Glossar

Lernen Sie die in Substance 3D Designer häufig verwendeten Begriffe kennen.

Auf den Hilfeseiten zu Adobe Substance 3D Designer können Ihnen einige unbekannte Begriffe begegnen. In der folgenden Liste werden häufig verwendete Begriffe erläutert.

Begriff

Beschreibung

Alpha

Alpha ist ein Kanal in Bildformaten, der zur Steuerung von Transparenz verwendet werden kann.

Umgebungsokklusion (Ambient Occlusion, AO)

AO gibt die Menge an Umgebungslicht an, die Oberflächen in einer 3D-Szene erreichen kann. AO erzeugt durch den Einsatz von Schatten ein Gefühl von Tiefe. Der HBAO-Knoten kann bei Nutzung einer Höhen-Map AO-Maps erstellen.

Atomarer Knoten

Atomare Knoten sind eine spezifische Art von Knoten und der grundlegende Baustein eines Substance-Graphen. Der kleine Satz von atomaren Knoten bietet alle grundlegenden Aktionen, die zum Aufbau komplexer Netzwerke erforderlich sind.

Baking

Baking (oder Backen) bezieht sich auf die Aktion der Berechnung von Informationen aus einem 3D-Mesh und das Speichern in einer Textur basierend auf den UV-Informationen eines Netzes.

Grundfarbe

Die Grundfarbe ist einer der Kanäle, die zum Erstellen eines Materials verwendet werden. Die Grundfarbe speichert Oberflächenfarbinformationen ohne Beleuchtungs- oder Tiefeninformationen.

Bittiefe

Die Bittiefe ist die Informationsmenge, die von einer Textur pro Pixel gespeichert werden kann. Je höher die Bittiefe, desto genauer ist die Farbe. Bilder mit hoher Bittiefe werden manchmal als Bilder mit hoher Dynamik bezeichnet.

Bitmaps

Eine statische Bilddatei. Bitmaps werden in einem beliebigen Dateiformat gespeichert, zum Beispiel JPG, BMP oder TGA.

Kanal

Bezieht sich auf eine Komponente aus einem Satz von Bilddaten. Bei einem RGBA-Bild bezieht sich der Kanal entweder auf die Rot-, Grün-, Blau- oder Alpha-Komponente. Bei Materialien kann er sich auf Komponenten wie Grundfarbe, Normal oder Rauheit beziehen.

Farbmodus

Der Modus, in dem Knoten oder Graphen Berechnungen anstellen. Der Farbmodus ist entweder Farbe oder Graustufen.

Verschiebung

Verschiebung ist eine Technik, die mithilfe einer 2D-Höhen-Map den Eindruck von Tiefe entstehen lässt. In den 3D-Anwendungen von Adobe Substance gibt es zwei wesentliche Verschiebungstechniken: Tessellierung und Parallaxenokklusions-Mapping (POM).

Doppelseitig

Polygone können so eingestellt werden, dass sie doppelseitig dargestellt werden. Standardmäßig werden Polygone nicht doppelseitig dargestellt, sodass sie nicht gerendert werden, wenn sie von hinten betrachtet werden. Wenn Polygone doppelseitig dargestellt werden, werden sie von jedem Winkel aus betrachtet gerendert.

Umgebung

Eine Umgebung ist ein Bild, das zur Berechnung der Beleuchtung einer Szene verwendet wird. Umgebungen sind in der Regel HDR-Panoramabilder (High Dynamic Range).

Exportieren

Sie können die Exportfunktion verwenden, um Ihre Designer-Kreationen in anderen Anwendungen zu verwenden.

Offenlegen

Der Prozess, bei dem ein Parameter für den Benutzer sichtbar gemacht wird. Durch Offenlegung eines Parameters können Sie Ihren Graphen direkt in anderen Anwendungen anpassen.

FOV/Sichtfeld

Das Sichtfeld ist der Ausschnitt der Welt, den eine Kamera erfassen kann. Das Sichtfeld wird in der Regel durch eine Zahl in Grad dargestellt, die der horizontalen Winkelkomponente des Sichtfelds entspricht.

Funktionen

Funktionen werden zur Verarbeitung kleiner Variablensätze wie Gleitkommazahlen und Vektoren verwendet, nicht für Bilder. Funktionen können in vielen Kontexten eingesetzt werden. Sie werden oft verwendet, um das Verhalten von offengelegten Parametern zu ändern, können aber auch innerhalb von Knoten wie dem Pixelprozessor und FX-Maps verwendet werden.

GPU

Eine GPU oder ein „Grafikprozessor“ ist ein Chip, der Vorgänge, die häufig in 2D- und 3D-Grafiken verwendet werden, effizient ausführt. GPUs sind in der Regel auf Videoadaptern zu finden.

Graph

Eine Kette oder ein Netzwerk von Knoten, mit dem eine oder mehrere Ausgaben wie eine Textur oder ein Material erzeugt werden sollen. Graphen werden erstellt, indem Knoten nacheinander verbunden werden, und können zur Verarbeitung von Bilddaten und numerischen Daten verwendet werden.

Grapheninstanz

Ein Graph, der in einen Knoten gepackt wurde. Jeder Graph kann als einzelner Knoten wiederverwendet werden, was Zeit spart und die Komplexität verringert.

 

Höhe

Höhe ist einer der Kanäle, die zum Erstellen eines Materials verwendet werden. Eine Höhen-Map ist eine Textur, die den vertikalen Versatz jedes Pixels im Verhältnis zur Oberfläche speichert. Höhen-Maps können verwendet werden, um Normalen-Maps zu generieren. Verwenden Sie Höhen-Maps in Kombination mit Verschiebungstechniken, um Modellen mehr Details hinzuzufügen.

Histogramm

Ein Histogramm ist eine grafische Darstellung der Farbverteilung in einem Bild. Es dient zur Visualisierung des Farbausgleichs zwischen Schatten, Mitteltönen und Lichtern innerhalb eines Bildes. Designer enthält verschiedene histogrammbasierte Knoten.

Eingabe

Das Gegenteil einer Ausgabe. Eine Eingabe ist der Blanko-Ausgangspunkt eines Graphen. In Grapheninstanzen können Sie mit Eingaben benutzerdefinierte, externe Daten kombinieren und sind damit nicht auf integrierte Daten angewiesen.

Iray

Iray ist ein von NVIDIA erstellter Pfad-Tracer-Renderer, der zur Projektion einer realistischen Beleuchtung über einem 3D-Mesh verwendet wird. Iray kann zum Rendern des 3D-Viewports verwendet werden.

Tonwertkorrektur

Die Tonwertkorrektur bezieht sich auf die Helligkeitsstufen. Mit dem Knoten „Tonwertkorrektur“ können Sie Bereichs- sowie Farb-/Graustufeninformationen über ein Histogramm steuern. Er kann zum Beispiel verwendet werden, um Farben umzukehren oder die Helligkeit zu regeln.

Protokoll

Ein Protokoll ist eine Textdatei, die wichtige Informationen der Software während der Ausführung aufzeichnet. Diese Informationen umfassen Daten zu Fehlern und Aufgaben, an denen die Anwendung arbeitet.

Low-/High-Poly-Mesh

High- und Low-Poly-Meshes sind beides 3D-Meshes. Low-Poly-Meshes haben eine geringere Polygondichte bzw. eine geringere Polygonanzahl, während sich High-Poly-Meshes durch eine weitaus höhere (mitunter 100-mal höhere) Polygonanzahl auszeichnen. Sie können Netze mit unterschiedlichen Detailstufen erstellen, um Details aus dem High-Poly-Mesh in das Low-Poly-Mesh zu backen. Diese Methode wird als High-to-Low-Poly-Workflow bezeichnet und ergibt ein performantes, gut aussehendes Netz.

Material

Ein Material ist eine Sammlung von Informationen, mit deren Hilfe die Eigenschaften einer beliebigen Oberfläche, auf die das Material angewendet wird, definiert werden können. Häufig beziehen sich diese Informationen auf die Wechselwirkung von Licht zur Oberfläche, zum Beispiel Rauheit oder Farbe. Sie können jedoch auch eingesetzt werden, um andere Effekte wie eine Verschiebung oder eine Maske zu erzielen.

Netz

Ein Netz ist ein 3D-Objekt. In den meisten Anwendungen bestehen Netze aus Eckpunkten, Kanten und Polygonen. Mit Designer können Sie parametrische Netze erstellen.

Metadaten

Ein Datensatz, der andere Daten beschreibt und deren Informationen enthält. Metadaten zu einem Foto können beispielsweise Informationen darüber enthalten, wo das Bild aufgenommen wurde und mit welcher Hardware. In Designer können Sie unter den Grapheneigenschaften im Bereich „Attribute“ Metadaten für Graphen hinzufügen.

Metallisch

Metallisch oder Metallik ist einer der Kanäle, die zum Erstellen eines Materials verwendet werden. Der metallische Kanal definiert, welche Teile einer Textur wie Metall wirken. Ein weißer Metallwert bedeutet, dass ein Bereich vollständig metallisch ist, während ein schwarzer Metallwert bedeutet, dass ein Bereich überhaupt nicht metallisch ist. Vermeiden Sie Grauwerte in metallischen Maps, da diese nur selten physisch genau sind.

Knoten

Der grundlegende Baustein eines Graphen. Jeder Knoten führt bestimmte Vorgänge aus und kann das Ergebnis an den nächsten Knoten senden.

Rauschen

Ein Rauschen ist ein prozedural generiertes und zufälliges Bild. Rauschen kann nützlich sein, um organische Formen zu erstellen oder flache Texturen aufzubrechen.

Normale

Eine Normale ist ein Vektor, der senkrecht von einem 3D-Element weg zeigt. Normale zeigen die Richtung, in die ein Element zeigt. Beispielsweise zeigt die Normale einer Ebene mit flachem Boden gerade nach oben, während die Normale einer Ebene mit flacher Decke gerade nach unten zeigt. Eckpunkte, Kanten und Ebenen haben alle Normalen.

Normalen-Map

Normalen-Maps bilden einen der Kanäle, die zum Erstellen eines Materials verwendet werden. Eine Normalen-Map ist eine spezielle Textur, die Details ergänzt, weil die Lichtreflexionen auf der Oberfläche des Netzes geändert werden. Jedes Pixel einer Normalen-Map enthält einen Vektor, der dem Renderer mitteilt, in welche Richtung das Pixel zeigt. Der Renderer kann anhand dieser Informationen anpassen, wie viel Licht auf das Pixel trifft.

Deckkraft

Deckkraft ist das Gegenteil von Transparenz. Deckkraft-Maps sind schwarze und weiße Texturen, die bestimmen, wie undurchsichtig die Oberfläche an jedem Pixel ist. Ein weißer Opazitätswert bedeutet, dass das Pixel vollständig undurchsichtig ist, während ein schwarzer Opazitätswert bedeutet, dass das Pixel vollständig transparent ist.

OpenGL/DirectX

OpenGL und DirectX sind APIs (Application Programming Interfaces), mit denen Programme direkt auf die Funktionen von GPUs zuzugreifen können.

Ausgabe

Das tatsächliche Ergebnis eines Graphen; der Knoten, an dem eine Kette endet und das endgültige Ergebnis ausgegeben wird. Ausgaben können mit Tags versehen oder gekennzeichnet werden, um einen bestimmten Kanal oder eine bestimmte Map anzugeben.

Paket

Ein Container für Ressourcen; entspricht in etwa einem komprimierten Archiv. Pakete sind die Hauptdateitypen, die in Substance Designer verwendet werden. Sie enthalten eine oder mehrere Ressourcen.

Verpacken

Beim Verpacken werden mehrere Bilder in einer Textur gespeichert. Texturen bestehen aus getrennten Rot-, Grün- und Blau-Kanälen, und jeder Kanal kann verschiedene Informationen speichern. Dadurch ist es möglich, mehrere Einkanal-Bilder in einer Bilddatei zu speichern.

Parallaxenokklusions-Mapping (POM)

Das Parallaxenokklusions-Mapping ist eine Technik, mit der anhand einer Höhen-Map auf einer 2D-Oberfläche Tiefe simuliert werden kann. POM erreicht dies, indem höhere Teile einer Oberfläche die unteren Teile einer Oberfläche je nach Betrachtungswinkel verdecken.

Parameter

Ein externes Steuerelement für einen Graphen. Parameter machen Substance-Graphen dynamisch. Sie ermöglichen es Ihnen, einen Graphen anzupassen, indem Sie die Schieberegler ändern, die Farbe festlegen und Optionen aus einer Liste auswählen.

Physisches Rendering (PBR)

Physisches Rendering (PBR) oder Physisches Schattieren (PBS) ist ein Modell in Computergrafiken, das versucht, Grafiken mithilfe realer physikalischer Eigenschaften zu rendern.

Plug-in

Plug-ins sind Pakete mit zusätzlichen Funktionen, die Designer hinzugefügt werden können und so den Funktionsumfang von Designer erweitern.

Prozedurale Verfahren

Prozedurale Verfahren ist ein Begriff, der eine Reihe von Anweisungen oder Verfahren beschreibt, die ein Programm befolgen kann, um ein konsistentes Ergebnis zu erzielen. Prozedurwerkzeuge haben oft Eingabeparameter, mit denen Sie deren Ausgabe steuern können.

Zufällige Verteilung

Eine Zahl, die das Ergebnis eines prozeduralen Verfahrens oder Zufallsvorgangs definiert. Dieselbe Seed-Nummer gibt immer dieselbe Folge zufälliger Zahlen aus. Ändern Sie den Seed und die Sequenz ändert sich ebenfalls.

Rasterbild

Ein Rasterbild ist ein Bild, das aus Pixeln gebildet wird, die auf einem 2D-Raster angeordnet sind. Rasterung ist der Prozess, bei dem andere Datenformen in ein Rasterbild konvertiert werden. Renderer erstellen beispielsweise Renderings oder Rasterbilder, indem sie polygonale Geometriedaten rastern.

Auflösung

Die Auflösung definiert die Größe einer Textur auf der X- und Y-Achse (oder Breite und Höhe). In 3D-Anwendungen ist die Auflösung oft eine Potenz von 2 (2, 4, 8, 16... 512, 1024, 2048...), da diese Werte für Berechnungen auf einer GPU optimiert sind.

Ressource

Jeder Elementtyp, der in einem Paket enthalten sein kann. Es gibt verschiedene Arten von Ressourcen; die häufigsten sind Substance-Graphen, Bitmaps und 3D-Meshes.

Rauheit

Rauheit ist einer der Kanäle, die zum Erstellen eines Materials verwendet werden. Die Rauheitswerte ändern die Reflexion einer Oberfläche aufgrund der Mikrostruktur der Oberfläche. Ein weißer Rauheitswert bedeutet, dass sich auf einer Oberfläche Licht ausbreitet, während ein schwarzer Rauheitswert bedeutet, dass eine Oberfläche Licht stark reflektiert. Beispielsweise könnte mattiertes Glas mit einem hohen Rauheitswert dargestellt werden, während ein Spiegel mit einem niedrigen Rauheitswert dargestellt wird.

Shader

Shader bestimmen, wie alle Bestandteile Ihres Materials gerendert werden. Wenn Sie Maps für Ihr Material erstellen, verarbeiten die Shader diese, um Netz und Material zu rendern. Zu den Anwendungen in Substance gehören erweiterte Shader, die hochwertige Effekte nach Industriestandard rendern können.

Glanz

Glanz-Maps kann als einer der Kanäle für ein Material verwendet werden. Glanz-Maps werden verwendet, um zu definieren, wie das Licht von einer Oberfläche reflektiert wird. Glanz-Maps werden in einigen nicht-PBR-Workflows, wie z. B. Blinn-/Phong-Schattierung, verwendet.

Substance

SBSAR ist ein Dateiformat, das Materialien aufnehmen kann. SBSAR-Materialien erzeugen prozedural Texturen auf Basis eines Parametersatzes, der geändert werden kann, um Variationen zu erzeugen. Verwenden Sie Designer, um SBSAR-Materialien zu erstellen.

Substance-Engine

Die Substance-Engine wird verwendet, um SBS- und SBSAR-Dateien zu verarbeiten, wo immer sie verwendet werden. Die Substance-Engine ist in viele andere Anwendungen integriert, sodass Ihre Kreationen auch außerhalb der Adobe Substance 3D-Anwendungssuite gleich aussehen.

Substance-Graph

Der häufigste Graph-Typ. Er ist für die Berechnung von 2D-Bildergebnissen vorgesehen. Ein Substance-Graph kann mehrere Ergebnisse berechnen oder sogar ein vorhandenes Ergebnis ändern.

Substance-Material

Substance-Material sind Materialien für prozedurale Verfahren, die mit der Substance-Suite von Werkzeugen erstellt werden. Die meisten Substance-Materialien verfügen über eindeutige Parameter, die Sie ändern können, um das Endergebnis anzupassen.

Tessellierung

Tessellierung ist ein Verfahren, das einem Netz geometrische Elemente hinzugefügt, damit das Netz glatt erscheint. Tessellierung funktioniert durch Hinzufügen von Eckpunkten und Kanten zu einem Netz mit verschiedenen Unterteilungsalgorithmen. Tessellierung wird häufig verwendet, um die visuellen Ergebnisse der Verschiebung zu verbessern, da die Verschiebung am besten mit einer höheren Geometrieauflösung funktioniert.

Textur

Eine Textur ist ein 2D-Bild, das für die Verwendung in 3D entwickelt wurde. Texturen können in Graustufen dargestellt werden, d. h. es wird nur ein Kanal verwendet, oder sie können farbig dargestellt werden, d. h. es werden mehrere Kanäle verwendet. Materialien bestehen aus einer Reihe von Texturen, wobei jede Textur eine bestimmte Rolle hat, z. B. Farbe, Rauheit oder eine metallische Textur.

Texturfilterung

Texturfilterung bezieht sich darauf, wie die Texturen gerendert werden, wenn sie mit einer höheren oder niedrigeren Auflösung als die ursprüngliche Textur angezeigt werden. Am häufigsten kommen vor: nächster Nachbar (Pixel werden wie dargestellt gelesen, wodurch ein Bild aus nächster Nähe blockartig erscheint) und bilinear (Pixel werden interpoliert, wodurch ein Bild aus der Nähe verschwommen erscheint)

Kacheln

Kacheln ist die Wiederholung einer Textur, sodass an den Rändern der UV-Fläche keine Nähte zu sehen sind. Kacheltexturen werden häufig für Oberflächen verwendet, die keine bestimmte Größe haben, wie z.B. Böden und Wände.

UVs

UVs sind eine Darstellung eines 3D-Modells auf 2D-Fläche. Sie werden verwendet, um 2D-Bilder aus 2D-Flächen der Oberfläche des Modells in 3D-Flächen zuzuordnen. Die Erstellung von UVs wird häufig als das Schneiden von Nahtstellen in das Modell beschrieben, um es zu auseinander zu falten und zu glätten.

Viewport

Der Viewport ist der Ort, an dem die 3D- oder 2D-Szene auf dem Bildschirm angezeigt wird. Dort können Sie zudem durch Steuerung der Kamera mit den Werkzeugen und dem 3D-Mesh interagieren.

Videoadapter

Ein Videoadapter ist eine Erweiterungskarte, die einem Computer hinzugefügt wird, um die Fähigkeit des Computers zu verbessern, Bilder anzuzeigen oder GPU-Vorgänge auszuführen.

VRAM

VRAM ist der Speicher der GPU, der zum Speichern von Informationen und Texturen bei Berechnungen verwendet wird.

 
 

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