Glossario

Scoprite i termini utilizzati più di frequente in Substance 3D Painter.

In quanto software 3D, Substance 3D Painter si affida a numerose tecniche e parole chiave tecniche che all’inizio possono essere di difficile comprensione. In questa pagina sono elencate le parole chiave più comuni utilizzate dall’applicazione insieme a una breve spiegazione del relativo significato.

Parola chiave Definizione
Allineamento Per allineamento si intende il modo in cui un pennello viene orientato verso la mesh 3D durante la colorazione. 
Alfa Un’alfa è una maschera che può essere utilizzata per disegnare dettagli o forme complesse, ad esempio un codice a barre o un logo. 
Occlusione ambientale (AO) 
L’occlusione ambientale si riferisce alla quantità di luce ambientale in grado di raggiungere le superfici in una scena 3D. L’occlusione ambientale aiuta a creare un senso di profondità utilizzando ombre e può essere ottenuta con tecniche in tempo reale come SSAO o attraverso il baking delle mappe AO.
Anti-aliasing
L’anti-aliasing è un metodo per ridurre l’aliasing nelle immagini. L’aliasing è un termine usato per descrivere gli artefatti visivi che possono verificarsi durante la rasterizzazione, più spesso sotto forma di bordi frastagliati su linee rette e curve.
ASM, Adobe Standard Material 
ASM, o Adobe Standard Material, è una specifica di materiale che ha un insieme comune di parametri. I parametri inclusi con ASM consentono di creare e parametrizzare una vasta gamma di materiali. L’insieme comune di parametri significa anche che gli ASM possono essere facilmente utilizzati in più applicazioni per ottenere risultati coerenti.
Baking Con il termine baking si intende l’azione di elaborare le informazioni da una mesh 3D e salvarle in una texture in base alle informazioni UV di una mesh. 
Colore di base
Il colore di base è uno dei canali utilizzati per creare un materiale. Il colore di base memorizza le informazioni sul colore della superficie, senza alcuna informazione sull’illuminazione o sulla profondità.
Profondità di bit La profondità di bit è la quantità di informazioni che possono essere memorizzate per pixel di una texture. Maggiore è la profondità di bit, più preciso è il colore. Le immagini con un’elevata profondità di bit sono a volte definite con un alto intervallo dinamico. 
Pennello Un pennello è uno strumento per colorare su una mesh. Un pennello è definito da più parametri che ne controllano il comportamento (ad esempio le dimensioni e l’opacità). 
Fotocamera Le fotocamere consentono di controllare la posizione e la direzione della visualizzazione in 3D e 2D. 
Canale Si riferisce a un componente da un insieme di dati immagine. Nel caso di un’immagine RGBA, si riferisce al componente Rosso, Verde, Blu o Alfa. Nel caso di un materiale, può riferirsi a componenti come colore di base, normale o ruvidità. 
Clona Utilizzate lo strumento Clona per replicare parte di un livello in un’altra posizione. 
Contenuto/maschera Il contenuto e la maschera si riferiscono alle due parti principali di un livello. Il contenuto è rappresentato dai canali del materiale del livello. La maschera può essere utilizzata per visualizzare/nascondere il contenuto. Quando la maschera è nera il contenuto è nascosto, quando è bianca il contenuto è visualizzato. 
Profondità di campo
La profondità di campo descrive a quale distanza dal punto focale un’immagine sarà a fuoco. Una profondità di campo ridotta indica che un’immagine ha una piccola sezione intorno al punto focale messa a fuoco, mentre una profondità di campo maggiore è l’opposto. In pratica, una profondità di campo ridotta spesso implica che solo il soggetto è a fuoco, mentre una profondità di campo maggiore indica che l’intera immagine è a fuoco. 
Diffusione La diffusione è un metodo per generare informazioni al di fuori dell’isola UV di una mesh. Funziona disperdendo gli ultimi pixel vicino al bordo di un’isola UV, creando colori sfocati. Ciò consente di evitare problemi quali un rendering dei pixel errato vicino al bordo delle isole UV. 
Dilatazione/Spaziatura Analogamente alla diffusione, la dilatazione è un modo per generare informazioni al di fuori delle isole UV. La dilatazione estrude i colori sul bordo delle isole UV verso l’esterno per evitare artefatti. 
Spostamento 
Lo spostamento è un effetto in cui la superficie di un modello viene scostata dalla sua posizione originale in base a una texture 2D chiamata mappa di altezza. 
Effetto Un effetto è un elemento che può essere aggiunto a un livello, sul contenuto o sulla maschera. Substance Painter supporta vari tipi di effetti, ad esempio filtri e generatori. 
Ambiente Un ambiente è un’immagine utilizzata per elaborare l’illuminazione di una scena. Gli ambienti solitamente sono immagini con un elevato intervallo dinamico.
Esporta Potete usare la funzione Esporta per iniziare a utilizzare le vostre creazioni di Painter in altre applicazioni.
FOV/Campo visivo Il FOV è la portata del mondo che una fotocamera può vedere. Il campo visivo è solitamente rappresentato da un numero in gradi.  
Riempimento Si riferisce al livello di riempimento o all’effetto di riempimento che può caricare un colore, una texture o anche un materiale. Usate i livelli di riempimento e gli effetti di riempimento con maschere e altri effetti per creare il vostro materiale. 
Filtro Un filtro è un effetto di Substance che può modificare le informazioni sottostanti nello stack di livelli. Ad esempio, un filtro di sfocatura attenuerà i livelli sottostanti. 
Filtro Il filtro si riferisce al modo in cui le texture vengono visualizzate all’interno di un riquadro di visualizzazione 3D. Le tecniche di filtraggio più comuni sono i filtri più vicini (i pixel vengono letti così come sono, rendendo un’immagine compatta da vicino) e il filtro bilineare (i pixel vengono interpolati, rendendo l’immagine sfocata da vicino). 
GPU La GPU, acronimo di Graphical Processing Unit o unità di elaborazione grafica, è un chip progettato per essere molto efficiente nell’esecuzione delle operazioni comunemente utilizzate nella grafica 2D e 3D. Le GPU sono comunemente presenti sulle schede grafiche. 
Generatore Un generatore è una Substance che genera nuove immagini o texture, solitamente basate su texture aggiuntive. Molti generatori utilizzano texture sottoposte a baking per creare maschere complesse. 
Altezza 
L’altezza è uno dei canali utilizzati per creare un materiale. Una mappa di altezza è una texture che memorizza lo scostamento verticale di ogni pixel rispetto alla superficie. Le mappe di altezza possono essere usate per generare mappe normali o possono essere usate con tecniche di spostamento per aggiungere ulteriori dettagli ai modelli. 
Istogramma Un istogramma è una rappresentazione grafica della distribuzione del colore in un’immagine. Viene utilizzato per visualizzare il bilanciamento dei colori all’interno di un’immagine tra ombre, mezzitoni e luci. 
iRay iRay è un modulo di rendering per il tracciamento dei tracciati creato da NVIDIA. Crea un’illuminazione realistica più avanzata rispetto al riquadro di visualizzazione 3D standard, ma è più lento. È consigliabile utilizzare iRay per creare immagini di alta qualità senza uscire dall’applicazione.
Variazione La variazione è una proprietà che può essere utilizzata con i pennelli per produrre un comportamento casuale durante il disegno. 
Livello I livelli compongono il materiale finale. I livelli possono contenere più canali con proprietà aggiuntive, quali il metodo di fusione e l’opacità, che consentono di regolare il modo in cui i livelli interagiscono con il resto dello stack di livelli. Ciascun livello è costituito da contenuti e maschere, e sia ai contenuti che alle maschere è possibile applicare effetti aggiuntivi quali filtri e generatori. 
Stack di livelli Lo stack di livelli è la sezione in cui è possibile gestire e organizzare i livelli. I livelli sono organizzati dal basso verso l’alto. Il livello in fondo verrà disegnato per primo, quindi ogni livello superiore verrà aggiunto uno sopra l’altro. 
Mouse lento Il mouse lento è una proprietà dello strumento Pennello. Consente di rallentare il tratto del pennello per creare passate più uniformi. Il mouse lento crea un ritardo/scostamento tra il cursore del mouse e il tratto effettivo applicato alla texture. 
Livelli Livelli è un effetto che consente di controllare le informazioni su intervallo e colore/scala di grigi tramite un istogramma. Può essere utilizzato per invertire i colori o scurire/schiarire il colore, ad esempio. 
Registro Un registro è un file di testo che registra informazioni importanti dal software durante l’esecuzione. Queste informazioni includono i dati relativi agli errori e alle attività su cui l’applicazione sta lavorando. 
Mesh ad alto/basso numero di poligoni Le mesh ad alto/basso numero di poligoni sono entrambe mesh 3D. Le mesh a basso numero di poligoni hanno una densità di poligoni inferiore, mentre le mesh ad alto numero di poligoni hanno molti più poligoni (spesso un numero 100 volte maggiore). In genere, questa operazione viene eseguita per sottoporre a baking i dettagli della mesh ad alto numero di poligoni a quella a basso numero di poligoni. Questo è noto come flusso di lavoro da alto a basso numero di poligoni e produce una mesh di buona qualità. 
Materiale Un materiale è una raccolta di informazioni che aiuta a definire le proprietà di qualsiasi superficie su cui è applicato il materiale. Spesso queste informazioni sono correlate al modo in cui la luce interagisce con una superficie, ma possono anche essere utilizzate per ottenere altri effetti, come lo spostamento o la mascheratura. 
Mesh Una mesh è un oggetto 3D. Nella maggior parte delle applicazioni le mesh sono definite da vertici, bordi e poligoni. Le mesh possono essere create nelle applicazioni di modellazione 3D. 
Mappa di mesh Una mappa di mesh è una texture sottoposta a baking che contiene informazioni relative a tale mesh. Esempi di mappe di mesh possono essere mappe normali, mappe di posizione o mappe di occlusione ambientale create a partire da una mesh. 
Metallico 
Metallico o metallizzato è uno dei canali usati per creare un materiale. Il canale metallico definisce quali parti di una texture si comportano come un metallo. Un valore metallico bianco indica che un’area è completamente metallica, mentre un valore metallico nero indica che un’area non è affatto metallica. Evitate di usare i valori di grigio nelle mappe metalliche perché raramente sono fisicamente accurati. I valori metallici devono essere in genere bianchi o neri. 
Mappa MIP Una mappa MIP è una texture precalcolata, di solito una sequenza di immagini con ciascuna immagine successiva a metà della risoluzione dell’immagine precedente. Le mappe MIP aiutano a migliorare le prestazioni utilizzando texture a bassa risoluzione quando un modello è più lontano. 
Modalità La modalità è il layout dell’interfaccia di Painter. Painter dispone di due modalità, modalità rendering e modalità colorazione. 
Disturbo Un disturbo è un’immagine casuale e procedurale. Il disturbo può essere utile per creare forme organiche o per rompere texture piatte. 
Normale Una normale è un vettore che punta perpendicolarmente lontano da un elemento 3D. Le normali mostrano la direzione di un elemento rivolto verso di esso. Ad esempio, la normale di un piano a pavimento piatto è rivolta verso l’alto, mentre la normale di un piano a soffitto piatto è rivolta verso il basso. I vertici, i bordi e i piani hanno tutti valori normali.  
Mappa normale 
Le mappe normali costituiscono uno dei canali utilizzati per creare un materiale. Una mappa normale è una texture speciale che aggiunge dettagli modificando il modo in cui la luce rimbalza dalla superficie di una mesh. Ogni pixel di una mappa normale contiene un vettore che indica al renderer verso quale direzione è rivolto tale pixel. Il renderer può utilizzare queste informazioni per regolare la quantità di luce che colpisce quel pixel. 
Opacità
L’opacità è l’opposto della trasparenza. Le mappe di opacità sono texture in bianco e nero che determinano l’opacità di una superficie in ciascun pixel. Un valore di opacità bianco indica che il pixel sarà completamente opaco, mentre un valore di opacità nero indica che il pixel sarà completamente trasparente. 
OpenGL/DirectX OpenGL e DirectX sono API (Application Programming Interface) che consentono ai programmi di accedere direttamente alla funzionalità delle GPU. 
Origine 
L’origine è il centro di uno spazio 3D ed è solitamente rappresentata dalle coordinate 0, 0, 0. 
Ortografica Una proiezione ortografica è un mezzo per rappresentare oggetti tridimensionali in due dimensioni. Con la proiezione ortografica, tutte le linee di proiezione sono ortogonali rispetto al piano di proiezione. Nella vista ortografica, le dimensioni di un oggetto 3D appariranno uguali indipendentemente dalla distanza dalla fotocamera. 
Impacchettamento
L’impacchettamento è l’azione di memorizzare più immagini all’interno di una texture. Poiché le texture sono composte da canali rosso, verde e blu separati, ogni canale può memorizzare informazioni diverse che possono essere lette in modo indipendente in altre applicazioni. 
Mappatura occlusione parallasse (POM) 
La mappatura occlusione parallasse è una tecnica che può essere usata per simulare la profondità su una superficie 2D basata su una mappa di altezza. La POM permette alle parti superiori di una superficie di occludere le parti inferiori in base all’angolo dell’osservatore.  
Parametro 
Un controllo che consente di regolare un’impostazione per un filtro o un materiale.  
Pennello a particelle 
Le particelle sono un tipo di strumento che genera tratti di pennello basati su proprietà fisiche come la gravità o altri comportamenti complessi. 
PBR/PBS Il rendering fisico (PBR) od ombreggiatura fisica (PBS) è un modello nella grafica digitale che cerca di eseguire il rendering della grafica in modo da modellare con precisione le proprietà della luce nel mondo reale. 
Impacchettamento L’impacchettamento è l’azione di memorizzare più immagini all’interno di una texture. Poiché le texture sono composte da canali rosso, verde e blu separati, possono memorizzare informazioni diverse in ciascun canale. Il modo in cui vengono utilizzate dipende dall’applicazione.
Particelle Le particelle funzionano come una pistola a spruzzo molto avanzata o un aerografo. Piccole particelle vengono spruzzate sulla mesh e interagiscono con essa secondo regole predefinite.
Prospettiva La proiezione prospettica o la vista prospettica è un metodo per il rendering delle informazioni 3D in modo che gli oggetti lontani dalla fotocamera siano più piccoli degli oggetti vicini. In questo modo si crea un senso di profondità in una scena. Un’alternativa comune alla prospettiva è la vista ortografica. 
Pixel I pixel sono i blocchi costitutivi delle immagini. Ogni pixel contiene informazioni sul colore in modo che un gruppo di pixel formi un’immagine. Un pixel è l’unità più piccola di un’immagine che può essere visualizzata. 
Plug-in I plug-in sono pacchetti di funzionalità aggiuntive che possono essere aggiunte al software, estendendo le capacità di un’applicazione.  
Post-elaborazione Una post-elaborazione è un effetto visivo applicato a un’immagine 3D dopo che quest’ultima è stata sottoposta a rendering. Esempi di effetti di post-elaborazione sono la correzione del colore, la fioritura e la sfocatura. 
Procedurale Procedurale è un termine che descrive una serie di istruzioni, o una procedura, che un programma può seguire per creare un risultato coerente. Gli strumenti procedurali dispongono spesso di parametri di input che consentono di controllarne l’output. 
Proiezione Una proiezione è l’azione di applicare un’immagine/oggetto da un punto di vista specifico (ad esempio la fotocamera) sulla superficie di una mesh 3D. 
Seme casuale 
Numero che definisce il risultato di un’operazione procedurale o casuale. Lo stesso numero di seme fornirà sempre la stessa sequenza di numeri casuali. Cambiando il seme anche la sequenza cambierà. 
Immagine raster 
Un’immagine raster è un’immagine formata da pixel disposti su una griglia 2D. La rasterizzazione è il processo di conversione di altre forme di dati in un’immagine raster. Ad esempio, i renderer creano rendering, o immagini raster, rasterizzando i dati di geometria poligonale. 
Rendering 
Un rendering è un’immagine creata mediante un renderer. 
Renderer 
Un renderer è un programma creato per elaborare informazioni 3D, come luci, mesh e materiali, per creare immagini 2D. 
Risoluzione 
La risoluzione definisce le dimensioni di una texture sui suoi assi X e Y (o larghezza e altezza). Nelle applicazioni 3D, la risoluzione è spesso una potenza di 2 (2, 4, 8, 16... 512, 1024, 2048...) perché questi valori sono ottimizzati per calcoli su una GPU. 
Ruvidità 
La ruvidità è uno dei canali utilizzati per creare un materiale. I valori di ruvidità cambiano il modo in cui una superficie è riflettente a causa della sua microstruttura. Un valore di ruvidità bianco indica che una superficie diffonde la luce, mentre un valore di ruvidità nero indica che una superficie riflette fortemente la luce. Ad esempio, un vetro smerigliato sarebbe rappresentato con un valore di ruvidità alto, mentre uno specchio sarebbe rappresentato con un valore di ruvidità basso. 
Script Lo script è l’atto di utilizzare comandi specifici tramite un formato di file basato su testo per eseguire comportamenti specifici. 
Shader Gli shader definiscono il comportamento di un materiale quando riceve informazioni sull’illuminazione. Alcuni shader possono essere semplici (ad esempio l’ombreggiatura toon) o più avanzati (ad esempio l’ombreggiatura della pelle che simula l’assorbimento della luce in una superficie). 
Scaffale In Painter, lo scaffale contiene le risorse che potete utilizzare nello stack di livelli per creare texture e materiali. 
Materiale avanzato Un materiale avanzato è un gruppo di livelli salvati come un unico file. I materiali avanzati possono adattarsi a ogni progetto in Substance Painter in base alle mappe di mesh. In questo modo, è possibile creare materiali da riutilizzare su più set di texture o progetti. 
Maschera avanzata Le maschere avanzate si comportano come i materiali avanzati, ma anziché essere livelli, sono effetti utilizzati per generare una maschera basata sulla mesh 3D corrente. 
Sfumino Utilizzate lo strumento Sfumino per sbiadire, distribuire o miscelare i colori. Viene spesso utilizzato per attenuare i pixel. 
Speculare
Le mappe speculari possono essere usate come uno dei canali per formare un materiale. Le mappe speculari definiscono il modo in cui la luce si riflette da una superficie. Le mappe speculari sono utilizzate in alcuni flussi di lavoro non PBR, come l’ombreggiatura Blinn/Phong. 
Stencil Uno stencil è un’immagine allineata alla fotocamera e usata con una proiezione della fotocamera per dipingere sulla mesh 3D. 
SBSAR 
SBSAR è un formato file in grado di contenere materiali. I materiali SBSAR possono generare texture in modo procedurale in base a un set di parametri. Questi parametri possono essere modificati per creare variazioni. Potete utilizzare Adobe Substance 3D Designer per creare materiali SBSAR. 
Substance Engine 
Substance Engine viene utilizzato per elaborare i file SBSAR ovunque vengano utilizzati. Substance Engine è integrato in molte altre applicazioni, in modo che le creazioni siano le stesse anche all’esterno della suite di applicazioni Adobe Substance 3D. 
Materiale di Substance 
I materiali di Substance sono materiali procedurali realizzati utilizzando la suite di strumenti Substance. La maggior parte dei materiali di Substance presenta parametri unici che è possibile modificare per personalizzare il risultato finale. 
Simmetria Molti strumenti hanno la possibilità di attivare la simmetria. Attivando la simmetria, eventuali tratti applicati a un lato del modello verranno riflessi sul lato opposto del modello. 
Modello Un modello è un insieme di opzioni predefinite utilizzate durante la creazione di un nuovo progetto. I modelli sono utili per impostare il progetto per varie applicazioni. 
Tassellatura 
La tassellatura è una tecnica che permette di aggiungere geometria a una mesh per farla apparire uniforme. La tassellatura funziona aggiungendo vertici e bordi a una mesh utilizzando vari algoritmi di suddivisione. La tassellatura è spesso usata per migliorare i risultati visivi dello spostamento poiché quest’ultimo funziona meglio con una risoluzione geometrica più alta. 
Texel Un texel è una singola unità di uno spazio texture. I texel sono utili per convertire le superfici tra 3D e 2D e le dimensioni di un texel dipendono dal progetto. Ad esempio, se si stanno misurando gli asset 3D in centimetri, è possibile definire un texel di dimensioni pari a 1 cm x 1 cm. Potete quindi decidere quanti pixel memorizzare per ciascun texel. Il numero di pixel per texel è noto come densità di texel. 
Densità di texel
La densità di texel è il numero di pixel per texel in una texture. Ad esempio, se ogni texel è alto 10 pixel e largo 10 pixel, la densità di texel sarà pari a 10. Spesso è meglio puntare a una densità di texel uniforme in tutti i modelli di una scena per evitare livelli diversi di dettaglio della texture. In altre parole, densità di texel uniforme significa che se due superfici nello spazio 3D hanno la stessa area, avranno anche lo stesso numero di pixel.
Texture Una texture è un’immagine 2D creata per l’uso in 3D. Le texture possono essere in scala di grigi, nel qual caso viene utilizzato un solo canale o a colori, mediante l’uso di più canali. I materiali sono generalmente costituiti da una raccolta di texture, in cui ciascuna texture ha un ruolo specifico, come colore, ruvidità e texture metallizzate. 
Filtro Texture 
Il filtro Texture si riferisce al modo in cui le texture vengono rappresentate quando vengono visualizzate a una risoluzione superiore o inferiore rispetto alla texture originale. I filtri più comuni sono i più vicini (i pixel vengono letti così come sono, rendendo un’immagine compatta da vicino) e bilineare (i pixel vengono interpolati, rendendo l’immagine sfocata da vicino). 
Set di texture Un set di texture rappresenta una parte di una mesh con UV separate. Le mesh possono essere suddivise in più set di texture. Ad esempio: una mesh umana può avere una texture impostata per la testa e un’altra per il corpo. 
Affiancamento L'affiancamento è la ripetizione di una texture in modo che le giunture non siano visibili ai bordi dello spazio UV. Le texture affiancate sono spesso utilizzate per superfici che non hanno una dimensione definita, come pavimenti e pareti. 
Strumento Uno strumento consente di interagire con la mesh o l’ambiente 3D. 
Barra degli strumenti La barra degli strumenti contiene gli strumenti di uso comune. 
UDIM UDIM è un metodo per dividere le UV di una mesh 3D in un intervallo più ampio per aumentare la risoluzione generale della texture. 
UV Le UV sono una rappresentazione di un modello 3D in uno spazio 2D. Vengono utilizzate per mappare le immagini 2D dallo spazio 2D sulla superficie del modello nello spazio 3D. Il processo di creazione delle UV è spesso descritto come il taglio delle giunture nel modello per dispiegarlo e appiattirlo. 
VRAM La VRAM è la memoria della GPU utilizzata per memorizzare informazioni e texture durante l’esecuzione di calcoli. 
Riquadro di visualizzazione Painter ha due riquadri di visualizzazione, il riquadro di visualizzazione 2D mostra le UV della mesh e quello 3D mostra la mesh. Potete usare strumenti come il Pennello nel riquadro di visualizzazione per apportare modifiche ai materiali. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 

Passaggi successivi

Ora conoscete tutti i termini comunemente usati in Substance 3D Painter. A questo punto, potete scoprire di più sull’uso dello stack di livelli.

Avete domande o suggerimenti?

Se avete delle domande, partecipate alla community di Substance 3D Painter. Saremo lieti di conoscere le vostre opinioni.

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