Version(s) actuelle(s) du moteur d’exécution

  • Flash Player Desktop : 11.2.202.235
  • Flash Player Android 4.0 : 11.1.115.8
  • Flash Player Android 2.x, 3.x : 11.1.111.9

 

Nouvelles fonctionnalités

  • Stage3D pour Adobe AIR (mobile)


Permet une accélération par GPU complète pour iOS et Android à l’aide des mêmes API Stage3D que celles utilisées actuellement sur l’ordinateur de bureau. Pour plus d’informations sur cette fonctionnalité, rendez-vous sur le site Web Adobe Gaming : http://gaming.adobe.com/getstarted/


  • Mise à jour automatique en mode silencieux pour Windows


Flash Player 11.2 propose une mise à jour automatique en mode silencieux sous Windows. Cela garantit une expérience plus fluide lors de la mise à jour vers la version la plus récente de Flash Player.

Améliorations de la sécurité

Adobe Flash Player Desktop 11.2.202.235, Flash Player Android 4.0 : 11.1.115.9 et Flash Player Android 2.x, 3.x : 11.1.111.8 contiennent des correctifs de sécurité décrits dans le Bulletin de sécurité APSB12-09

Problèmes résolus

S/O

Problèmes connus

Flash Player Desktop

  • Windows : une animation longue se met en pause lors de l'utilisation d'une souris ou d'un clavier avec une incrustation Steam (3089755)
  • Mac OS : le pointeur de la souris ne prend pas la forme d'une main sur les liens TLF (3060839)
  • Mac OS : Adobe AIR se bloque sur les derniers modèles d’ordinateurs Apple exécutant la version 10.7.2 (consultez la solution de contournement ici)
  • MouseLock et FullscreenSourceRect ne mettent pas à jour l’affichage en mode plein écran (3006724)

Flash Player Android


  • Lancer une recherche lorsque la vidéo est en pause ne met pas à jour l’image sur les appareils Android 4.0 (2995454)
  • StageVideo utilisant On2 et Sorenson ne fonctionne pas sur les appareils Android 4.0 (3053819)
  • Après la suppression d’un context3D et la demande d’un nouveau, ou après le retour à l’application de l’arrière-plan, le nouveau context3D rend certaines images noires (3019048)

Création pour Flash Player 11.2


Pour utiliser la nouvelle version de Flash Player, vous devez cibler la version 15 du fichier SWF en transmettant un argument de compilateur supplémentaire au compilateur Flex : -swf-version=15. Suivez les instructions ci-dessous.

Si vous utilisez le kit SDK d’Adobe Flex :

  • Téléchargez le nouveau fichier playerglobal.swc pour Flash Player 11.2.
  • Téléchargez le SDK Flex 4.5.1 (4.5.1.21328) du tableau SDK Flex 4.5.
  • Installez l’application dans votre environnement de développement.
  • Dans Flash Builder, créez un projet ActionScript : Fichier -> Nouveau -> Projet ActionScript.
  • Ouvrez le panneau des propriétés (cliquez avec le bouton droit de la souris et sélectionnez ensuite « Propriétés »). Sélectionnez ActionScriptCompiler dans la liste de gauche.
  • Utilisez l’option « Configurer le SDK de Flex » située dans le coin supérieur droit pour diriger le projet vers l’application Flex 21328. Cliquez sur OK.
  • Configurez votre projet pour cibler la version 15 du SWF.
  • Ouvrez le panneau des propriétés (cliquez avec le bouton droit de la souris et sélectionnez ensuite « Propriétés »). Sélectionnez ActionScriptCompiler dans la liste de gauche.
  • Ajoutez à l’entrée « Arguments de compilateur supplémentaires » : –swf-version=15. Vous vous assurez ainsi que le fichier SWF cible la version 15 du SWF. Si vous compilez sur la ligne de commande et non dans Flash Builder, vous devez ajouter le même argument de compilateur.
  • Assurez-vous d’avoir installé la nouvelle version de Flash Player 11.2 dans votre navigateur.

Création pour AIR 3.2

Mise à jour vers l’espace de noms AIR 3.2.

Vous devez mettre à jour le fichier descripteur d’application vers l’espace de noms 3.2 pour accéder aux nouvelles API et au nouveau comportement d’AIR 3.2. Si votre application n’a pas recours aux nouvelles API et au nouveau comportement d’AIR 3.2, il n’est pas nécessaire de mettre à jour l’espace de noms. Nous recommandons toutefois à tous les utilisateurs de commencer à utiliser l’espace de noms d’AIR 3.2 même s’ils ne profitent pas encore des nouvelles fonctionnalités de la version 3.2. Pour mettre à jour l’espace de noms, remplacez l’attribut xmlns dans votre descripteur d’application par

<application  xmlns="http://ns.adobe.com/air/application/3.2">

Instructions pour Stage3D Mobile

Conseils de création spécifiques à Stage3D Mobile

  • Assurez-vous que « direct » est spécifié dans le descripteur d’application.
  • Assurez-vous que l’espace de noms est défini sur 3.2 dans votre descripteur d’application.
  • Swf-version doit être défini sur SWF-version 15. Vous pouvez utiliser http://kb2.adobe.com/fr/cps/908/cpsid_90810.html comme référence pour configurer Flash Professional CS5.5 avec la version correcte du fichier swf.
  • Pour Flash Builder, ajoutez -sswf-version=15 dans le paramètre du compilateur de votre projet.
  • Pour les applications Android, dans le fichier de descripteur d’application, vérifiez qu’il n’est pas défini si vous ne comptez pas utiliser la caméra.
    Pour ce faire, vous pouvez soit mettre la ligne en commentaire dans la section du manifeste Android du descripteur de l’application, soit supprimer la ligne.
<android>
    <manifestAdditions>
        <![CDATA[
            <manifest>
               <!-- remove this permission or comment it out. <uses-permission android:name="android.permission.CAMERA" />  -->
            </manifest>
        ]]>
    </manifestAdditions>
</android>

Lorsque l’autorisation android.permission.CAMERA est demandée, les applications doivent composer leur écran avec une éventuelle image de caméra à chaque image, même si la caméra n’est pas réellement en cours d’utilisation. Cela a une incidence importante sur les performances.

Une nouvelle balise de descripteur d’application a été introduite ; sa valeur par défaut est « false ». Si votre contenu utilise un tampon de stencil (« stencil buffer ») ou un tampon de profondeur (« depth buffer »), vous devez inclure cet élément avec la valeur « true » dans votre fichier applicationDescriptor.xml pour que le rendu du contenu s’effectue correctement. Si vous créez du contenu 3D, il y a de fortes chances que vous deviez spécifier cet élément. Si depthAndStencil n’est pas défini sur « true » dans le fichier de descripteur de l’application, vous recevrez une erreur si vous tentez de configurer votre mémoire tampon d’arrière-plan avec les tampons de stencil et de profondeur. Le fait de ne pas activer ces deux tampons peut s’accompagner d’une amélioration sensible des performances sur les appareils équipés du GPU Imagination Tech (y compris tous les appareils iOS). Le contenu 2D ne doit pas spécifier cet indicateur dans le descripteur de l’application, sauf s’il doit vraiment utiliser les tampons de stencil ou de profondeur. Pour voir l’erreur qui sera renvoyée pour une incohérence entre cet indicateur de descripteur d’application et ce que le contenu tentera d’utiliser dans context3D.configureBackBuffer (), l’auteur doit définir Context3D.enableErrorChecking sur « true ».

Exemple de descripteur d’application : contenu utilisant un tampon de stencil ou de profondeur

<initialWindow>
         ... other settings ...
        <depthAndStencil>true</depthAndStencil>
    </initialWindow>

 

 

  • Les applications doivent gérer la perte de périphérique. Une perte de périphérique se produit lorsque le contexte de rendu par GPU sous-jacent devient indisponible pour l’application. La façon la plus simple de déclencher une perte de périphérique consiste à appuyer sur les touches Ctrl + Alt + Suppr sur un ordinateur Windows ou à faire pivoter un appareil Android pendant l’exécution d’une application AIR dont le descripteur d’application contient <autoOrients>true</autoOrients>. Une perte de périphérique peut se produire lorsque vous quittez une application et y revenez par la suite. À des fins de test, vous pouvez également appeler explicitement context3D.dispose() pour déclencher une perte de périphérique. Dans tous ces cas, le contexte de GPU sous-jacent doit être recréé et plus aucune de vos ressources GPU n’est valide. Event.CONTEXT3D_CREATE est déclenché lorsqu’une perte de périphérique se produit. L’application doit normalement traiter cet événement en effectuant un nouveau téléchargement des textures, et en reconstruisant les tampons d’index et de vertex. Cela permettra à l’application de reprendre le rendu avec les objets de tampon de texture, d’index et de vertex qui sont valides pour le nouveau contexte GPU.
  •  Les fragment shaders (nuanceurs de fragments) utilisent désormais les calculs de précision mediump. Il s’agit d’un changement par rapport aux versions précédentes dans lesquelles la précision highp était utilisée. Les vertex shaders (nuanceurs de sommets) continuent d’utiliser la précision highp. La réduction de précision signifie que les fragment shaders qui traitent des valeurs en dehors de la plage mediump peuvent éventuellement dépasser la capacité des bits disponibles dans les registres. Le dépassement de la capacité de registre entraînera des erreurs de rendu. En fonction du jeu de puces (chipset), utilisé, il se peut que la précision des données soit supérieure à mediump ; vous ne pouvez toutefois pas compter là-dessus. Pour éviter les erreurs, les auteurs doivent s’assurer que les données manipulées par des fragment shaders n’excèdent pas la plage de données mediump. Soyez particulièrement vigilant lors du calcul des coordonnées de texture dans le fragment shader.
    • Le qualificateur highp prend en charge les valeurs en virgule flottante dans la plage -2^62 à 2^62 et les valeurs entières dans la plage -2^16 à 2^16
    • Le qualificateur mediump prend en charge les valeurs en virgule flottante dans la plage -2^14 à 2^14 et les valeurs entières dans la plage -2^10 à 2^10
  • La superposition de contenu Stage ordinaire sur Stage3D a été optimisée en combinant l’ensemble du rendu dans une seule passe. Désormais, le plan Stage et le plan Stage3D sont mis à jour de manière synchrone. Cela signifie que si vous superposez des objets DisplayObjects ordinaires sur du contenu Stage3D, ni le contenu Stage ni le contenu Stage3D ne seront mis à jour à l’écran tant que vous n’aurez pas appelé Context3D.present(). Notez que quand un contexte Context3D est présent, l’animation basée sur une scène normale ne s’effectue pas du tout (aucune saisie de texte de périphérique, pas d’animation de scénario, etc.) tant que vous n’avez pas appelé Context3D.present(), que vous n’avez pas supprimé Context3D ou que vous n’avez pas défini la propriété stage3D.visible sur « false ». Si une erreur ActionScript est renvoyée, vous devez la relever et exécuter l’une des options suivantes, sans quoi toutes les mises à jour de l’écran s’arrêteront et le contenu semblera figer.

 

Instructions relatives aux performances de Stage3D Mobile

 

Général

  • Les puces ImaginationTech utilisent un mode de transfert lent lors du téléchargement d’une image bitmap vers une texture GPU lorsque les dimensions de l’image ne sont pas une puissance de 2 ou ne sont pas divisibles par 8. Les dimensions de l’image bitmap doivent être prises en compte lors de la création de textures.
  •  Dans de nombreux cas, on a constaté une lenteur de la fusion alpha sur plusieurs GPU. Utilisez la fusion alpha avec modération.
  • Utiliser une image bitmap de grande taille comme image d’arrière-plan peut s’avérer beaucoup plus lent que d’utiliser plusieurs images de petite taille en mode mosaïque.
  • Évitez les mises à jour fréquentes des statistiques de performances basées sur la liste d’affichage (2D). La mise à jour de contenu 2D avec du contenu Stage3D à des cadences élevées a une incidence sur les performances. La fréquence des mises à jour 2D doit être au moins 100 fois inférieure à la cadence du contenu Stage3D. Vous pouvez également envisager de différer les mises à jour 2D jusqu’à la fin du test ou de réduire la fréquence des mises à jour d’état des performances.
  • Désactivez l’orientation automatique de la scène en insérant <autoOrients>false</autoOrients> dans votre descripteur d’application, sauf si cela est requis par votre application. L’orientation automatique de la scène entraînera une perte de périphérique, ce qui peut se traduire par une courte pause et un scintillement de l’écran lors de la rotation d’appareils Android. Pensez plutôt à gérer la réorientation de l’appareil dans votre logique d’application.
  • Lors de la mesure des performances, il est conseillé de mettre en package un fichier swf en mode de version de sortie dans des fichiers apk ou ipa. L’utilisation d’un fichier swf en mode de débogage peut entraîner une charge additionnelle et avoir une incidence sur les performances.
  • Lors de la mesure des performances, assurez-vous également que Context3D.enableErrorChecking est défini sur « false ». L’activation de la vérification des erreurs a une incidence négative sur les performances.

Android

  • Sur les appareils équipés du processeur Tegra2 (tels que le Galaxy Tab 10.1 et Xoom), la définition du codage des couleurs (colorDepth) de l’application sur 16 bits améliore considérablement les performances. Voir http://help.adobe.com/fr_FR/air/build/WSfffb011ac560372f-5d0f4f25128cc9cd0cb 7ffc.html#WS54ddc2cc39d08a621542610c132b1bbd829-8000 pour plus d’informations sur la définition du codage des couleurs (colorDepth) dans l’application.

iOS

  • Lors de la mesure des performances sous iOS, vérifiez que l’application est compilée comme -ipa-appstore ou qu’elle est exportée vers la version de sortie, de sorte que le fichier IPA obtenu soit optimisé.

ActionScript

  • Évitez d’utiliser des boucles « For In » et « For Each » pour l’itération de tableaux. Utilisez la boucle « For » à l’aide de l’index dans le tableau.
  • Sous iOS, l’accès à l’objet vectoriel nécessitant le calcul d’index lors du référencement du tableau a une légère incidence sur les performances. Évitez d’y avoir recours dans la mesure du possible. Par exemple, avec quelque chose comme vec1 [3 + 4], vous devriez utiliser vec1 [7].
  • Réduisez le nombre d’objets en cours d’allocation. Essayez, autant que possible, de réutiliser les objets. Pour en savoir plus. Consultez la section Pools d’objets (http://help.adobe.com/fr_FR/as3/mobile/WS948100b6829bd5a6-19cd3c2412513c24bce-8000.html) du document Optimisation des performances pour la plate-forme Adobe Flash.

Configuration système

Pour obtenir de plus amples informations sur la configuration requise de Flash Player, consultez le site suivant : http://www.adobe.com/fr/products/flashplayer/systemreqs/

Pour obtenir de plus amples informations sur la configuration requise d’AIR, consultez le site suivant : http://www.adobe.com/fr/products/air/systemreqs/

Pour obtenir de plus amples informations sur la configuration requise de Flash Access (client et server), consultez le site suivant : http://www.adobe.com/fr/products/flashaccess/systemreqs/

La configuration minimale requise pour Flash Player 11.2 est la suivante :

Remarque :

A partir de Flash Player 11.2, Adobe ne prend pas en charge les retours vers Flash Player 10.3 pour Internet Explorer 6

 

Windows

Macintosh  

Linux

Android 

Processeur

Processeur compatible x86 de 2,33 GHz ou plus rapide, ou processeur Intel® Atom™ de 1,6 GHz ou plus rapide pour les périphériques de type miniportable

Processeur Intel® Core™ Duo 1,83 GHz ou plus rapide

Processeur compatible x86 de 2,33 GHz ou plus rapide, ou processeur Intel Atom™ de 1,6 GHz ou plus rapide pour les périphériques de type miniportable

Processeur ARMv7 avec Vector FPU, Minimum 550 MHz, OpenGL ES2.0, décodeurs H.264 et AAC H/W

Système d’exploitation 

Microsoft® Windows® XP (32 bits), Windows Server® 2003 (32 bits), Windows Server 2008 (32 bits), Windows Vista® (32 bits) ou Windows 7 (32 et 64 bits)

Mac OS® X 10.6 et Mac OS X 10.7

Red Hat® Enterprise Linux (RHEL) version 5.6 ou ultérieure (32 ou 64 bits), openSUSE® version 11.3 ou ultérieure (32 ou 64 bits), Ubuntu version 10.04 ou ultérieure (32 ou 64 bits)

Android 2.2, 2.3, 3.0, 3.1, 3.2 et 4.0

Navigateur

Internet Explorer version 7.0 ou ultérieure, Mozilla Firefox version 4.0 ou ultérieure, Google Chrome, Safari version 5.0 ou ultérieure, Opera 11

Safari version 5.0 ou ultérieure, Mozilla Firefox version 4.0 ou ultérieure, Google Chrome, Opera 11

Mozilla Firefox 4.0 et versions ultérieures, Google Chrome

Navigateur Web Android

Mémoire

128 Mo de RAM (1 Go de RAM recommandé pour les périphériques de type miniportable), 128 Mo de mémoire graphique

256 Mo de RAM, 128 Mo de mémoire graphique

512 Mo de RAM, 128 Mo de mémoire graphique

256 Mo de RAM 

La configuration minimale requise pour AIR 3.2 est la suivante :

 

Windows

Macintosh  

Android 

iOS

Processeur/matériel de périphérique

Processeur compatible x86 de 2,33 GHz ou plus rapide, ou processeur Intel Atom™ de 1,6 GHz ou plus rapide pour les périphériques de type miniportable

Processeur Intel® Core™ Duo 1,83 GHz ou plus rapide

Processeur ARMv7 avec Vector FPU, Minimum 550 MHz, OpenGL ES2.0, décodeurs H.264 et AAC H/W

iPod touch (3e génération) 32 Go et 64 Go, iPod touch 3GS, iPhone 4, iPhone 4, iPad, iPad 2

Système d’exploitation 

Microsoft® Windows® XP, Windows Server® 2003, Windows Server® 2008, Windows Vista® Edition Familiale Premium, Professionnel, Edition Intégrale ou Entreprise (y compris les versions 64 bits) avec Service Pack 2, ou Windows 7

Mac OS® X 10.6 et 10.7

Android 2.2, 2.3, 3.0, 3.1 et 3.2

iOS 4.2 et versions ultérieures

RAM

512 Mo de RAM (1 Go recommandé)

512 Mo de RAM (1 Go recommandé)

256 Mo de RAM 

 -

Notification de bogues

Vous avez repéré un bogue ? Envoyez-le sur la Base de données de bogues Flash Player et Adobe AIR.

Il est possible que Flash Player et AIR utilisent votre matériel vidéo pour décoder et lire les vidéos H.264. Il est possible que certains bogues vidéo ne puissent être reproduits qu’avec votre matériel et lecteur vidéo particuliers. Lorsque vous signalez un bogue qui implique du contenu vidéo, il est indispensable d’annoter les informations concernant votre matériel et lecteur vidéo, ainsi que votre système d’exploitation et navigateur (si vous utilisez Flash Player), afin que nous puissions reproduire les problèmes et faire des recherches. Veillez à inclure ces informations conformément aux Instructions concernant la notification de problèmes relatifs à la lecture de vidéos. Remarque : En raison du grand nombre de courriers électroniques reçus, nous ne pouvons donner suite à chaque demande.

Nous vous remercions d’utiliser Adobe Flash Player et AIR, et de prendre le temps de nous faire part de vos commentaires !

Historique des versions du moteur d’exécution

Date de publication

Versions du moteur d’exécution

Nouvelles fonctionnalités

Securité

Problèmes résolus

13 avril 2012 Flash Player 11.2.202.233 S/O S/O L’impression sur une imprimante locale génère des travaux d’impression volumineux inutilisables (3158836)
28 mars 2012 Flash Player Desktop : 11.2.202.228
AIR Desktop 3.2.0.2070
AIR Mobile 3.2.0.2080
SDK AIR 3.2.0.2070
Décodage vidéo multithread
Programme de mise à jour en arrière-plan (Windows)
Position relative de décalage de la souris + verrouillage
Nouvel événement de limitation
Prise en charge des pilotes pour l’accélération matérielle étendue à 2008
Stage3D pour AIR Mobile
Optimisation de la mise en package sous iOS
Langues prises en charge dans le descripteur d’application
APSB12-07 Mac OS : les opérations de déplacement ne fonctionnent pas après l’annulation d’une opération de déplacement (3009054)
Mac OS : le rendu des filtres graphiques se chevauchant est parfois incorrect (3010554)
L’API Netstream renvoie brièvement une valeur incorrecte lors du vidage de la mémoire tampon vidéo (2737056)
Mobile : le rendu de l’objet d’affichage Shape d’AS3 est différent en mode de rendu GPU (3060034)

5 mars 2012

Flash Player Desktop : 11.1.102.63
Flash Player Android (4.0) : 11.1.115.7
Flash Player Android (2.x, 3.x) : 11.1.111.7

 S/O

APSB12-05

S/O

5 février 2012

Flash Player Desktop : 11.1.102.62
Flash Player Android 4.0 : 11.1.115.6
Flash Player Android (2.x, 3.x) : 11.1.111.6

S/O

APSB12-03

S/O

16 janvierth 2012

Flash Player Android 4.0 : 11.1.112.61
AIR Android : 3.1.0.557
SDK AIR (Android) : 3.1.0.488

S/O

S/O

 Les vidéos apparaissent dans un écran vert sur certains périphériques Android 4.0

19 décembre 2011

AIR Android : 3.1.0.556
SDK AIR (Android) : 3.1.0.488

Prise en charge d'Android 4.0 pour AIR

S/O

S/O

15 décembre 2011

Flash Player Android : 11.1.112.60

Prise en charge d'Android 4.0 pour Flash Player

S/O

S/O

12 décembre 2011

Flash Player Android : 11.1.111.5

S/O

S/O

Nombreux correctifs liés à la lecture vidéo pour le décodage vidéo

7 novembre 2011

Flash Player Desktop : 11.1.102.55
Flash Player Android : 11.1.102.59
AIR Desktop et Android : 3.1.0.488
SDK AIR (y compris AIR for iOS) : 3.1.0.488

Prise en charge d’iOS pour AIR

APSB11-28

AIR for iOS
Échec de la connexion en Wi-Fi  

Proxy RTMPT et RTMPS

Flash Player Desktop
La lecture vidéo est cachée sous le navigateur lors du basculement entre les onglets en mode plein écran à l’aide du raccourci CTRL + TAB dans IE9 (2965715)

 Flash Player Android
Problème de diffusion vidéo sur les appareils Samsung

Galaxy S2. Le son est reproduit, mais pas l’image
   

Activez la vidéo 1080p pour les appareils équipés du processeur NVidia Tegra 3

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