了解 Adobe Substance 3D Sampler 中的常用术语。
在 Sampler 帮助页面中,您可能会遇到一些不熟悉的术语。下面的列表解释一些常用术语。
术语 |
定义 |
Alpha |
Alpha 指的是图像的 Alpha 通道。Alpha 通道用于存储透明度信息。 |
环境光遮蔽 (AO) |
环境光遮蔽是指并非 3D 场景中的所有表面都会接收到一定量的环境光的想法。例如,衣服上的扣眼或褶皱不太容易被环境光照亮。环境光遮蔽可通过实时方法模拟,例如基于地平线的环境光遮蔽 (HBAO)。 |
资产 |
在 Sampler 中,资产是您用于创建内容的组件。材质和滤镜是两类主要的资产。 |
底色 |
底色是用于创建材质的通道之一。底色存储表面颜色信息,不含任何光照或深度信息。 |
位深度 |
位深度是纹理的每像素可存储的信息量。位深度越高,颜色越准确。位深度高的图像有时称为具有高动态范围。 |
笔刷 |
笔刷是用于在网格或材质上绘画的工具。一些滤镜允许您使用笔刷来确定那些区域受滤镜影响。 |
相机 |
相机允许您控制查看 3D 和 2D 视口的位置和方向。 |
通道 |
指的是一组图像数据中的组件。RGBA 图像具有红色、绿色、蓝色和 Alpha 通道。对于材质,通道可指诸如底色、法线或粗糙度之类的组件。 |
仿制 |
使用“仿制”工具可快速将仿制滤镜添加到图层堆叠的顶部。仿制滤镜让您可在另一个位置复制部分图层。 |
集合 |
集合是保存在 Sampler 项目中的用户定义的材质组。 |
位移 |
位移是这样的效果:模型的表面根据称为高度图的 2D 纹理从其原来的位置偏移。 |
双面 |
可将多边形设置为双面,使得无论相机是在多边形前面或后面,都可以渲染多边形。 |
环境光 |
环境光是用于计算场景光照的图像。环境光通常从高动态范围 (HDR) 图像创建。将非高动态范围 (HDR) 图像用作环境光时,物理上不准确。 |
导出 |
您可以使用导出功能来开始在其他应用程序中使用您的 Sampler 作品。有关更多信息,请参阅导出一文。 |
滤镜 |
滤镜是一种 Substance 效果,可以修改图层堆叠中它下面的图层的信息。例如,模糊滤镜会柔化它下面的图层。 |
视野 (FOV) |
视野 (FOV) 是相机可以看到的世界范围。视野用度数表示,是视野 (FOV) 的水平角度组成部分。 |
GPU |
GPU(又称“图形处理单元”)是一种芯片,旨在高效地执行 2D 和 3D 图形中常用的运算。GPU 通常可在视频适配器中找到。 |
高度 |
高度是用于创建材质的通道之一。高度图是这样的纹理:存储每个像素相对于表面的垂直偏移。高度图可用于生成法线图,也可与位移技术搭配使用以向模型添加细节。 |
图像到材质 |
“图像到材质”是 Sampler 的一项功能,它允许您将图像或照片转换为材质。与手动方法相比,Sampler 的“图像到材质”功能可帮助加快此过程的速度。 |
图层 |
图层组成 Sampler 项目的最终结果。图层可以是滤镜、图像或材质。 |
图层堆叠 |
图层堆叠是用于管理和组织图层的位置。图层按从最低的图层向上的顺序处理。底部图层先绘制,然后逐渐向上添加每个图层。 |
日志 |
日志是一个文本文件,它记录软件运行过程中来自软件的重要信息。此信息包括有关错误的数据和应用程序正在处理的任务的数据。 |
材质 |
材质是一些信息的集合,可帮助定义材质应用于的任何表面的属性。此信息通常与光线如何与表面交互相关,但是它也可用于实现其他效果,例如位移或蒙版。 |
网格 |
网格是一个 3D 对象。在大多数应用程序中,网格通过顶点、边和多边形定义。网格可在 3D 建模应用程序中创建。 |
元数据 |
描述其他数据并提供其相关信息的一组数据。在 Sampler 中,可以使用元数据面板来将元数据添加至您创建的资产。此元数据可包括有关标记、说明和创作者名称的信息。 |
金属 |
金属或金属性是用于创建材质的通道之一。金属通道定义纹理的哪些部分行为方式与金属相似。白色金属值意味着区域完全是金属,黑白金属意味着区域根本不是金属。避免在金属图中使用灰色值,因为它们极少在物理上正确。金属值通常应为白色或黑色。 |
杂色 |
杂色是一种程序化的随机图像。杂色可用于创建有机形状或分解平面纹理。 |
法线 |
法线是指垂直指离 3D 元素的向量。法线显示某一元素的朝向。例如,平坦地面的法线将垂直向上,而平坦顶面的法线将垂直向下。顶点、边缘和平面都有法线。 |
法线贴图 |
法线贴图构成用于创建材质的通道之一。法线贴图是一种特殊纹理,它通过更改光线从网格表面反射的方式来添加细节。法线贴图的每个像素都包含一个向量,用于通知渲染器该像素的朝向。渲染器可以使用此信息来调整该像素接收到的光照度。 |
不透明度 |
不透明度与透明度相对。不透明度图是黑色和白色的纹理,用于确定表面每个像素处的不透明程度。白色不透明度值意味着像素将完全不透明,黑白不透明度值意味着像素将完全透明。 |
OpenGL/DirectX |
OpenGL 和 DirectX 是允许程序直接访问 GPU 功能的应用程序编程接口 (API)。 |
正交 |
正交投影是一种在二维中表示三维对象的方式。对于正交投影,所有投影线都与投影平面正交。在正交视图中,无论 3D 对象离相机有多远,其显示的大小都是一样的。 |
打包 |
打包是将多张图像存储在一个纹理中的操作。因为纹理包含独立的红色、绿色和蓝色通道,所以每个通道可以存储不同的信息,这些信息可以在其他应用程序中单独读取。 |
面板 |
面板是 Sampler 用户界面的组成部分。每个面板关注创作过程的特定主题或部分。面板可以重新排列以自定义工作区。要重置 Sampler 的面板布局,请使用窗口 > 重置为默认布局。 |
视差贴图 (POM) |
视差贴图技术可用于根据高度图模拟 2D 表面上的深度。POM 实现此模拟的方法是基于观察者的角度,允许表面的较高部分遮挡表面的较低部分。 |
参数 |
允许您调整滤镜或材质曲线设置的控件。 |
基于物理的渲染 (PBR) |
基于物理的渲染是计算机图形中的一种模型,该模型寻求以一种准确模拟现实世界中的光照属性的方式来渲染图形。PBR 有时也称为基于物理的着色 (PBS)。 |
透视 |
透视投影或透视视图是一种渲染 3D 信息的方法,可以使远离相机的对象比相机附近的对象更小。这有助于在场景中创建深度感。透视的一种常见替代方法是正交视图。 |
透视校正 |
透视校正是一个工具,可用于将透视校正滤镜快速添加到图层堆叠的顶部。透视校正让您可拖动图层的角来调整透视,适合用于确保材质平铺。 |
像素 |
像素是图像的构建块。每个像素均包含颜色信息,从而使得一组像素形成一幅图片。像素是可以显示的图像的最小单位。 |
预设 |
Substance 材质的一组已保存的参数。 |
程序化 |
程序化是描述一组指令或过程的术语,程序可以遵循这些指令或过程来创建一致的结果。程序化工具通常具有输入参数,以允许您更改程序的工作方式。 |
项目 |
项目用作资产的容器。使用项目来组织资产以及将资产分组在一起。 |
随机种子 |
一个数值,它定义程序化或随机操作的结果。相同的种子数值始终提供相同的随机数字序列。如果更改种子,序列也会更改。 |
分辨率 |
分辨率定义纹理在其 X 和 Y 轴(或宽度和高度)上的大小。在 3D 应用程序中,分辨率通常是 2 的幂(512、1024、2048 等等),因为这些值针对 GPU 上的计算进行了优化。 |
资源 |
资源是 Sampler 中可以用来创建资产的滤镜和材质。资源和资产是类似的术语。一般而言,资产是您创建的作品,而资源是您用来创建您的资产的物品。Substance 系统的灵活性意味着您通常可以将您的资产用作资源,或者将资源用作资产。 |
粗糙度 |
粗糙度是用于创建材质的通道之一。粗糙度值更改表面的微观结构导致表面反射的方式。白色粗糙度值意味着表面漫射光线,而黑色粗糙度值表示表面强烈反射光线。例如,磨砂玻璃可以用白色粗糙度值表示,而镜子则用黑色粗糙度值表示。 |
着色器 |
着色器确定如何渲染组成材质的所有元素。当您制作材质图时,着色器处理这些图以渲染网格和材质。Substance 应用程序包括先进的着色器,可以渲染高品质的行业标准效果。 |
镜面 |
镜面图可用作组成材质的通道之一。镜面图用于定义光线如何从表面反射。镜面图在某些非 PBR 工作流程中使用,例如 Blinn/Phong 着色。 |
Substance 存档 (SBSAR) |
SBSAR 是可以存放材质的文件格式。SBSAR 材质根据一组参数以程序方式生成纹理。可以修改这些参数以创建变体。使用 Adobe Substance 3D Designer 来创建 SBSAR 材质。 |
Substance Engine |
Substance Engine 用于处理 SBSAR 文件(当使用这些文件时)。Substance Engine 集成在许多其他应用程序中,以便您的作品即使在 Adobe Substance 3D 配套应用程序外部看也是一样的效果。 |
Substance 材质 |
Substance 材质是使用 Substance Suite 工具制作的程序化材质。大多数 Substance 材质都具有独特的参数,您可以修改这些参数以自定义最终结果。 |
曲面细分 |
曲面细分是一种能够向网格添加几何体以使网格看起来显得平滑的技术。曲面细分的工作原理是使用各种细分算法将顶点和边添加到网格中。曲面细分通常用于改善位移的视觉效果,因为位移在更高的几何分辨率下效果更好。 |
纹素 |
纹素是纹理空间的单个单元。纹素有助于在 3D 和 2D 之间转换曲面,纹素的大小取决于项目。例如,如果您正以厘米为单位测量 3D 资产,则可以将纹素大小定义为 1 厘米 x 1 厘米。然后,您可以决定每个纹素要存储多少像素。每个纹素的像素数称为纹素密度。 |
纹素密度 |
纹素密度是纹理中每个纹素的像素数。例如,如果每个纹素高 10 像素,宽 10 像素,则其纹素密度为 10。通常最好是在场景中的所有模型上实现一致的纹素密度,以避免产生不同级别的纹理细节。换句话说,一致的纹素密度意味着如果 3D 空间中的两个曲面具有相同的面积,那么它们也将具有相同的像素数。 |
纹理 |
纹理是用于 3D 中的 2D 图像。纹理可以是灰度纹理,意味着仅使用一个通道,也可以是彩色纹理,意味着使用多个通道。材质由一组纹理构成。每个纹理都有特定的角色,例如表示底色、粗糙度或金属值。 |
纹理过滤 |
纹理过滤是指当以高于或低于原始纹理的分辨率显示纹理时,纹理的渲染方式。最常用的是最近(像素按原样读取,使图像近距离呈现块状)和双线性(像素插值,使图像近距离呈现模糊)。 |
平铺 |
平铺是纹理的重复,因此接缝在 UV 空间的边界处不可见。平铺纹理通常用于未确定大小的表面,例如地板和墙壁。 |
工具 |
Designer 的工具是将滤镜添加到图层堆叠的快速方法。 |
UV |
UV 是 3D 模型在 2D 空间中的表示形式。它们用于将 2D 空间中的 2D 图像映射到 3D 空间中的模型表面。创建 UV 的过程通常被描述为在模型中切割接缝以展开和展平模型。 |
视频适配器 |
视频适配器是添加到计算机的扩展卡,用于增强计算机显示图像或执行 GPU 运算的能力。 |
视口 |
视口是 3D 和 2D 视图显示在屏幕上的位置。 |
VRAM |
VRAM 是 GPU 的内存,用于在进行计算时存储信息和纹理。 |
下一步是什么?
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