Im Projekt fügen Sie eine Variable auf der Bühne ein. Wenn Sie das Projekt in der Vorschau anzeigen, wird der entsprechende Wert angezeigt.
Fügen Sie im Captivate-Projekt ein Textfeld ein, wie unten dargestellt.
Variablen sind Entitäten, deren Werte sich ändern können. Wenn in einem praktischen Beispiel „Farbe“ als Variable angesehen wird, sind „Rot“, „Blau“ und „Grün“ einige der Werte, die logisch mit dieser Variablen verknüpft sind. Variablen können also als Platzhalter für verschiedene Werte betrachtet werden.
Literale sind feste Werte. Ein Literal kann entweder ein alphanumerischer Wert oder eine Zahl sein. Beispiele aus der Praxis sind „John“, „Sarah“, „100“: Sie sind feste Werte und damit Literale.
Und wenn Sie ein Zeichenfolgenliteral wie „John“ in Verbindung mit irgendeiner Funktion in der herkömmlichen Programmierung verwenden, ändert sich sein Wert. Wenn Sie das obige Literal umkehren möchten, verwenden Sie „John“.reverse().
Systemvariablen sind vordefinierte Variablen in Captivate.
Beispiel:
Benutzervariablen werden vom Benutzer definiert. Diese Variablen können auch so eingestellt werden dass sie eine Gruppe von Werten akzeptieren und die anderen Einträge ablehnen.
Zum Beispiel können Sie eine Variable „Obst“ definieren, um Früchte als Werte zu akzeptieren. Sie können auch die von der Variable „Obst“' akzeptierten Werte einschränken, indem Sie angeben, dass es sich bei den Einträgen um Äpfel, Orangen, Trauben oder Bananen handeln muss. Dies hilft Ihnen, in der Variablen Werte zu sammeln, die für Sie von Interesse sind.
Sie können eine Variable mit folgenden Datentypen erstellen:
Sie können Benutzervariablen in Ihrem Captivate-Projekt erstellen, indem Sie Variablen im Bedienfeld Projekteigenschaften auswählen. Dadurch wird das Dialogfeld „Variablen“ geöffnet. Klicken Sie auf +, um eine Benutzervariable zu erstellen. Geben Sie dann den Namen der Variablen, ihren Typ und den Wert an.
Es empfiehlt sich, die Variablen so zu benennen, dass sie später ihre Funktion identifizieren können.Sie können der Variablen auch einen Anfangswert im Feld Wert geben.
Der Name, den Sie einer Benutzervariablen zuweisen, darf nicht in Konflikt mit den internen Funktionen von Captivate, reservierten Schlüsselwörtern, exponierten Systemvariablen oder anderen verborgenen Variablen stehen.
Beim Benennen einer Variablen gibt es einige Konventionen. Diese sind nachfolgend beschrieben:
Vermeiden Sie beispielsweise keine Schlüsselwörter wie: „class“, „while“, „case“, „float“.
Beispiel: Var1, Var2
Beispiel: Eingabe_Name, Anzeige_Schulung
Beispiel: Die Variable Eingabe_Name akzeptiert den von den Kandidaten eingegebenen Namen.
Wenn Sie eine Variable nach dem Erstellen ändern möchten, z. B. den Namen, den Wert oder die Beschreibung, klicken Sie auf die entsprechende Variable und ändern Sie den Inhalt.
Um eine Benutzervariable zu löschen, wählen Sie im Dialogfeld „Variable“ die Variable aus, die Sie löschen möchten. Klicken Sie auf die Schaltfläche Löschen.
Um eine Variable zu kopieren und einzufügen, wählen Sie sie aus und klicken Sie auf „Kopieren“ und dann auf „Einfügen“. Sie können auch mehrere Variablen gleichzeitig kopieren und einfügen.
Um eine Variable zu suchen, klicken Sie auf die Schaltfläche Suchen und geben Sie den Namen der Variablen oder einen Teil der Variablen ein. Jede teilweise Übereinstimmung gibt sowohl Benutzer- als auch Systemvariablen zurück.
Nachdem Sie eine Variable erstellt haben, können Sie diese Variable in einem Projekt verwenden. Führen Sie die folgenden Schritte aus, um eine Variable in ein Projekt einzufügen.
Im Projekt fügen Sie eine Variable auf der Bühne ein. Wenn Sie das Projekt in der Vorschau anzeigen, wird der entsprechende Wert angezeigt.
Fügen Sie im Captivate-Projekt ein Textfeld ein, wie unten dargestellt.
Fügen Sie die erstellte Variable in das Textfeld ein. Geben Sie $$ ein, wählen Sie die Variable aus der Liste aus, und schließen Sie die Variable dann in $$ ein.
Zeigen Sie das Projekt in der Vorschau an. Sie stellen fest, dass der Wert der Variablen jetzt angezeigt wird.
Sie können Variablen, denen bereits ein Wert zugewiesen wurde, einen anderen Wert zuweisen. Zusätzlich zu einem Wert können Sie auch den Wert einer anderen Variablen, einen Ausdruck oder den Inhalt eines Elements zuweisen.
Fügen Sie auf der Bühne ein Objekt und ein Textfeld ein. Fügen Sie eine Variable in das Textfeld ein und legen Sie das Objekt als anklickbar fest. Wenn Sie auf das Objekt klicken, ändert sich der Wert im Textfeld in den neu zugewiesenen Wert.
Fügen Sie auf der Bühne ein Objekt und ein Textfeld ein. Fügen Sie eine Variable in das Textfeld ein und legen Sie das Objekt als anklickbar fest. Wenn Sie auf das Objekt klicken, ändert sich der Wert im Textfeld in den neu geänderten Wert.
Fügen Sie auf der Bühne ein Objekt und ein Textfeld ein. Fügen Sie eine boolesche Variable in das Textfeld ein und legen Sie das Objekt als anklickbar fest. Wenn Sie auf das Objekt klicken, ändert sich der Wert im Textfeld in „True“ oder „False“.
Bedingte Aktionen sind ihrem Namen entsprechend Aktionen, die von einer Bedingung oder einer Reihe von Bedingungen abhängig sind. Mit anderen Worten: FALLS (IF) eine bestimmte Bedingung vorliegt (oder nicht vorliegt), DANN (THEN) wird eine Aktion oder eine Folge von Aktionen ausgeführt, bzw. SOLANGE (WHILE) eine Bedingung vorliegt oder nicht vorliegt, werden Aktionen ausgeführt. Bedingte Aktionen gibt es im täglichen Leben:
Beim Entwerfen von E-Learning-Inhalten mit bedingten Aktionen folgen Sie im Wesentlichen derselben Logik. Beispiel:
Captivate unterstützt die folgenden Arten von bedingten Aktionen:
Hier erstellen Sie eine bedingte Aktion, bei der beim Klicken auf ein Objekt eine Bedingung (z. B. Wert einer Variablen ist größer als 100) ausgewertet und basierend auf der Bedingung eine Aktion ausgeführt wird (z. B. ein Objekt ausblenden oder Objekteffekte anwenden).
Wenn Sie in der folgenden Demo auf die Schaltfläche klicken, wird das Bild je nach Bedingung angezeigt (das Bild ist auf der Bühne ausgeblendet).
Bedingung
Definieren Sie zwei Variablen, var_num_one und var_num_two. Definieren Sie die Bedingung folgendermaßen: Wenn der Wert var_num_one kleiner ist als var_num_two, dann soll die Aktion ausgeführt werden, in diesem Fall die Anzeige des Bildes.
Die Bühne
Variablen
Wählen Sie das Objekt aus und klicken Sie auf „Interaktionen“. Fügen Sie eine Interaktion für das Objekt hinzu. Klicken Sie auf die Interaktion Klicken/Tippen.
Klicken Sie auf Bedingungen.
In diesem Schritt führen Sie Folgendes aus:
Wählen Sie die beiden Variablen. Sie werden die Werte der beiden Variablen vergleichen und je nach Bedingung die Aktion ausführen.
Definieren Sie die Bedingung.
Speichern Sie die Änderungen.
Nun definieren Sie die Aktion basierend auf der Bedingung, vorausgesetzt, die Bedingung wurde erfolgreich ausgeführt. Sie zeigen das Bild an, das ursprünglich auf der Bühne ausgeblendet war. Klicken Sie auf die Aktion Anzeigen und wählen Sie das Bild aus, wie unten gezeigt:
Klicken Sie auf Weiter und speichern Sie die Interaktion.
Wenn Sie bei der Vorschau des Projekts auf das Objekt klicken, wird das Bild angezeigt, weil die Bedingung als „true“ ausgewertet wurde. Der gesamte Arbeitsablauf wird im folgenden GIF dargestellt.
Um eine Bedingung zu kopieren, führen Sie die folgenden Schritte aus:
Nachdem Sie die Bedingung eingefügt haben, sehen Sie, dass eine Kopie der Bedingung erstellt wurde.
Um eine bedingte Aktion zu löschen, klicken Sie auf das Optionsmenü der Aktion und dann auf Löschen.
Um eine bedingte Aktion zu bearbeiten, zeigen Sie mit dem Mauszeiger auf die Aktion und klicken Sie auf Bearbeiten.
Um eine bedingte Aktion zu deaktivieren und zu aktivieren, klicken Sie auf das Optionsmenü der Aktion und dann auf Deaktivieren oder Aktivieren.
Adobe Captivate ist ereignisorientiert. Das heißt, was ein Teilnehmer zur Laufzeit auf dem Bildschirm sieht, ist das Ergebnis von Änderungen, die in der Anwendung vorgenommen werden. Wenn ein Ereignis eintritt, z. B. ein Teilnehmer auf ein Objekt klickt, kann ein Objekt seine Form ändern oder ausgeblendet/angezeigt werden. Diese Änderung im Objekt wird durch das Ereignis ausgelöst. Captivate wertet basierend auf dem Ereignis eine Bedingung oder eine Gruppe von Bedingungen aus und führt eine Aktion aus.
Captivate unterstützt die folgenden Auslöser:
Im folgenden Beispiel konfigurieren Sie eine Bedingung basierend auf benutzerdefinierten Status.
Fügen Sie auf der Bühne eine Schaltfläche und ein Bild hinzu. Fügen Sie für das Bild die beiden Status „Hell“ und „Dunkel“ hinzu.
Legen Sie für die Schaltfläche einen Klick-/Tipp-Auslöser fest und weisen Sie die Aktion Status festlegen zu. Legen Sie den Zielstatus des Bildes auf „Dunkel“ fest.
Klicken Sie auf Fertig.
Fügen Sie nun ein weiteres Objekt ein, eine zweite Schaltfläche, die beim Klicken den Status des Objekts ändert, wenn das Objekt zuvor angezeigt wurde.
Fügen Sie für das zweite Objekt den Auslöser „Klicken/Tippen“ hinzu und fügen Sie die Bedingung Benutzerdefinierte Status hinzu.
Wählen Sie das Bild und dann den gewünschten Status aus.
Nachdem Sie den Status ausgewählt haben, wählen Sie die Option „Alle ausgewählten“ aus der Dropdown-Liste Besuchen .
Klicken Sie auf Weiter.
Nachdem Sie die Option ausgewählt haben, legen Sie die Bedingung des Status als Angezeigt fest. Wählen Sie die Option Angezeigt. Wenn Sie diese Option auswählen, ändert sich der Status des Bildes erst, nachdem ein früherer Status angezeigt wurde.
Nachdem Sie die Bedingung als angezeigter Status angegeben haben, müssen Sie die Aktion festlegen. Wählen Sie im Bedienfeld Aktion die gewünschte Aktion aus. Sie können sie beispielsweise auf „Zur nächsten Folie wechseln“ festlegen.