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Mit AEM 3D (Adobe Experience Manager 3D) können Sie 3D-Inhalte hochladen, verwalten, anzeigen und rendern. Die Unterstützung für das Anzeigen und Rendern ist für einzelne Objekte optimiert.

Siehe auch Versionshinweise zu AEM 3D.

Siehe auch Installieren und Konfigurieren von AEM 3D.

Modelle und Bühnen in AEM 3D

Mit AEM 3D können Sie statische, eigenständige 3D-Modelle hoher Qualität in vordefinierten Umgebungen anzeigen und rendern, die als „Bühnen“ (Englisch: Stages) bezeichnet werden. Eine Bühne bildet die Grundlage („Beleuchtung“) für die 3D-Szene und stellt die Einstellungen für das Rendern in einer nativen Anwendung bereit, z. B. Autodesk® Maya® oder Autodesk 3ds Max®. Darüber hinaus kann die Bühne optional vordefinierte Kameras, Hintergründe sowie eine Grundebenengeometrie enthalten.

Hochgeladene 3D-Dateien, die „Beleuchtungselemente“ enthalten, werden als Bühne angesehen. Sie können diese Assets zurück in einfache 3D-Objekte verwandeln, indem Sie das Asset auf der Seite mit den Asset-Details öffnen. Tippen Sie auf Eigenschaften anzeigen und dann auf die Registerkarte Allgemein. Wählen Sie unter der Überschrift „Metadaten“ in der Dropdown-Liste „Asset-Klasse“ die Option 3D-Objekt.

Beachten Sie Folgendes, wenn Sie 3D-Modelle für die Verwendung in AEM 3D erstellen:

  • Ihre 3D-Modelldateien sollten nur ein Objekt und keine Hintergründe, Grundebenen, Szenenbeleuchtungen oder Kameras enthalten.
  • Platzieren Sie das Modell auf der Grundebene. Diese Positionierung ist besonders wichtig, wenn Sie das Anzeigen oder Rendern mit Bühnen durchführen, die über eine Grundebene verfügen. Es ist eine Konfigurationseinstellung verfügbar (standardmäßig aktiviert), mit der das Objekt über der Grundebene bewegt wird, wenn Sie Rapid Refine für das Anzeigen als Vorschau oder das Rendern verwenden. Diese Einstellung hat keine Auswirkung auf das Rendern mit Renderern von Drittanbietern (z. B. per Maya), sodass Objekte, die nicht oberhalb der Grundebene angeordnet sind, ggf. teilweise ausgeblendet werden.
  • Positionieren Sie das Modell so, dass es in passender Weise seitlich in der Nähe des Koordinatensystemursprungs (0,0,0) zentriert ist. Auf diese Weise erzielen Sie ein gutes Ergebnis in Bezug auf die interaktive Anzeige.
  • Neben Texturmaps werden auch externe Dateiverweise unterstützt. Aus diesem Grund ist es erforderlich, dass Sie alle referenzierten Inhalte in die primäre Modelldatei einbetten, bevor Sie sie in AEM hochladen.
    Siehe Informationen zum Hochladen und Verarbeiten von 3D-Assets in AEM.
  • Die allgemeine Beleuchtung der Szene wird von der Bühne bereitgestellt. Daher wird von Adobe nicht empfohlen, Beleuchtungselemente in 3D-Modelldateien einzubinden. Sie können Beleuchtungselemente in das Modell einfügen. Diese müssen aber spezifisch für das Modell gelten. Beispielsweise kann es erforderlich sein, zusätzliche Beleuchtung einzubinden, um einen Teil des Objekts aufzuhellen, der von anderen Teilen verdunkelt wird. Allein mit den Beleuchtungselementen der Bühne wäre keine ausreichende Sichtbarkeit gegeben.

Unterstützte Dateien in AEM 3D

Ein typisches 3D-Asset verfügt über eine primäre Modelldatei und ggf. referenzierte Dateien. Referenzierte Dateien können beispielsweise Texturmaps oder Bilder vom Typ „IBL“ (Image-Based Lighting) enthalten.

Informationen zur primären 3D-Modelldatei

Die primäre 3D-Modelldatei enthält die eigentliche 3D-Modellgeometrie und Definitionen für die (standardmäßigen) Materialien, die auf die Modelloberflächen angewendet werden. AEM 3D unterstützt für primäre 3D-Modelldateien die folgenden Formate:

  • Wavefront OBJ-Dateiformat (.obj)
    Für das OBJ-Format ist mindestens eine separate, externe MTL-Datei (Material Template Library, .mtl) erforderlich.
  • Dateiformat Autodesk FBX (Filmbox, .fbx)
    Das Austauschformat für Autodesk 3D-Dateien, sowohl für binäre als auch für ASCII-Formate.
    Für die Erstellung von FBX-Dateien in Drittanbieteranwendungen empfiehlt Adobe die folgenden Konfigurationseinstellungen (siehe Tabelle unten). Mit diesen Einstellungen können Sie die besten Ergebnisse für 3D-Dateien erzielen, die Sie in AEM nutzen möchten. Die Optionsnamen stammen aus dem Dialogfeld „Autodesk Maya FBX Export Options“.
Option im Dialogfeld „Autodesk Maya FBX Export Options“ Beschreibung
Preserve References

Deaktivieren Sie diese Option.

Für AEM 3D werden derzeit keine externen Verweise unterstützt.

Smooth Mesh
Aktivieren Sie diese Option.
Convert NURBS surfaces to Software-Rendergitter
Animation

Sie können diese Option aktivieren oder deaktivieren.

Wenn Sie diese Option aktivieren, werden die Animationsinformationen in der Datei von AEM 3D ignoriert.

Cameras

Aktivieren Sie diese Option für 3D-Bühnen.

Deaktivieren Sie sie für 3D-Modelle.

Lights

Aktivieren Sie diese Option für 3D-Bühnen.

Deaktivieren Sie sie für 3D-Modelle.

Units – Automatic Aktivieren Sie diese Option. AEM 3D führt die Konvertierung während des Imports durch.
Axis Conversion – Up Axis

Y-up

Mit dieser Option erhalten Sie einheitliche Ergebnisse, wenn Sie den Export aus Maya durchführen. Dies ist das bevorzugte Koordinatensystem für FBX-Dateien in dieser Version von AEM 3D.

Embed Media Beide Optionen werden unterstützt. Wenn die Einbettung aktiviert wird, extrahiert AEM 3D die eingebetteten Medien in einen benachbarten Ordner. Dieser hat denselben Namen wie die Modelldatei mit dem Zusatz .fbm.
FBX File Format – Type Sowohl Binary als auch ASCII werden unterstützt.
FBX File Format – Version FBX 2014/2015 wird empfohlen. Andere Versionen funktionieren ggf. auch.

Die folgenden zusätzlichen Dateiformate werden unterstützt, wenn Autodesk Maya auf AEM-Erstellungsservern installiert und konfiguriert ist:

  • Autodesk Maya
    ASCII-Format .ma und binäres Format .mb.
  • Jupiter Tesselation (ISO 14306-1) .jt.
    Ein branchenübliches CAD-Format für Datenaustausch, Zusammenarbeit und Produktvisualisierung.

Unterstützung von Texturmap-Dateien

Materialdefinitionen in 3D-Modelldateien können Verweise auf externe Bilddateien enthalten, über die Texturmaps bereitgestellt werden. AEM 3D unterstützt die folgenden Arten von Texturmap-Dateien:

  • Diffuse Farbtexturen
  • Spiegelnde Farbtexturen
  • Umgebungsfarbtexturen
  • Verschiebungsmatrizen (auch als Bump-Maps bezeichnet)
  • Normale Maps
  • Opazitäts-Maps
  • Rauheits-Maps (auch als Gloss-, Reflectivity- oder Cosine Power-Maps bezeichnet)

Materialien in der Primär-Datei des 3D-Modells können auch auf andere Arten von Maps verweisen, die von AEM 3D ignoriert werden.
            

Bilder vom Typ „IBL“ (Image-Based Lighting)

In einer 3D-Modelldatei, mit der eine Bühne definiert wird, kann jeweils auf ein IBL-Umgebungsbild verwiesen werden. Derzeit unterstützt AEM 3D für diffuses IBL und für Spiegelungen nur 32-Bit-TIFF-Bilder im Breitengrad/Längengrad-Format. Für einen kugelförmigen Szenenhintergrund werden auch 8-Bit-RGB-Bilder unterstützt.

Weitere Informationen finden Sie unter Arbeiten mit IBL-Bühnen.
            

Hinweis:

Dateiverweise (mit Ausnahme der oben beschriebenen), die in der primären 3D-Modelldatei enthalten sind, werden derzeit ignoriert. AEM 3D unterstützt keine Verweise auf sekundäre 3D-Modelldateien.

„Y-up“ ist in dieser Version das bevorzugte Koordinatensystem für FBX-Dateien.
       

Materialschattierungen in einer primären 3D-Modelldatei

Die ursprüngliche native Modelldatei kann Materialdefinitionen enthalten, die mit Shadern, z. B. Blinn oder Lambert, oder mit vorgangsorientierten Shadern verwendet werden. Diese potenziell komplexen Materialien werden nur unterstützt, wenn Sie das Rendern mit der entsprechenden nativen Anwendung (z. B. Autodesk Maya) durchführen.

Zu Anzeigezwecken oder beim Rendern mit dem standardmäßigen Rapid Refine™-Renderer werden alle Materialien entweder vereinfacht, ausgetauscht oder beides, damit sie mit einem Phong-ähnlichen Shader verwendet werden können. Dieser Shader unterstützt einen begrenzten Satz von Attributen. Andere Attribute der Materialdefinition werden ignoriert.

Weitere Informationen finden Sie unter Anzeigen von 3D-Assets

Weitere Informationen finden Sie unter Rendern von 3D-Assets.

Benennen von Materialien in einer primären 3D-Modelldatei

Eine Oberfläche ist als der Oberflächenbereich eines 3D-Modells definiert, der von demselben Material bedeckt ist. Dieses Material gibt der Oberfläche auch ihren Namen. Daher empfiehlt Adobe, die in primären 3D-Modelldateien enthaltenen Materialien entsprechend zu benennen. Die Verwendung von spezifischen Namen wie „Karosserie“, „Fenster“, „Reifen“ oder „Felgen“ sollte daher ungenaueren Bezeichnungen wie „Rot“, „Glas“, „Gummi“ und „Aluminium“ vorgezogen werden.
       

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