechnung während des Feldbezugs erfordert, zu geringfügigen Leistungsbeeinträchtigungen. Vermeiden Sie diese Option, wenn möglich. So sollten Sie zum Beispiel mit vec1 [3 + 4] vec1 [7] verwenden.
  • Halten Sie die Anzahl der zugeordneten Objekte so gering wie möglich. Versuchen Sie, Objekte so oft wie möglich wiederzuverwenden. Weitere Informationen. Lesen Sie den Abschnitt „Objekt-Pooling“ (http://help.adobe.com/de_DE/as3/mobile/WS948100b6829bd5a6-19cd3c2412513c24bce-8000.html) im Dokument „Leistungsoptimierung für die Adobe Flash-Plattform“.

Systemanforderungen

Die aktuellen Systemanforderungen für Flash Player finden Sie unter http://www.adobe.com/de/products/flashplayer/systemreqs/.

Die aktuellen Systemanforderungen für AIR finden Sie unter http://www.adobe.com/de/products/air/systemreqs/.

Die Systemanforderungen für Flash Access (Client und Server) finden Sie unter http://www.adobe.com/de/products/flashaccess/systemreqs/.

Für Flash Player 11.2 gelten die folgenden Mindestsystemanforderungen:

Hinweis:

Ab Flash Player 11.2 unterstützt Adobe das Backporting auf Flash Player 10.3 für Internet Explorer 6 nicht mehr

 

Windows

Macintosh  

Linux

Android 

Prozessor

x86-kompatibler Prozessor mit mindestens 2,33 GHz oder Intel® Atom™ mit mindestens 1,6 GHz für Geräte der Netbook-Klasse

Intel® Core™ Duo 1,83 GHz oder schneller

x86-kompatibler Prozessor mit mindestens 2,33 GHz oder Intel Atom™ mit mindestens 1,6 GHz für Geräte der Netbook-Klasse.

ARMv7-Prozessor mit VFPU, mindestens 550 MHz, OpenGL ES2.0, H.264- und AAC-Hardware-Decoder

Betriebssystem 

Microsoft® Windows® XP (32 Bit), Windows Server® 2003 (32 Bit), Windows Server 2008 (32 Bit), Windows Vista® (32 Bit), Windows 7 (32 Bit und 64 Bit)

Mac OS® X 10.6 und Mac OS X 10.7

Red Hat® Enterprise Linux (RHEL) 5.6 und höher (32 Bit und 64 Bit), openSUSE® 11.3 und höher (32 Bit und 64 Bit) oder Ubuntu 10.04 und höher (32 Bit und 64 Bit)

Android 2.2, 2.3, 3.0, 3.1, 3.2 und 4.0

Browser

Internet Explorer 7.0 und höher, Mozilla Firefox 4.0 und höher, Google Chrome, Safari 5.0 und höher oder Opera 11

Safari 5.0 und höher, Mozilla Firefox 4.0 und höher, Google Chrome oder Opera 11

Mozilla Firefox 4.0 und höher, Google Chrome

Android-Browser

Speicher

128 MB RAM (1 GB RAM empfohlen für Geräte der Netbook-Klasse), 128 MB Grafikspeicher

256 MB RAM, 128 MB Grafikspeicher

512 MB RAM, 128 MB Grafikspeicher

256 MB RAM 

Für AIR 3.2 gelten die folgenden Mindestsystemanforderungen:

 

Windows

Macintosh  

Android 

iOS

Prozessor / Gerätehardware

x86-kompatibler Prozessor mit mindestens 2,33 GHz oder Intel Atom™ mit mindestens 1,6 GHz für Geräte der Netbook-Klasse

Intel® Core™ Duo 1,83 GHz oder schneller

ARMv7-Prozessor mit VFPU, mindestens 550 MHz, OpenGL ES2.0, H.264- und AAC-Hardware-Decoder

iPod touch (3. Generation) mit 32 GB oder 64 GB, iPod touch 4, iPhone 3GS, iPhone 4, iPad oder iPad 2

Betriebssystem 

Microsoft® Windows® XP, Windows Server® 2003, Windows Server® 2008, Windows Vista® Home Premium, Business, Ultimate oder Enterprise (einschließlich 64-Bit-Editionen) mit Service Pack 2, oder Windows 7

Mac OS® X 10.6 und 10.7

Android 2.2, 2.3, 3.0, 3.1 und 3.2

iOS 4.2 und höher

Arbeitsspeicher

512 MB RAM (1 GB empfohlen)

512 MB RAM (1 GB empfohlen)

256 MB RAM 

 -

Melden von Problemen

Sie haben einen Programmfehler gefunden? Senden Sie Berichte über Fehler bitte an die Flash Player- und Adobe AIR- Bug-Datenbank.

Flash Player und AIR können Ihre Grafikhardware nutzen, um H.264-Video zu dekodieren und abzuspielen. Es kann Grafikprobleme geben, die nur mit der jeweiligen Kombination aus Grafikhardware und Grafiktreiber reproduziert werden können. Wenn Sie einen grafikbezogenen Fehler melden, ist es unerlässlich, dass Sie uns Ihre Grafikhardware und den Grafiktreiber sowie das verwendete Betriebssystem und den Browser (falls Sie Flash Player verwenden) mitteilen, damit wir das Problem reproduzieren und untersuchen können. Denken Sie bitte daran, diese Informationen anzugeben wie auf der folgenden Webseite beschrieben: Anleitungen zum Melden von Problemen bei der Videowiedergabe. Hinweis: Aufgrund der vielen E-Mails, die wir erhalten, können wir nicht jede Anfrage beantworten.

Vielen Dank, dass Sie Adobe Flash Player und AIR verwenden und sich die Zeit nehmen, uns Ihre Meinung und Anregungen mitzuteilen!

Laufzeitversionsverlauf

Veröffentlichungsdatum

Laufzeitversionen

Neue Funktionen

Sicherheit

Behobene Probleme

13. April 2012 Flash Player 11.2.202.233 Drucken auf lokalem Drucker erzeugt ungewöhnlich große Druckaufträge. (3158836)
28. März 2012 Flash Player Desktop 11.2.202.228
AIR Desktop 3.2.0.2070
AIR Mobil 3.2.0.2080
AIR SDK 3.2.0.2070
Multithread-Videodecoding
Hintergrund-Updater (Windows)
Relativ zur Maus versetzte Lage + Sperren
Neues Drosselungsereignis
Treiberauswertung-Hardwarebeschleunigung heruntergefahren auf 2008
Stage3D für AIR Mobil
Packungsoptimierung für iOS
Unterstützte Sprache in Anwendungsdeskriptor
APSB12-07 Mac OS: Ziehvorgängen funktionieren nicht nach einem vorher abgebrochenen Ziehvorgang (3009054)
Mac OS: Überlappende Grafikfilter werden manchmal inkorrekt angezeigt (3010554)
Netstream API gibt kurzzeitig falschen Wert aus, wenn der Videobuffer gefiltert wurde (2737056)
Mobil: AS3 Shape Anzeigeobjekt wird im gpu renderMode unterschiedlich angezeigt (3060034)

5. März 2012

Flash Player Desktop 11.1.102.63
Flash Player Android (4.0): 11.1.115.7
Flash Player Android(2.x,3.x): 11.1.111.7

APSB12-05

15. Februar 2012

Flash Player Desktop: 11.1.102.62
Flash Player Android 4.0: 11.1.115.6
Flash Player Android (2.x, 3.x): 11.1.111.6

APSB12-03

16. Januar 2012

Flash Player Android 4.0: 11.1.112.61
AIR Android: 3.1.0.557
AIR SDK (Android): 3.1.0.488

 Video erscheint bei bestimmten Android 4.0-Geräten als grüner Bildschirm

19. Dezember 2011

AIR Android: 3.1.0.556
AIR SDK(Android): 3.1.0.488

Android 4.0-Unterstützung für AIR

15. Dezember 2011

Flash Player Android: 11.1.112.60

Android 4.0-Unterstützung für Flash Player

12. Dezember 2011

Flash Player Android: 11.1.111.5

Mehrere Videowiedergabefixes für die Videodekodierung

7. November 2011

Flash Player Desktop: 11.1.102.55
Flash Player Android: 11.1.102.59
AIR Desktop and Android: 3.1.0.488
AIR SDK (einschließlich AIR for iOS): 3.1.0.488

iOS-Unterstützung für AIR

APSB11-28

AIR for iOS
kann keine Verbindung über WLAN herstellen.

Proxy RTMPT und RTMPS

Flash Player für Desktop
Videowiedergabe in IE9 wird unter dem Browser verborgen, wenn zwischen den Registerkarten im Vollbildmodus mit Tastaturbefehl STRG + TAB geschaltet wird. (2965715)

Flash Player Android
Problem beim Videostreaming auf Samsung-Geräten

Galaxy S2. Audio wird abgespielt, aber kein Video
   

Aktivierung von 1080p-Video für Geräte mit NVidia Tegra 3-Chipsatz.

Dieses Werk unterliegt den Bedingungen der Creative Commons Attribution-Noncommercial-Share Alike 3.0 Unported License.  Twitter™- und Facebook-Beiträge fallen nicht unter die Bedingungen der Creative Commons-Lizenz.

Rechtliche Hinweise   |   Online-Datenschutzrichtlinie