Glosario

Descubra los términos más utilizados en Substance 3D Designer.

Puede que en las páginas de ayuda de Adobe Substance 3D Designer encuentre algunos términos que no reconozca. En la lista siguiente se explican los términos más utilizados.

Término

Descripción

Alfa

Alfa es un canal en formatos de imagen que se puede utilizar para controlar la transparencia.

Oclusión ambiental (OA)

La OA se refiere a la cantidad de luz ambiente que puede llegar a las superficies en una escena 3D. La OA crea una sensación de profundidad mediante el uso de sombras. El nodo de HBAO puede crear mapas de OA cuando se alimenta con un mapa de altura.

Nodo atómico

Los nodos atómicos, un tipo específico de nodo, son el componente más básico de un gráfico de Substance. El pequeño conjunto de nodos atómicos proporciona todas las acciones básicas necesarias para generar redes complejas.

Generación

Una generación (“bake” o “baking”) hace referencia a la acción de calcular la información de una malla 3D y guardarla en una textura en función de la información de UV de una malla.

Color base

El color base es uno de los canales que se utilizan para crear un material. El color base almacena la información del color de superficie, sin información de iluminación o profundidad.

Profundidad de bits

La profundidad de bits es la cantidad de información que puede almacenarse por píxel de una textura. Cuanto mayor sea la profundidad de bits, más preciso será el color. A las imágenes con una profundidad de bits alta se les conoce a veces como de alto rango dinámico.

Mapa de bits

Un archivo de imagen estática. Los mapas de bits se almacenan en cualquier tipo de formato de archivo, como JPG, BMP o TGA.

Canal

Hace referencia a un componente de un conjunto de datos de imagen. En el caso de una imagen RGBA, el canal se refiere al componente rojo, verde, azul o alfa. En el caso de los materiales, el canal puede hacer referencia a componentes como el color base, la normalidad o la rugosidad.

Modo de color

Modo en el que se calculan los nodos o gráficos. El modo de color puede ser en color o en escala de grises.

Desplazamiento

El desplazamiento es una técnica que utiliza un mapa de altura 2D para crear la impresión de profundidad. Hay disponibles dos técnicas de desplazamiento principales en las aplicaciones de Adobe Substance 3D; la teselación y la asignación de oclusión de paralaje (POM).

Doble cara

Los polígonos se pueden establecer como de doble cara. De forma predeterminada, los polígonos no son de doble cara, por lo que no se renderizarán cuando se visualicen desde atrás. Si son de doble cara, los polígonos se renderizarán independientemente del ángulo de visualización.

Entorno

Un entorno es una imagen que sirve para calcular la iluminación de una escena. Los entornos suelen ser imágenes panorámicas de alto rango dinámico.

Exportación

Puede utilizar la función de exportación para comenzar a utilizar sus creaciones de Designer en otras aplicaciones.

Exponer

Proceso consistente en poner un parámetro a disposición del usuario. La exposición de un parámetro le permite ajustar el gráfico directamente en otras aplicaciones.

FOV/Campo de visión

El campo de visión (FOV, del inglés “field of view”) es el alcance del mundo que puede ver una cámara. Por lo general, el campo de visión se representa mediante un número en grados que es el componente de ángulo horizontal del FOV.

Funciones

Las funciones sirven para conjuntos pequeños de variables, como flotantes y vectores, en lugar de imágenes. Las funciones se pueden utilizar en muchos contextos. Suelen emplearse para modificar el comportamiento de los parámetros expuestos, pero también pueden usarse en nodos como el procesador de píxeles y FX-Map.

GPU

Una unidad de procesamiento gráfico (GPU, del inglés “Graphical Processing Unit”) es un chip que es eficaz al realizar las operaciones más utilizadas en gráficos 2D y 3D. Normalmente, las GPU se encuentran en adaptadores de vídeo.

Gráfico

Una cadena o red de nodos pensada para generar una o más salidas, como una textura o un material. Los gráficos se generan conectando nodos en secuencia y se pueden utilizar para procesar datos numéricos y de imágenes.

Instancia de gráfico

Gráfico empaquetado en un nodo. Cualquier gráfico puede reutilizarse como un único nodo, lo que ahorra tiempo y reduce la complejidad.

 

Altura

La altura es uno de los canales que se utilizan para crear un material. Un mapa de altura es una textura que almacena el desplazamiento vertical de cada píxel en relación con la superficie. Los mapas de altura se pueden utilizar para generar mapas de normales. Utilice técnicas de desplazamiento con mapas de altura para añadir más detalles a los modelos.

Histograma

Un histograma es una representación gráfica de la distribución del color en una imagen. Se utiliza para visualizar cómo están equilibrados los colores dentro de una imagen entre sombras, medios tonos e iluminaciones. Designer incluye varios nodos basados en histogramas.

Entrada

Una entrada es lo contrario a una salida; es decir, un punto de partida en blanco de un gráfico. Cuando se utilizan en instancias de gráficos, permiten conectar datos externos personalizados en lugar de depender de datos integrados.

Iray

Iray es un renderizador de trazado de rutas creado por NVIDIA, que se utiliza para proyectar una iluminación realista sobre una malla 3D. Iray se puede utilizar para renderizar el área de visualización 3D.

Niveles

Niveles hace referencia a los niveles de brillo. El nodo de niveles permite controlar la información de rango y color/escala de grises mediante un histograma. Se puede utilizar, por ejemplo, para invertir colores o controlar el brillo.

Registro

Un registro es un archivo de texto que registra información importante del software a medida que se ejecuta. Esta información incluye datos sobre errores y tareas en los que la aplicación está trabajando.

Mallas poligonales bajas/altas

Las mallas de alta y baja definición son mallas 3D. Las mallas de baja definición tienen una densidad poligonal o un recuento poligonal menor, mientras que las mallas de alta definición tienen recuentos poligonales mucho más altos (a menudo, 100 veces más altos). Puede crear mallas con distinto nivel de detalle para generar los detalles de la malla de alta definición en la malla de baja definición. Este proceso se conoce como el flujo de trabajo de alta a baja definición, y produce una malla con rendimiento y bien definida.

Material

Un material es una recopilación de información que ayuda a definir las propiedades de cualquier superficie a la que se aplique. A menudo, esta información se relaciona con la manera en que la luz interactúa con una superficie, como la rugosidad o el color. También se puede utilizar para lograr otros efectos, como el desplazamiento o la máscara.

Malla

Una malla es un objeto 3D. En la mayoría de las aplicaciones, las mallas están formadas por vértices, bordes y polígonos. Puede crear mallas paramétricas con Designer.

Metadatos

Conjunto de datos que describe y proporciona información sobre otros datos. Por ejemplo, los metadatos de una fotografía pueden contener información sobre dónde se tomó la imagen y con qué hardware. En Designer, puede añadir metadatos de gráficos en la sección Atributos de las propiedades de gráficos.

Metálico

Metálico o metalicidad es uno de los canales que se utilizan para crear un material. El canal metálico define qué partes de una textura se comportan como un metal. Un valor metálico blanco significa que un área es completamente metálica, mientras que metálico negro significa que un área no es metálica en absoluto. Evite utilizar valores de gris en mapas metálicos, ya que rara vez son físicamente precisos.

Nodo

El componente básico de los gráficos. Cada nodo realiza una operación y puede enviar el resultado al siguiente nodo.

Ruido

Un ruido es una imagen procedimental y aleatoria. El ruido puede ser útil para crear formas orgánicas o descomponer texturas planas.

Normal

Un vector normal es un vector que se aleja perpendicularmente de un elemento 3D. Los vectores normales muestran la dirección a la que apunta un elemento. Por ejemplo, el vector normal de un plano de suelo plano apuntará en línea recta hacia arriba, mientras que el vector normal de un plano de techo plano apuntará en línea recta hacia abajo. Todos los vértices, bordes y planos tienen vectores normales.

Mapa de normales

Los mapas de normales son uno de los canales que se utilizan para crear un material. Un mapa de normales es una textura especial que añade detalles al cambiar cómo la luz rebota sobre la superficie de una malla. Cada píxel de un mapa de normales contiene un vector que indica al renderizador la dirección a la que apunta ese píxel. El renderizador puede utilizar esta información para ajustar la cantidad de luz que llega a ese píxel.

Opacidad

La opacidad es lo contrario de la transparencia. Los mapas de opacidad son texturas en blanco y negro que determinan la opacidad de una superficie en cada píxel. Un valor de opacidad blanco significa que el píxel será completamente opaco, mientras que un valor de opacidad negro significa que el píxel será completamente transparente.

OpenGL/DirectX

OpenGL y DirectX son interfaces de programación de aplicaciones (API, del inglés “Application Programming Interfaces”) que permiten que los programas accedan directamente a la funcionalidad de las GPU.

Salida

El resultado real de un gráfico; el nodo en el que una cadena termina y devuelve su resultado final. Las salidas se pueden etiquetar o marcar para indicar un canal o mapa específico.

Paquete

Un contenedor para recursos, similar a un archivo comprimido. Los paquetes son el tipo de archivo principal que se emplea en Substance Designer. Contienen uno o varios recursos.

Empaquetado

El empaquetado es la acción de almacenar varias imágenes dentro de una textura. Las texturas se componen de canales separados de rojo, verde y azul; cada canal puede almacenar información diferente. Como resultado, es posible almacenar varias imágenes de canal único en un archivo de imagen.

Asignación de oclusión de paralaje (POM)

La asignación de oclusión de paralaje es una técnica que utiliza un mapa de altura para simular profundidad en una superficie 2D. El efecto POM se consigue permitiendo que las partes más altas de una superficie ocluyan las partes más bajas, en función del ángulo del espectador.

Parámetro

Un control externo para un gráfico. Los parámetros hacen que los gráficos de Substance sean dinámicos. Le permiten personalizar un gráfico cambiando los reguladores, estableciendo el color y eligiendo opciones de una lista.

Renderizado basado en física (PBR)

El modo de renderizado basado en física (PBR, del inglés “Physically Based Rendering”) o el sombreado basado en física (PBS, del inglés “Physically Based Shading”) es un modelo en los gráficos del ordenador que intenta renderizar gráficos mediante propiedades físicas reales.

Plugin

Los plugins son paquetes de funcionalidad adicional que se pueden añadir a Designer y permiten ampliar sus capacidades.

Procedimental

Procedimental es un término que describe un conjunto de instrucciones o procedimiento que un programa puede seguir para crear un resultado coherente. Las herramientas procedimentales a menudo tienen parámetros de entrada que le permiten controlar la salida.

Grano aleatorio

Número que define el resultado de una operación procedimental o aleatoria. El mismo número de grano proporcionará siempre la misma secuencia de números aleatorios. Si cambia el grano, la secuencia también cambiará.

Imagen rasterizada

Una imagen rasterizada es una imagen formada por píxeles dispuestos sobre una cuadrícula 2D. La rasterización es el proceso de convertir otras formas de datos en una imagen rasterizada. Por ejemplo, los renderizadores crean renderizados o imágenes rasterizadas mediante la rasterización de datos de geometría poligonal.

Resolución

Resolución define el tamaño de una textura en sus ejes X e Y (o la anchura y la altura). En aplicaciones 3D, la resolución es a menudo una potencia de 2 (2, 4, 8, 16… 512, 1024, 2048…) puesto que estos valores están optimizados para cálculos en una GPU.

Recurso

Cualquier tipo de elemento que se pueda incluir en un paquete. Hay varios tipos de recursos; los más comunes son gráficos de Substance, mapas de bits y mallas 3D.

Rugosidad

La rugosidad es uno de los canales que se utilizan para crear un material. Los valores de rugosidad cambian el reflejo de una superficie debido a su microestructura. Un valor de rugosidad blanco significa que una superficie difunde la luz, mientras que un valor de rugosidad negro significa que una superficie refleja mucho la luz. Por ejemplo, el vidrio esmerilado se representaría con un valor de rugosidad alto, mientras que un espejo se representaría con un valor de rugosidad bajo.

Sombreador

Los sombreadores determinan cómo se renderizan todos los elementos que componen el material. Al crear mapas para el material, los sombreadores procesan los mapas para renderizar la malla y el material. Las aplicaciones de Substance incluyen sombreadores avanzados que pueden renderizar efectos de alta calidad estándar en la industria.

Especular

Los mapas especulares pueden utilizarse como uno de los canales para crear un material. Sirven para definir cómo se refleja la luz desde una superficie. Los mapas especulares se utilizan en algunos flujos de trabajo que no son PBR, como el sombreado Blinn/Phong.

Substance

SBSAR es un formato de archivo que contiene materiales. Los materiales SBSAR pueden generar texturas de forma procedimental conforme a un conjunto de parámetros que se pueden modificar para crear variaciones. Utilice Designer para crear materiales SBSAR.

Motor de Substance

El motor de Substance se utiliza para procesar archivos SBS y SBSAR dondequiera que se utilicen. El motor de Substance está integrado en muchas otras aplicaciones, de modo que sus creaciones tendrán el mismo aspecto incluso fuera del conjunto de aplicaciones de Adobe Substance 3D.

Gráfico de Substance

El tipo de gráfico más común, destinado a calcular resultados de imágenes 2D. Un gráfico de Substance puede calcular varios resultados o incluso modificar uno existente.

Material de Substance

Los materiales de Substance son materiales procedimentales elaborados con el conjunto de herramientas de Substance. La mayoría de los materiales de Substance tienen parámetros únicos que puede modificar para personalizar el resultado final.

Teselación

La teselación es una técnica que puede añadir geometría a una malla para ayudar a que la malla tenga un aspecto suave. La teselación funciona añadiendo vértices y bordes a una malla con varios algoritmos de subdivisión. La teselación a menudo se utiliza para mejorar el resultado visual del desplazamiento, ya que el desplazamiento funciona mejor con una resolución de geometría más alta.

Textura

Una textura es una imagen 2D creada para su uso en 3D. Las texturas pueden ser de escala de grises, lo que significa que solo se está utilizando un canal, o coloreadas, lo que significa que se están utilizando varios canales. Los materiales se crean a partir de una colección de texturas en la que cada una tiene una función específica, como el color, la rugosidad y la metalicidad.

Filtrado de texturas

El filtrado de texturas se refiere a cómo se renderizan las texturas cuando se muestran en una resolución más alta o más baja que la textura original. Los más comunes son los más cercanos (los píxeles se leen tal como están, haciendo que una imagen se vea compacta o pixelada de cerca) y bilineal (los píxeles están interpolados, lo que hace que una imagen se vea borrosa de cerca).

Mosaico

El mosaico es la repetición de una textura, de modo que las dobleces no son visibles en los bordes del espacio UV. Las texturas de mosaico a menudo se utilizan para superficies que no tienen un tamaño definido, como suelos y paredes.

UV

Los UV son una representación de un modelo 3D en un espacio 2D. Se utilizan para asignar imágenes 2D del espacio 2D en la superficie del modelo en el espacio 3D. El proceso de creación de los UV se describe a menudo como el corte de dobleces en el modelo para desplegarlo y aplanarlo.

Área de visualización

El área de visualización es el lugar donde se muestra la escena 3D o 2D en la pantalla. Aquí también es donde es posible interactuar con las herramientas y la malla 3D controlando la cámara.

Adaptador de vídeo

Un adaptador de vídeo es una tarjeta de expansión que se añade a un ordenador a fin de mejorar la capacidad que este tiene para mostrar imágenes o realizar operaciones de GPU.

VRAM

La VRAM es la memoria de la GPU que se utiliza para almacenar información y texturas cuando se realizan cálculos.

 
 

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