Découvrez les termes couramment utilisés dans Substance 3D Painter.
Substance 3D Painter est un logiciel 3D qui repose sur de nombreuses techniques et mots-clés précis qui peuvent s’avérer difficiles à comprendre au début. Cette page répertorie les mots-clés les plus couramment utilisés dans l’application avec une brève explication des concepts sous-jacents.
Mot-clé | Définition |
Alignement | Définit l’orientation d’un pinceau vers le maillage 3D lors de la peinture. |
Alpha | Masque qui peut être utilisé pour peindre des détails ou des formes complexes, par exemple un code-barres ou un logo. |
Occlusion ambiante (AO) |
Désigne la quantité de lumière ambiante pouvant atteindre les surfaces d’une scène 3D. L’occlusion ambiante permet de créer une sensation de profondeur en utilisant des ombres. Elle peut être obtenue grâce à des techniques en temps réel comme le SSAO ou par baking des cartes d’occlusion ambiante. |
Antialiasing |
Méthode permettant de réduire le crénelage dans les images. Le crénelage est un terme utilisé pour décrire les artefacts visuels qui peuvent se produire pendant la pixellisation, le plus souvent sous la forme de bords irréguliers sur des lignes droites et des courbes. |
ASM (Adobe Standard Material) |
Spécification de matériau qui possède un ensemble commun de paramètres. Les paramètres inclus à l’ASM permettent de créer et de paramétrer une large gamme de matériaux. L’ensemble commun de paramètres implique également que les ASM peuvent être facilement utilisés dans plusieurs applications pour obtenir des résultats homogènes. |
Bake (ou baking) | Fait référence à l’action de calculer les informations d’un maillage 3D et de les enregistrer dans une texture basée sur les informations UV d’un maillage. |
Couleur de base |
L’un des canaux utilisés pour créer un matériau. La couleur de base stocke les informations de couleur de surface, sans s’intéresser ni à l’éclairage ni à la profondeur. |
Nombre de bits par pixel | Quantité d’informations d’une texture pouvant être stockées par pixel. Plus la profondeur de bit est élevée, plus la couleur est précise. On qualifie parfois les images ayant une profondeur de bits élevée d’images à plage dynamique élevée. |
Pinceau | Outil permettant de peindre un maillage. Un pinceau est défini par plusieurs paramètres qui contrôlent son comportement (tels que la taille et l’opacité). |
Caméra | Permet de contrôler la position et la direction du regard dans les viewports 3D et 2D. |
Canal | Composant d’un ensemble de données d’image. Dans le cas d’une image RVBA, il désigne le composant Rouge, Vert, Bleu ou Alpha. Dans le cas d’un matériau, ce terme peut se rapporter à des composants tels que la couleur de base, la normale ou la rugosité. |
Cloner | Outil permettant de répliquer une partie d’un calque sur un autre emplacement. |
Contenu/Masque | Les deux parties principales d’un calque. Les canaux de matériau du calque sont le contenu. Le masque peut être utilisé pour afficher/masquer le contenu. Lorsque le masque est noir, le contenu est masqué, tandis qu’il est affiché lorsque le masque est blanc. |
Profondeur de champ |
Distance du point focal à laquelle une image est mise au point. Une faible profondeur de champ signifie qu’une image présente une petite plage autour du point focal, alors qu’une grande profondeur de champ correspond à l’inverse. Dans la pratique, une faible profondeur de champ signifie souvent que seul le sujet est mis au point, tandis qu’une profondeur de champ importante signifie que toute l’image est mise au point. |
Diffusion | Méthode de génération d’informations en dehors de l’îlot UV d’un maillage. Elle fonctionne en faisant baver les derniers pixels près du bord d’un îlot UV, créant ainsi des couleurs floues. Cela permet d’éviter les problèmes de rendu incorrect des pixels à proximité du bord des îlots UV. |
Dilatation/Marge | Comme la diffusion, moyen de générer des informations en dehors des îlots UV. La dilatation extrude les couleurs au bord des îlots UV vers l’extérieur afin d’éviter les artefacts. |
Displacement |
Effet par lequel la surface d’un modèle est décalée par rapport à sa position d’origine, sur la base d’une texture 2D appelée « carte de hauteur ». |
Effet | Élément qui peut être ajouté sur un calque, soit sur le contenu, soit sur le masque. Substance Painter prend en charge différents types d’effets, tels que les filtres et les générateurs. |
Environnement | Image utilisée pour calculer l’éclairage d’une scène. Les environnements sont généralement des images à plage dynamique élevée. |
Exporter | Fonction permettant d’utiliser des créations Painter dans d’autres applications. |
Champ angulaire | Toute l’étendue physique qu’une caméra peut voir. Il est généralement représenté par un nombre exprimé en degrés. |
Remplissage | Désigne le calque de remplissage ou l’effet de remplissage qui peut charger une couleur, une texture, voire un matériau. Utilisez des calques de remplissage et des effets de remplissage avec des masques et d’autres effets pour vous aider à créer votre matériau. |
Filtre | Effet de Substance qui peut modifier les informations des calques se trouvant en dessous dans la pile. Par exemple, un filtre de flou adoucit les calques situés en dessous. |
Filtrage | Désigne la façon dont les textures sont affichées dans un viewport 3D. Les techniques de filtrage les plus courantes sont le filtrage Le plus proche (les pixels sont lus tels qu’ils sont, ce qui fait apparaître l’image de près comme un bloc) et Bilinéaire (les pixels sont interpolés, ce qui fait apparaître une image floue de près). |
GPU | Processeur graphique, ou puce conçue pour avoir des performances optimales lors des opérations courantes de graphisme 2D et 3D. Les GPU sont généralement intégrés aux cartes graphiques. |
Générateur | Substance qui génère de nouvelles images ou textures généralement basées sur des textures supplémentaires. De nombreux générateurs utilisent des textures bakées pour créer des masques complexes. |
Hauteur |
L’un des canaux utilisés pour créer un matériau. Une carte de hauteur est une texture qui stocke le décalage vertical de chaque pixel par rapport à la surface. Les cartes de hauteur permettent de générer des cartes des normales ou, en combinaison avec des techniques de displacement, d’ajouter des détails supplémentaires aux modèles. |
Histogramme | Représentation graphique de la distribution des couleurs dans une image. Il permet de visualiser l’équilibrage des couleurs dans une image entre les ombres, les tons moyens et les tons clairs. |
Iray | Technologie de rendu de tracés de chemin créée par NVIDIA. Elle crée un éclairage réaliste plus avancé que le viewport 3D standard, mais est plus lente. Il est préférable d’utiliser Iray pour créer des images de haute qualité sans quitter l’application. |
Variation | Propriété qui peut être utilisée avec les pinceaux pour produire un comportement aléatoire lors de la peinture. |
Calque | Les calques constituent le matériau final. Ils peuvent contenir plusieurs canaux avec des propriétés supplémentaires telles qu’un mode de fusion et une opacité qui vous permettent d’ajuster l’interaction des calques avec le reste de la pile de calques. Chaque calque se compose d’un contenu et d’un masque, sur lesquels des effets supplémentaires tels que des filtres et des générateurs peuvent être appliqués. |
Pile de calques | Emplacement où les calques peuvent être gérés et organisés. Les calques sont organisés de bas en haut. Le calque inférieur est dessiné en premier, puis chaque calque supplémentaire vient s’ajouter par-dessus. |
Retard de la souris | Propriété de l’outil Pinceau. Elle ralentit le tracé du pinceau pour faciliter la création de traits lisses. La propriété Retard de la souris crée un décalage entre le curseur de la souris et le trait réel appliqué à la texture. |
Niveaux | Effet qui permet de contrôler les informations de plage et de couleur/niveaux de gris via un histogramme. Il peut être utilisé pour inverser les couleurs ou les assombrir/éclaircir par exemple. |
Journal | Fichier texte qui enregistre les informations importantes du logiciel au cours de son exécution, comme les données concernant les erreurs et les tâches sur lesquelles l’application travaille. |
Maillage low/high poly | Les maillages low poly et high poly sont tous deux des maillages 3D. Les maillages low poly ont une densité de polygones, ou nombre de polygones, plus faible tandis que les maillages high poly présentent beaucoup plus de polygones (souvent 100 fois plus). Cela permet généralement de baker les détails du maillage high poly dans le maillage low poly. C’est ce qu’on appelle le workflow high poly vers low poly, qui permet d’obtenir un maillage performant et esthétique. |
Matériau | Ensemble d’informations qui aide à définir les propriétés de toute surface à laquelle le matériau est appliqué. Ces informations sont souvent liées à la manière dont la lumière interagit avec une surface, mais elles peuvent également être utilisées pour obtenir d’autres effets, comme le displacement ou le masquage. |
Maillage | Objet 3D. Dans la plupart des applications, les maillages sont définis par des sommets, des arêtes et des polygones. Les maillages peuvent être créés dans les applications de modélisation 3D. |
Carte du maillage | Texture bakée à partir d’un maillage qui contient des informations relatives à ce maillage. Exemples de cartes de maillage : cartes des normales, cartes des positions ou cartes d’occlusion ambiante bakées à partir d’un maillage. |
Métallique |
L’aspect métallique est l’un des canaux utilisés pour créer un matériau. Le canal métallique définit les parties d’une texture qui se comportent comme un métal. Une valeur métallique blanche signifie qu’une zone est entièrement métallique, tandis qu’une valeur métallique noire signifie qu’une zone n’est pas métallique du tout. Évitez d’utiliser des valeurs de gris dans les cartes métalliques, car elles sont rarement précises physiquement : les valeurs métalliques doivent plutôt être blanches ou noires. |
Mipmap | Texture précalculée ; généralement une séquence d’images avec chaque image suivante définie sur la moitié de la résolution de l’image précédente. Les mipmaps permettent d’améliorer les performances en utilisant des textures de résolution inférieure lorsqu’un modèle est plus éloigné. |
Mode | Désigne la disposition de l’interface de Painter. Painter dispose de deux modes : le mode de rendu et le mode de peinture. |
Bruit | Image procédurale et aléatoire. Il peut être utile pour créer des formes organiques ou décomposer des textures plates. |
Normale | Vecteur qui pointe perpendiculairement par rapport à un élément 3D. Les normales indiquent la direction vers laquelle un élément est orienté. Par exemple, la normale d’un plan de sol plat pointe vers le haut, tandis que la normale d’un plan de plafond plat pointe vers le bas. Les sommets, les arêtes et les plans ont tous des normales. |
Carte des normales |
L’un des canaux utilisés pour créer un matériau. Une carte des normales est une texture spéciale qui ajoute des détails en modifiant la manière dont la lumière est réfléchie sur la surface d’un maillage. Chaque pixel d’une carte des normales contient un vecteur qui indique au moteur de rendu la direction vers laquelle le pixel est orienté. Le moteur de rendu peut utiliser ces informations pour régler la quantité de lumière qui touche ce pixel. |
Opacité |
Inverse de la transparence. Les cartes d’opacité sont des textures en noir et blanc qui déterminent l’opacité d’une surface au niveau de chaque pixel. Une valeur d’opacité blanche signifie que le pixel sera complètement opaque, tandis qu’une valeur d’opacité noire signifie que le pixel sera complètement transparent. |
OpenGL/DirectX | OpenGL et DirectX sont des interfaces de programmation d’applications (API) qui permettent aux programmes d’accéder directement aux fonctionnalités des GPU. |
Origine |
Centre d’un espace 3D, généralement représenté par les coordonnées 0, 0, 0. |
Orthographique | Une projection orthographique est un moyen de représenter des objets tridimensionnels en deux dimensions. Avec la projection orthographique, toutes les lignes de projection sont orthogonales par rapport au plan de projection. Dans une vue orthographique, un objet 3D a toujours la même taille, quelle que soit sa distance par rapport à la caméra. |
Emballage |
L’emballage consiste à conserver plusieurs images dans une même texture. Étant donné que les textures sont composées de canaux Rouge, Vert et Bleu séparés, chaque canal peut stocker différentes informations qui peuvent être lues indépendamment dans d’autres applications. |
Cartographie d’occlusion de la parallaxe (POM) |
Technique servant à simuler la profondeur d’une surface 2D à partir d’une carte de hauteur. Pour cela, la cartographie permet aux parties supérieures d’une surface d’obstruer les parties inférieures en fonction du regard de l’observateur. |
Paramètre |
Commande permettant d’effectuer le réglage d’un filtre ou un matériau. |
Pinceau de particules |
Les particules sont un type d’outil qui génère des traits de pinceau basés sur des propriétés physiques telles que la gravité ou d’autres comportements complexes. |
PBR/PBS | En infographie, le rendu physique réaliste (PBR ou PBS) est un modèle qui cherche à rendre les graphiques en modélisant avec précision les propriétés de la lumière dans le monde réel. |
Emballage | Action de conserver plusieurs images dans une même texture. Étant donné que les textures sont composées de canaux Rouge, Vert et Bleu séparés, elles peuvent stocker différentes informations dans chaque canal. L’utilisation de cette fonction dépend de l’application. |
Particules | Les particules fonctionnent comme un pistolet pulvérisateur ou un aérographe très avancé. De petites particules sont projetées au niveau du maillage et interagissent avec celui-ci selon des règles prédéfinies. |
Perspective | La projection en perspective ou vue en perspective est une méthode de rendu des informations 3D qui fait apparaître les objets éloignés de la caméra plus petits que les objets proches. Cela permet de créer un sentiment de profondeur dans une scène. Une alternative courante à la perspective est la vue orthographique. |
Pixel | Éléments constitutifs des images. Chaque pixel contient des informations de couleur ; un groupe de pixels forme une image. Un pixel est la plus petite unité affichable d’une image. |
Plugin | Packages de fonctionnalités supplémentaires qui peuvent être ajoutés au logiciel, étendant ainsi les capacités d’une application. |
Post-traitement | Effet visuel appliqué à une image 3D après le rendu de celle-ci. Il peut s’agir par exemple de la correction des couleurs, de flou lumineux et de flou. |
Procédural | Terme décrivant un ensemble d’instructions ou de procédures qu’un programme peut suivre pour créer un résultat cohérent. Les outils procéduraux ont souvent des paramètres d’entrée permettant de contrôler leur sortie. |
Projection | Action d’appliquer une image/un objet à partir d’un point de vue spécifique (comme la caméra) sur la surface d’un maillage 3D. |
Graine aléatoire |
Nombre qui définit le résultat d’une opération procédurale ou aléatoire. Le même numéro de graine donne toujours la même séquence de nombres aléatoires. Si vous changez de graine, la séquence change également. |
Image pixellisée |
Image formée par des pixels disposés sur une grille 2D. La pixellisation est le processus de conversion d’autres formes de données en une image pixellisée. Par exemple, les systèmes de rendu créent des rendus ou des images pixellisées en pixellisant les données de géométrie polygonale. |
Rendu |
Image créée à l’aide d’un système de rendu. |
Système de rendu |
Programme conçu pour traiter les informations 3D, telles que les lumières, les maillages et les matériaux, afin de créer des images 2D. |
Résolution |
Définit la taille d’une texture sur ses axes X et Y (ou largeur et hauteur). Dans les applications 3D, la résolution est souvent un multiple de 2 (2, 4, 8, 16... 512, 1 024, 2 048...), car ces valeurs sont optimisées pour les calculs d’un GPU. |
Rugosité |
L’un des canaux utilisés pour créer un matériau. Les valeurs de rugosité modifient les propriétés de réflexion d’une surface du fait de sa microstructure. Une valeur de rugosité blanche signifie qu’une surface diffuse de la lumière, tandis qu’une valeur de rugosité noire signifie qu’une surface reflète fortement la lumière. Par exemple, le verre dépoli serait représenté avec une valeur de rugosité élevée, tandis qu’un miroir serait représenté avec une valeur de rugosité faible. |
Script | Action d’utiliser des commandes spécifiques via un format de fichier texte pour exécuter des comportements particuliers. |
Shader | Les shaders définissent le comportement d’un matériau lorsqu’il reçoit des informations d’éclairage. Certains shaders peuvent être simples (comme l’ombrage de celluloïd) ou plus avancés (comme l’ombrage de la peau qui simule l’absorption de la lumière dans une surface). |
Étagère | Dans Painter, l’étagère contient les ressources que vous pouvez utiliser dans la pile de calques pour créer des textures et des matériaux. |
Matériau adaptable | Groupe de calques enregistrés dans un fichier. Les matériaux adaptables peuvent s’adapter à chaque projet dans Substance Painter en fonction des cartes de maillage. De cette façon, vous pouvez créer des matériaux et les réutiliser dans plusieurs projets ou ensembles de textures. |
Masque adaptable | Les masques adaptables se comportent comme des matériaux adaptables, mais au lieu d’être des calques, ce sont des effets utilisés pour générer un masque basé sur le maillage 3D actuel. |
Doigt | Utilisez l’outil Doigt pour faire baver, étaler ou mélanger des couleurs. Cet outil est souvent utilisé pour adoucir les pixels. |
Spéculaire |
Les cartes spéculaires sont l’un des moyens utilisés pour constituer un matériau. Elles servent à définir la manière dont la lumière est réfléchie par une surface. Les cartes spéculaires sont utilisées dans certains workflows ne faisant pas appel à un rendu physique réaliste tels que l’ombrage Blinn/Phong. |
Pochoir | Image alignée sur la caméra et utilisée avec une projection de la caméra pour peindre sur le maillage 3D. |
SBSAR |
Format de fichier pouvant contenir des matériaux. Les matériaux SBSAR peuvent générer des textures de manière procédurale en fonction d’un ensemble de paramètres. Ces paramètres peuvent être modifiés pour créer des variations. Vous pouvez utiliser Adobe Substance 3D Designer pour créer des matériaux SBSAR. |
Substance Engine |
Le Substance Engine est utilisé pour traiter les fichiers SBSAR partout où ils sont utilisés. Le Substance Engine s’intègre à nombre d’autres applications afin que vos créations aient une même apparence, même en dehors de la suite d’applications Adobe Substance 3D. |
Matériau de Substance |
Matériaux procéduraux fabriqués à l’aide de la suite d’outils Substance. La plupart des matériaux de Substance ont des paramètres uniques que vous pouvez modifier pour personnaliser le résultat final. |
Symétrie | De nombreux outils disposent d’une option permettant d’activer la symétrie. Lorsque vous activez la symétrie, tous les traits appliqués à un côté d’un modèle sont reflétés sur le côté opposé du modèle. |
Modèle | Ensemble d’options prédéfinies utilisées lors de la création d’un projet. Les modèles sont utiles pour configurer votre projet pour diverses applications. |
Tessellation |
Technique qui permet d’ajouter une géométrie à un maillage pour améliorer le lissage de la texture. La tessellation fonctionne en ajoutant des sommets et des arêtes à un maillage à l’aide de divers algorithmes de subdivision. La tessellation est souvent utilisée pour améliorer les rendus visuels du displacement, car le displacement fonctionne mieux avec une résolution de géométrie plus élevée. |
Texel | La plus petite unité d’une texture. Les texels servent à translater des surfaces entre 3D et 2D et leur taille dépend du projet. Par exemple, si vous mesurez vos ressources 3D en centimètres, vous pouvez définir un texel comme un élément de 1 cm x 1 cm. Vous pouvez ensuite décider du nombre de pixels que vous souhaitez stocker par texel. Le nombre de pixels par texel est connu sous le nom de densité de texels. |
Densité de texels |
Nombre de pixels par texel dans une texture. Par exemple, si chaque texel mesure 10 pixels de haut et 10 pixels de large, la densité de texels est égale à 10. Il est souvent préférable de viser une densité de texels constante sur tous les modèles d’une scène pour éviter différents niveaux de détails de texture. En d’autres termes, une densité de texels cohérente signifie que si deux surfaces dans l’espace 3D ont la même taille, elles auront également le même nombre de pixels. |
Texture | Une texture est une image 2D conçue pour être utilisée en 3D. Les textures peuvent être en niveaux de gris (ce qui signifie qu’un seul canal est utilisé) ou colorées (ce qui signifie que plusieurs canaux sont utilisés). Les matériaux sont généralement fabriqués à partir d’une collection de textures ayant chacune un rôle spécifique, comme les textures de couleur, de rugosité et d’aspect métallique. |
Filtrage de texture |
Façon dont les textures sont rendues lorsqu’elles sont affichées à une résolution supérieure ou inférieure à la texture d’origine. Les filtrages les plus courants sont Le plus proche (les pixels sont lus tels qu’ils sont, ce qui fait apparaître l’image de près comme un bloc) et Bilinéaire (les pixels sont interpolés, ce qui fait apparaître une image floue de près). |
Ensemble de textures | Partie d’un maillage qui possède des UV distincts. Les maillages peuvent être divisés en plusieurs ensembles de textures. Par exemple, un maillage humain peut avoir un ensemble de textures pour la tête et un autre pour le corps. |
Répétition | Terme se rapportant à la répétition d’une texture de sorte que les contours ne soient pas visibles aux bords de l’espace UV. La répétition de textures est souvent utilisée sur les surfaces n’ayant pas de taille définie, telles que les sols et les murs. |
Outil | Un outil vous permet d’interagir avec l’environnement ou le maillage 3D. |
Barre d’outils | La barre d’outils contient les outils couramment utilisés. |
UDIM | Méthode de division des UV d’un maillage 3D sur une plus grande plage afin d’augmenter la résolution générale de la texture. |
UV | Les UV représentent un modèle 3D dans un espace 2D. Ils sont utilisés pour mapper des images 2D de l’espace 2D sur la surface du modèle dans l’espace 3D. Le processus de création d’UV est souvent décrit comme une découpe de contours dans le modèle pour le déplier et le mettre à plat. |
VRAM | Mémoire du GPU, utilisée pour stocker des informations et des textures lors des calculs. |
Viewport | Painter dispose de deux viewports : le viewport 2D affiche les UV de votre maillage et le viewport 3D affiche le maillage. Vous pouvez utiliser des outils tels que l’outil Pinceau dans le viewport pour apporter des modifications à vos matériaux. |
Et ensuite ?
Vous en savez désormais plus sur les termes couramment utilisés dans Substance 3D Painter. Vous pouvez maintenant apprendre à utiliser la pile de calques.
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