Hinweis:

In Photoshop CS6 waren die 3D-Funktionen Teil von Photoshop Extended. Alle Funktionen von Photoshop Extended sind in Photoshop CC enthalten. Photoshop CC verfügt über keine separate Extended-Version.

Überblick über das 3D-Bedienfeld

Wenn Sie eine 3D-Ebene auswählen, werden im 3D-Bedienfeld die Komponenten der jeweiligen 3D-Datei angezeigt. Im oberen Bereich des Bedienfelds werden die Meshes, Materialien und Lichtquellen in der Datei aufgelistet. Im unteren Bereich des Bedienfelds werden die Einstellungen und Optionen für die im oberen Bereich ausgewählten 3D-Komponenten angezeigt.

3D-Bedienfeld mit Szenenoptionen in Photoshop
3D-Bedienfeld mit Szenenoptionen

A. Optionen zum Anzeigen von Szenen, Meshes, Materialien oder Lichtquellen B. Menü mit Vorgaben für Rendereinstellungen C. Anpassen von Rendereinstellungen D. Textur zum Malen auswählen E. Querschnitteinstellungen F. Überlagerungen aktivieren/deaktivieren G. Neue Lichtquelle hinzufügen H. Lichtquelle löschen 

Über die Schaltflächen am oberen Rand des 3D-Bedienfelds wird gesteuert, welche Komponenten im oberen Bereich aufgelistet werden. Klicken Sie auf die Szene-Schaltfläche, um alle Komponenten aufzulisten, auf die Materialien-Schaltfläche, um nur Materialien aufzulisten, usw.

Anzeigen des 3D-Bedienfelds

  1. Führen Sie einen der folgenden Schritte durch:

    • Wählen Sie „Fenster“ > „3D“.

    • Doppelklicken Sie im Ebenenbedienfeld auf das 3D-Ebenensymbol .

    • Wählen Sie „Fenster“ > „Arbeitsbereich“ > „Erweitertes 3D“.

Filtern der angezeigten 3D-Optionen

  1. Klicken Sie oben im 3D-Bedienfeld auf die Szene-, Mesh-, Materialien- oder Lichtquellen-Schaltfläche.

Anzeigen oder Ausblenden von 3D-Meshes oder -Lichtquellen

  1. Klicken Sie im oberen Bereich des 3D-Bedienfelds auf das Augensymbol neben dem gewünschten Mesh bzw. der Lichtquelle.

    Hinweis:

    Materialien können über das 3D-Bedienfeld nicht ein- oder ausgeblendet werden. Um Materialien anzuzeigen oder auszublenden, ändern Sie die Sichtbarkeitseinstellungen für die jeweiligen Texturen im Ebenenbedienfeld. Siehe 3D-Materialeinstellungen.

Aufrufen der Einstellungen für die 3D-Szene

  1. Klicken Sie auf die Szene-Schaltfläche.

  2. Klicken Sie auf den Szeneneintrag ganz oben in der Komponentenliste (sofern er noch nicht markiert ist).

Aufrufen der Einstellungen für ein Mesh, ein Material oder eine Lichtquelle

  1. Führen Sie einen der folgenden Schritte durch:

    • Klicken Sie auf die Szene-Schaltfläche, um alle Komponenten der Szene anzuzeigen. Wählen Sie dann im oberen Bereich ein Mesh, ein Material oder eine Lichtquelle aus.

    • Klicken Sie auf die Meshes-, Materialien- oder Lichtquellen-Schaltfläche, um vorübergehend nur die entsprechenden Komponenten anzuzeigen. Wählen Sie dann ein einzelnes Mesh, ein einzelnes Material oder eine einzelne Lichtquelle aus.

Ein- oder Ausblenden von Materialien für ein Mesh

  1. Klicken Sie auf die Szene-Schaltfläche.

  2. Klicken Sie auf das Dreieck links neben einem Mesh-Symbol.

Anzeigen der Grundebene

Die Grundebene ist ein Gitter, das die Position des Bodens relativ zum 3D-Modell anzeigt.

  • Um die Grundebene anzuzeigen, klicken Sie unten im 3D-Bedienfeld auf das Symbol  und wählen Sie „3D-Grundebene“.

Hinweis:

Das Symbol ist nur aktiviert, wenn auf Ihrem System OpenGL verfügbar ist.

Anzeigen oder Ausblenden von Lichtquellen-Hilfslinien

  1. Klicken Sie unten im 3D-Bedienfeld auf das Symbol  und wählen Sie „3D-Lichtquelle“.

Anzeigen der Kontur des ausgewählten Materials oder Meshes im Dokumentfenster

  1. Klicken Sie unten im 3D-Bedienfeld auf das Symbol  und wählen Sie „3D-Auswahl“.

Wenn Sie im Bedienfeld Materialien oder Meshes auswählen, wird deren Kontur im Dokumentfenster farbig hervorgehoben, sodass das aktuelle Element einfacher identifiziert werden kann.

Hinweis:

Um die Farbe von 3D-Überlagerungen, wie z. B. Konturen von Materialien und Meshes, zu ändern, passen Sie die Optionen im Dialogfeld „Voreinstellungen“ im Abschnitt „3D“ an.

Anzeigen der Kontur ausgewählter Elemente in Photoshop
Anzeigen der Kontur ausgewählter Objekte im Dokumentfenster

A. Materialien sind von einer farbigen Linie umgeben B. Meshes durch eine Bounding-Box 

Einstellungen für die 3D-Szene

Über Einstellungen für die 3D-Szene können Sie Rendermodi ändern, eine Textur zum Daraufmalen auswählen oder Querschnitte erstellen. Um die Szeneneinstellungen aufzurufen, klicken Sie im 3D-Bedienfeld auf die Szene-Schaltfläche  und dann auf den Szeneneintrag im oberen Bereich des Bedienfelds.

Rendereinstellungen

Legt die Rendervorgabe für das Modell fest. Um Optionen anzupassen, klicken Sie auf „Bearbeiten“. Weitere Informationen finden Sie unter Ändern der 3D-Rendereinstellungen.

Qualität

Wählen Sie eine Einstellung, die für eine optimale Anzeigequalität sorgt, ohne dabei die Systemleistung zu beeinträchtigen:

Interaktiv (Malen)

Führt das Rendering mit OpenGL unter Verwendung der GPU auf der Grafikkarte durch. Die Ausgabe ist hochwertig, allerdings weisen Spiegelungen und Schatten weniger Details auf. Bei den meisten Systemen ist dies die optimale Bearbeitungsmethode.

Raytracing – Entwurf

Führt das Rendering unter Verwendung der CPU auf dem Motherboard durch. Spiegelungen und Schatten werden dabei in Entwurfsqualität ausgegeben. Wenn das System über eine leistungsstarke Grafikkarte verfügt, ist die Verarbeitung mit der Option „Interaktiv“ u. U. schneller.

Raytracing – endgültig

Sollte in der Regel nur für die Endausgabe verwendet werden, da Spiegelungen und Schatten vollständig gerendert werden. Weitere Informationen finden Sie unter Rendern von 3D-Dateien für die endgültige Ausgabe.

Hinweis:

Während des Raytracing werden vorübergehend Kacheln über dem Bild gezeichnet. Um das Rendering zu unterbrechen, klicken Sie mit der Maus oder drücken Sie die Leertaste. Um die Anzahl der Kachelungsdurchgänge und damit das Verhältnis von Geschwindigkeit und Qualität zu ändern, passen Sie in den 3D-Voreinstellungen den Wert „Schwellenwert für hohe Qualität“ an.

Vorübergehend über das Bild gezeichnete Kacheln in Photoshop
Während des Raytracing werden vorübergehend Kacheln über dem Bild gezeichnet.

Malen auf

Wenn Sie direkt auf dem 3D-Modell malen, wählen Sie über dieses Menü die Texturmap aus, auf die gemalt wird. Weitere Informationen finden Sie unter 3D-Malen.

Hinweis:

Sie können die Zieltextur auch über die Menüoption „3D“ > „3D-Malmodus“ auswählen.

Globale Umgebungsfarbe

Legt die Farbe für das globale Umgebungslicht fest, das auf reflektierenden Oberflächen sichtbar ist. Diese Farbe steht in Wechselwirkung mit der Umgebungsfarbe für bestimmte Materialien. Siehe 3D-Materialeinstellungen.

Querschnitt

Aktivieren Sie diese Option, um eine Querschnittebene zu erstellen, die das Modell in einem frei definierbaren Winkel schneidet. So können Sie ein Modell zerschneiden und Objekte in dessen Inneren anzeigen. Siehe Anzeigen von Querschnitten.

Anzeigen von Querschnitten

Sie können einen Querschnitt eines 3D-Modells anzeigen, indem Sie es von einer unsichtbaren Ebene kreuzen lassen, die in einem beliebigen Winkel durch das Modell schneidet. Der Inhalt wird hierbei nur auf einer Ebenenseite angezeigt.

  1. Aktivieren Sie unten auf der Registerkarte „Szene“ die Option „Querschnitt“.

  2. Wählen Sie Optionen für Ausrichtung, Position und Neigung aus:

    Ebene

    Aktivieren Sie diese Option, um die Ebene anzuzeigen, die den Querschnitt erstellt. Sie können Farbe und Deckkraft der Ebene festlegen.

    Schnittlinie

    Aktivieren Sie diese Option, um die Bereiche des Modells hervorzuheben, die von der Querschnittebene zerschnitten werden. Klicken Sie auf das Farbfeld, um die Farbe zum Hervorheben auszuwählen.

    Querschnitt spiegeln

    Ändert den angezeigten Bereich des Modells in die jeweils andere Seite der Schnittebene.

    Versatz und Neigung

    Verschieben Sie die Ebene mithilfe von Versatzwerten entlang ihrer Achse, ohne dass sich dabei der Neigungswinkel ändert. Beim Standard-Versatz von 0 schneidet die Ebene das 3D-Modell im Mittelpunkt. Beim maximalen positiven und maximalen negativen Versatz bewegt sich die Ebene über das Modell hinaus und schneidet es daher nicht. Mit den Neigungseinstellungen drehen Sie die Ebene um bis zu 3600 in jede mögliche Neigungsrichtung. Bei einer bestimmten Achse drehen die Neigungseinstellungen die Ebene entlang der beiden anderen Achsen. Eine Ebene, die beispielsweise an der y-Achse ausgerichtet ist, lässt sich um die x-Achse (Neigung 1) oder die z-Achse (Neigung 2) drehen.

    Ausrichtung

    Wählen Sie eine Achse (x, y oder z) für die Schnittebene. Die Ebene steht senkrecht auf der ausgewählten Achse.

Anwenden unterschiedlicher Rendereinstellungen auf jeden Querschnitt

Sie können die Rendereinstellungen für jede Seite eines Querschnitts anpassen, um verschiedene Ansichten desselben 3D-Modells, z. B. „Drahtgitter“ und „Durchgehendes Drahtgitter“, zu kombinieren.

  1. Aktivieren Sie unten auf der Registerkarte „Szene“ die Option „Querschnitt“ und nehmen Sie die gewünschten Einstellungen vor. Ihre aktuellen Rendereinstellungen werden auf den sichtbaren Querschnitt angewendet.

  2. Klicken Sie auf „Rendereinstellungen“ oder wählen Sie die Menüoption „3D“ > „Rendereinstellungen“.

  3. Klicken Sie am oberen Rand des Dialogfelds auf die deaktivierte Schaltfläche „Querschnitt“ .

    Standardmäßig sind alle Rendereinstellungen für den alternativen Querschnitt deaktiviert, sodass er ausgeblendet wird.

  4. Nehmen Sie die Rendereinstellungen für den alternativen Querschnitt vor und klicken Sie auf „OK“.

Einstellungen für 3D-Meshes

Im oberen Bereich des 3D-Bedienfelds wird jedes Mesh im 3D-Modell auf einer separaten Zeile aufgelistet. Wählen Sie ein Mesh aus, um die entsprechenden Daten und Einstellungen im unteren Bereich des 3D-Bedienfelds anzuzeigen.

Es werden Informationen zur Anzahl der auf das Mesh angewendeten Materialien und Texturen sowie zur Anzahl der enthaltenen Eckpunkte (Vertices) und Flächen angezeigt. Sie können auch die folgenden Anzeigeoptionen für das Mesh festlegen:

Hinweis:

Um Schatten zu sehen, stellen Sie die Lichter ein und wählen als Renderqualität „Raytraced“ aus. Siehe 3D-Szeneneinstellungen.

Empfängt Schatten

Legt fest, ob das ausgewählte Mesh auf seiner Oberfläche Schatten von anderen Meshes anzeigt.

Hinweis:

Damit Schatten von der Grundebene auf Meshes angezeigt werden, wählen Sie „3D“ > „Grundebenen-Schattenerzeugung“. Um diese Schatten an Objekten auszurichten, wählen Sie „3D“ > „Objekt an Grundebene ausrichten“.

Wirft Schatten

Steuert, ob das ausgewählte Mesh auf der Oberfläche anderer Meshes Schatten wirft.

Unsichtbar

Das Mesh wird ausgeblendet, es werden aber Schatten auf seiner Oberfläche angezeigt.

Schattendeckkraft

Steuert, wie weich die vom ausgewählten Mesh geworfenen Schatten sind. Diese Einstellung ist für das Überblenden von 3D-Objekten mit den darunter liegenden Ebenen nützlich.

Anzeigen oder Ausblenden von Meshes

  1. Klicken Sie im oberen Bereich des 3D-Bedienfelds auf das Augensymbol neben dem gewünschten Mesh.

Anpassen einzelner Meshes

Sie können die Mesh-Positionierungswerkzeuge verwenden, um ein ausgewähltes Mesh zu verschieben, zu drehen oder zu skalieren, ohne das gesamte Modell zu verschieben. Die Positionierungswerkzeuge entsprechen in der Bedienung den 3D-Positionierungswerkzeugen im Werkzeugbedienfeld. Informationen zu den einzelnen Werkzeugen finden Sie unter Verschieben, Drehen oder Skalieren eines 3D-Modells.

  1. Wählen Sie im oberen Bereich des 3D-Bedienfelds ein Mesh aus. Das ausgewählte Mesh wird im unteren Bereich des Bedienfelds mit einem roten Markierungsrechteck angezeigt.

  2. Wählen Sie im unteren Bereich des Bedienfelds ein Mesh-Positionierungswerkzeug aus und verschieben Sie damit das Mesh.

Hinweis:

Um das gesamte Modell anzupassen, während ein einzelnes Mesh ausgewählt ist, verwenden Sie die 3D-Werkzeuge im Werkzeugbedienfeld.

Einstellungen für 3D-Materialien

Im oberen Bereich des Bedienfelds werden die in der 3D-Datei verwendeten Materialien aufgelistet. Es können ein oder mehrere Materialien verwendet werden, um das Aussehen des Modells zu definieren. Wenn ein Modell mehrere Meshes enthält, kann jedes Modell mit einem bestimmten Material verknüpft sein. Ein Modell kann aber auch aus einem Mesh erstellt und dann in unterschiedlichen Bereichen mit verschiedenen Materialien versehen werden.

Ausgewähltes Material mit verknüpften Texturmaps in Photoshop
Ausgewähltes Material mit verknüpften Texturmaps

A. Zeigt Materialoptionen an B. Ausgewähltes Material C. Materialwähler D. Werkzeuge zum Ablegen und Auswählen von Materialien E. Texturmap-Menüsymbol F. Texturmap-Typen 

Wenn im oberen Bereich des 3D-Bedienfeldes ein Material ausgewählt ist, werden im unteren Bereich die von diesem Material verwendeten Texturmaps aufgelistet. Einige Texturarten, wie z. B. „Diffus“ und „Bump“, basieren in der Regel auf 2D-Dateien, die über eine bestimmte Farbe oder ein Muster die Textur definieren. Für andere Texturarten benötigen Sie möglicherweise keine separate 2D-Datei. Beispielsweise können Sie Glanz, Glanzstärke, Deckkraft oder Spiegelung direkt durch die Eingabe von Werten anpassen.

Die Texturmaps, die von einem Material verwendet werden, werden als Texturen im Ebenenbedienfeld angezeigt, und zwar gruppiert nach Texturmap-Kategorie.

Hinweis:

Um eine Miniaturansicht eines Texturmap-Bildes anzuzeigen, bewegen Sie den Mauszeiger über den Namen der Textur (z. B. Spiegelung oder Beleuchtung).

Korneffekt

Die Farbe des Materials. Die Diffuse-Map kann eine Farbfläche oder ein beliebiger 2D-Inhalt sein. Über das Farbfeld für „Diffus“ wird die zu verwendende Farbe festgelegt, falls die entsprechende Texturmap entfernt wird. Sie können auch eine Diffuse-Map erstellen, indem Sie direkt auf dem Modell malen. Weitere Informationen finden Sie unter 3D-Malen.

Deckkraft

Erhöht oder verringert die Deckkraft des Materials (0-100 %). Sie können die Deckkraft mithilfe einer Texturmap oder über den Doppelpfeil-Schieberegler anpassen. Die Graustufenwerte der Texturmap steuern die Deckkraft des Materials. In weißen Bereichen ist das Material vollständig undurchsichtig, in schwarzen Bereichen vollständig transparent.

Bump

Erzeugt Unebenheiten in der Oberfläche des Materials, ohne das darunter liegende Mesh zu beeinflussen. Eine Bumpmap besteht aus einem Graustufenbild, bei dem hellere Werte erhöhte Oberflächenbereiche definieren, dunklere Werte dagegen vertiefte Bereiche. Sie können eine Bumpmap-Datei erstellen bzw. laden oder direkt auf dem Modell malen, um eine Bumpmap-Datei automatisch zu erstellen. Weitere Informationen finden Sie unter 3D-Malen.

Über das Feld „Bump“ werden die Unebenheiten der Oberfläche verstärkt oder verringert. Dieses Feld ist nur verfügbar, wenn eine Bumpmap vorhanden ist. Geben Sie einen Wert ein oder ziehen Sie den Doppelpfeil-Schieberegler, um die Stärke der Unebenheit zu erhöhen oder zu verringern.

Hinweis:

Die Unebenheiten sind am stärksten ausgeprägt, wenn die Oberfläche frontal betrachtet wird und nicht in einem seitlichen Winkel.

Normal

Ebenso wie eine Bumpmap verstärkt eine Normalmap die Oberflächendetails. Anders als bei Bump-Texturmaps, die auf einem Graustufenbild mit einem Kanal basieren, basiert eine Normalmap auf einem Mehrkanalbild (RGB). Die Werte für jeden Farbkanal stehen für die x-, y- und z-Komponenten einer Normalmap auf der Modelloberfläche. Eine Normalmap kann eingesetzt werden, um die Oberflächen von Meshes zu glätten, die aus wenigen Polygonen bestehen.

Hinweis:

Photoshop verwendet World-Space-Normalmaps, die die höchste Verarbeitungsgeschwindigkeit bieten.

Umgebung

Speichert das Bild der Umgebung des 3D-Modells. Umgebungsmaps werden als kugelförmige Panoramen angewendet. Der Inhalt der Umgebungsmap ist auf den reflektierenden Oberflächen des Modells sichtbar.

Hinweis:

Um zu verhindern, dass eine Umgebungsmap von einem bestimmten Material reflektiert wird, setzen Sie den Wert für „Spiegelung“ auf 0 %, fügen Sie eine Spiegelungsmap hinzu, die den betroffenen Materialbereich maskiert, oder entfernen Sie die Umgebungsmap für dieses Material.

Spiegelung

Verstärkt die Spiegelung anderer Objekte in der 3D-Szene und der Umgebungsmap auf der Materialoberfläche.

Beleuchtung

Definiert eine Farbe, die von der Umgebungsbeleuchtung unabhängig ist. Dadurch wirkt ein 3D-Objekt so, als sei es von innen erleuchtet.

Intensität des Glanzlichtes

Legt fest, wie viel Licht einer Lichtquelle von der Oberfläche zum Betrachter reflektiert wird. Sie können die Intensität des Glanzlichtes durch Eingabe eines Wertes bzw. über den Doppelpfeil-Schieberegler anpassen. Wenn Sie eine separate Glanzmap erstellen, steuert die Intensität der Farben in der Map die Intensität des Glanzlichtes des Materials. In schwarzen Bereichen ist die Intensität maximal, während sie in weißen Bereichen gleich null ist. Bei mittleren Werten wird die Größe eines Glanzlichts reduziert.

Größe des Glanzlichtes

Legt die Streuung des reflektierten Lichts fest, das von der Einstellung „Glanz“ generiert wird. Bei geringeren Werten (höherer Streuungsfaktor) wird mehr sichtbares Licht mit geringerem Fokus generiert. Bei höheren Werten (geringerer Streuungsfaktor) wird weniger sichtbares Licht mit helleren und stärker fokussierten Glanzlichtern generiert.

Beispiele für die unterschiedlichen Prozentsätzen für „Glanz“ und „Schein“ in Photoshop
Anpassen der Intensität (linker Wert) und der Größe (rechter Wert) des Glanzlichtes

Hinweis:

Wenn ein 3D-Objekt mehr als die neun von Photoshop unterstützten Texturtypen enthält, werden zusätzliche Texturen im Ebenenbedienfeld und in der Liste „3D-Malmodus“ angezeigt. (Die Liste „3D-Malmodus“ rufen Sie über „3D“ > „3D-Malmodus“ oder über das Menü „Malen auf“ in den Szeneneinstellungen des 3D-Bedienfelds auf.)

Glanzlicht

Die Farbe, die für Glanzlichteigenschaften angezeigt wird (z. B. Glanz und Glanzstärke).

Umgebungslicht

Legt die Farbe für das Umgebungslicht fest, das auf reflektierenden Oberflächen sichtbar ist. Diese Farbe steht in Wechselwirkung mit der globalen Umgebungsfarbe für die gesamte Szene. Siehe 3D-Szeneneinstellungen.

Brechung

Legt den Brechungsindex fest, wenn die Qualitätseinstellung für die Szene auf „Raytraced“ gesetzt und die Option „Lichtbrechung“ aktiviert ist (Dialogfeld „3D“ > „Rendereinstellungen“). Unter „Brechung“ versteht man die Richtungsänderung des Lichts beim Übergang zwischen Objekten oder Elementen mit unterschiedlichem Brechungsindex (z. B. Luft und Wasser). Der Standardwert für neue Materialien ist 1,0 (der ungefähre Wert für Luft).

Direktes Aufnehmen und Anwenden von Materialien auf Objekte

Das 3D-Materialfüllwerkzeug ist dem herkömmlichen Füllwerkzeug sehr ähnlich. Es erlaubt das Aufnehmen und direkte Anwenden von Materialien auf 3D-Objekte.

  1.  Wählen Sie im 3D-Bedienfeld das 3D-Materialfüllwerkzeug  .

  2.  Bewegen Sie den Mauszeiger über das 3D-Objekt im Dokumentfenster. Wenn die Kontur des gewünschten Materials hervorgehoben ist, klicken Sie bei gedrückter Alt-Taste (Windows) bzw. Wahltaste (Mac OS) darauf.

  3.  Bewegen Sie den Mauszeiger über das Material, das Sie ändern möchten, und klicken Sie.

Hinweis:

Eine Beispieldarstellung eines hervorgehobenen Materials finden Sie unter Anzeigen der Kontur des ausgewählten Materials oder Meshs im Dokumentfenster.

Direktes Auswählen von Materialien auf Objekten

  1.  Halten Sie im 3D-Bedienfeld die Maustaste auf dem 3D-Materialfüllwerkzeug  gedrückt und wählen Sie das 3D-Materialauswahlwerkzeug  aus.

  2.  Bewegen Sie den Mauszeiger über das 3D-Objekt im Dokumentfenster. Wenn die Kontur des gewünschten Materials hervorgehoben ist, klicken Sie darauf.

Anwenden, Speichern oder Laden von Materialvorgaben

Mit Materialvorgaben können Sie Gruppen von Textureinstellungen schnell und einfach anwenden. Die Standardvorgaben bieten verschiedene Materialien wie Stahl, Textil und Holz.

Anwenden, Speichern oder Laden von Materialvorgaben in Photoshop
Klicken Sie auf die Materialvorschau, um das Popup-Bedienfeld „Vorgabe“ anzuzeigen.

  1. Klicken Sie im 3D-Bedienfeld auf die Materialvorschau.

  2. Führen Sie im Popup-Bedienfeld „Vorgabe“ einen der folgenden Schritte aus:

    • Um eine Vorgabe anzuwenden, doppelklicken Sie auf eine Miniaturvorschau.

    • Um eine Vorgabe aus den aktuellen Textureinstellungen zu erstellen, klicken Sie auf das Popupmenü-Symbol  und wählen Sie „Neues Material“.

    • Um ausgewählte Vorgaben umzubenennen oder zu löschen, klicken Sie auf das Popupmenü-Symbol und wählen Sie „Material umbenennen“ bzw. „Material löschen“.

    • Um die aktuelle Vorgabengruppe zu speichern, klicken Sie auf das Popupmenü-Symbol und wählen Sie „Materialien speichern“.

    • Um die angezeigte Gruppe zu ändern, klicken Sie auf das Popupmenü-Symbol. Wählen Sie dann „Materialien zurücksetzen“, um eine gespeicherte Gruppe wiederherzustellen, „Materialien laden“, um eine gespeicherte Gruppe anzuhängen, oder „Materialien ersetzen“.

Erstellen von Texturmaps

  1. Klicken Sie auf das Ordnersymbol  neben dem Texturmap-Typ.

  2. Wählen Sie „Neue Textur“.

  3. Legen Sie Name, Abmessungen, Auflösung und Farbmodus für die neue Map fest und klicken Sie dann auf „OK“.

    Hinweis:

    Um das Seitenverhältnis einer vorhandenen Texturmap zu übernehmen, können Sie den Mauszeiger im Ebenenbedienfeld über den Namen der Texturmap bewegen und so deren Abmessungen anzeigen lassen.

    Der Name der neuen Texturmap wird in den Materialeinstellungen neben dem entsprechenden Texturmap-Typ angezeigt. Außerdem wird er im Ebenenbedienfeld der Liste der Texturen der 3D-Ebene hinzugefügt. Der Standardname wird aus dem Materialnamen und dem Texturmap-Typ gebildet.

Laden von Texturmaps

Sie können für jeden der neun verfügbaren Texturmap-Typen eine vorhandene 2D-Texturdatei laden.

  1. Klicken Sie auf das Ordnersymbol  neben dem Texturtyp.

  2. Wählen Sie „Textur laden“ und anschließend die 2D-Texturdatei aus, um sie zu öffnen.

Erstellen von Bump-Texturmaps

Eine Bump-Texturmap, die mit einem neutralen Grauton gefüllt ist, bietet beim Malen auf der Map einen größeren Werteumfang.

  1. Klicken Sie im Werkzeugbedienfeld auf das Farbfeld „Hintergrundfarbe einstellen“.

  2. Setzen Sie im Adobe-Farbwähler die Helligkeit auf 50 % und achten Sie darauf, dass die R-, G- und B-Werte identisch sind. Klicken Sie auf „OK“.

  3. Klicken Sie im 3D-Bedienfeld auf das Ordnersymbol  neben „Bump“.

  4. Wählen Sie „Neue Textur“.

  5. Nehmen Sie im Dialogfeld „Neu“ die folgenden Einstellungen vor:

    • Wählen Sie unter „Farbmodus“ die Option „Graustufen“.

    • Wählen Sie unter „Hintergrundinhalt“ die Option „Hintergrundfarbe“.

    • (Optional) Setzen Sie „Breite“ und „Höhe“ auf die gleichen Werte wie bei der Diffuse-Texturmap für das Material.

  6. Klicken Sie auf „OK“.

Die Bump-Texturmap wird erstellt und in den Materialeinstellungen der Liste der Texturmaps hinzugefügt. Außerdem wird sie im Ebenenbedienfeld als Textur angezeigt.

Öffnen von Texturmaps zum Bearbeiten

  1. Klicken Sie auf das Bildsymbol  und wählen Sie „Textur öffnen“.

    Die Texturmap wird als Smartobjekt in einem eigenen Dokumentfenster geöffnet. Wenn die Bearbeitung abgeschlossen ist, wechseln Sie zum Dokumentfenster des 3D-Modells, um das aktualisierte Modell anzuzeigen. Weitere Informationen finden Sie unter Bearbeiten von 3D-Texturen.

Löschen von Texturmaps

  1. Klicken Sie auf das Bildsymbol  neben dem Texturtyp.

  2. Wählen Sie „Textur entfernen“.

Hinweis:

Wenn es sich bei der gelöschten Textur um eine externe Datei handelt, können Sie sie später erneut laden, indem Sie im Texturmap-Menü die Option „Textur laden“ wählen. Handelt es sich dagegen um eine Textur, auf die die 3D-Datei intern verweist, wählen Sie „Rückgängig“ oder „Schritt zurück“, um die gelöschte Textur wiederherzustellen.

Bearbeiten von Textureigenschaften

Eine Texturmap wird abhängig von ihren Parametern für das UV-Mapping auf einen bestimmten Oberflächenbereich des Modells angewendet. Sie können bei Bedarf die Werte für UV-Skalierung und -Versatz anpassen, um die Anpassung der Textur an das Modell zu verbessern.

  1. Klicken Sie auf das Bildsymbol  neben dem Texturtyp.

  2. Wählen Sie „Eigenschaften bearbeiten“.

  3. Wählen Sie eine Zielebene aus und legen Sie die Werte für UV-Skalierung und -Versatz fest. Sie können Werte direkt eingeben oder mithilfe der Doppelpfeil-Schieberegler anpassen.

    Ziel

    Legt fest, ob Einstellungen für eine bestimmte Ebene oder das Composite-Bild gelten.

    U- und V-Skal.

    Dient dem Skalieren gemappter Texturen. Verringern Sie den Wert, um ein sich wiederholendes Muster zu erstellen.

    U- und V-Versatz

    Diese Werte passen die Position gemappter Texturen an.

Einstellungen für 3D-Lichtquellen

3D-Lichtquellen beleuchten Modelle aus unterschiedlichen Winkeln und sorgen so für realistische Tiefenwirkung und Schatten.

Hinzufügen oder Löschen einzelner Lichtquellen

  1. Führen Sie im 3D-Bedienfeld einen der folgenden Schritte aus:

    • Um eine Lichtquelle hinzuzufügen, klicken Sie auf die Schaltfläche „Neue Lichtquelle erstellen“  und wählen Sie den gewünschten Lichtquellentyp aus:

      • Punktlichter strahlen wie Glühlampen in alle Richtungen.

      • Spotlichter geben einen kegelförmigen Lichtstrahl ab, der angepasst werden kann.

      • Gerichtete Lichter strahlen wie Sonnenlicht aus einer allgemeinen Richtung.

      • Bildbasierte Lichtquellen umgeben die 3D-Szene mit einem erleuchteten Bild.

    • Um eine Lichtquelle zu löschen, wählen Sie sie oben auf der Registerkarte in der Liste der Lichtquellen  aus. Klicken Sie dann unten im Bedienfeld auf den Papierkorb .

Anpassen der Lichtquelleneigenschaften

  1. Wählen Sie oben im 3D-Bedienfeld in der Liste der Lichtquellen  die gewünschte Lichtquelle aus.

  2. Legen Sie im unteren Bereich des Bedienfelds die folgenden Optionen fest:

    Vorgabe

    Weist eine gespeicherte Gruppe von Lichtquellen und Einstellungen zu. (Siehe Speichern, Ersetzen oder Hinzufügen von Gruppen von Lichtquellen.)

    Lichtart

    Wählen Sie eine der unter Hinzufügen oder Löschen einzelner Lichtquellen beschriebenen Optionen aus.

    Intensität

    Passt die Helligkeit an.

    Farbregler

    Legt die Farbe des Lichts fest. Klicken Sie auf das Farbfeld, um den Farbwähler aufzurufen.

    Bild

    Legt für bildbasierte Lichtquellen eine Bitmap oder eine 3D-Datei fest. (Dramatische Effekte können mit 32-Bit-HDR-Bildern erzielt werden.)

    Schatten erzeugen

    Wirft Schatten von Oberflächen im Vordergrund auf Oberflächen im Hintergrund, und zwar von einem Mesh auf sich selbst oder auf ein anderes Mesh. Durch Deaktivieren dieser Option kann die Systemleistung leicht verbessert werden.

    Weichheit

    Sorgt für weiche Schattenkanten, deren Weichheit mit dem Abstand von der Lichtquelle zunimmt.

  3. Für Punkt- und Spotlichter sind zusätzlich folgende Optionen verfügbar:

    Lichtkegel

    (Nur Spotlichter) Legt die Breite des hellen Innenbereichs des Lichtstrahls fest.

    Abnahme

    (Nur Spotlichter) Legt die Breite des äußeren Bereichs des Lichtstrahls fest.

    Innerer und äußerer Radius

    Über die Optionen „Innerer Radius“ und „Äußerer Radius“ wird die Abschwächung des Lichtkegels festgelegt, d. h. wie schnell die Lichtintensität mit zunehmendem Abstand von Objekten abnimmt. Wenn der Abstand eines Objekts kleiner ist als der unter „Innerer Radius“ festgelegte Wert, liegt die Lichtintensität bei 100 %. Wenn der Abstand eines Objekts größer ist als der unter „Äußerer Radius“ festgelegte Wert, ist die Lichtintensität gleich null. Liegt der Abstand eines Objekts zwischen innerem und äußerem Radius, nimmt die Lichtintensität linear ab.

    Hinweis:

    Bewegen Sie den Mauszeiger über die Felder „Lichtkegel“, „Abnahme“, „Innerer Radius“ und „Äußerer Radius“. Rote Markierungen in der Abbildung auf der rechten Seite zeigen die jeweils betroffenen Lichtelemente an.

Positionieren von Lichtquellen

  1. Im 3D-Bedienfeld in der Liste der Lichtquellen  sind folgende Optionen verfügbar:

    Drehen-Werkzeug 

    (Spot-, gerichtete und bildbasierte Lichter) Dreht die Lichtquelle, ohne ihre Position im 3D-Raum zu ändern.

    Hinweis:

    Um schnell eine Lichtquelle auf einen bestimmten Bereich auszurichten, klicken Sie im Dokumentfenster bei gedrückter Alt-Taste (Windows) bzw. Wahltaste (Mac OS).

    Schwenken-Werkzeug 

    (Nur Spot- und Punktlichter) Verschiebt die Lichtquelle an eine andere Position auf der gleichen 3D-Ebene.

    Verschieben-Werkzeug 

    (Nur Spot- und Punktlichter) Verschiebt die Lichtquelle auf eine andere 3D-Ebene.

    Lichtquelle auf Anfangsposition zurücksetzen 

    (Nur Spotlichter) Richtet den Lichtstrahl auf den Mittelpunkt des Modells.

    Zur aktuellen Ansicht verschieben 

    Setzt die Lichtquelle auf die gleiche Position wie die Kamera.

Hinweis:

Um bildbasierte Lichtquellen präzise zu positionieren, verwenden Sie die 3D-Achse, die das Bild auf eine Kugel projiziert. (Siehe 3D-Achse.)

Hinzufügen von Lichtquellen-Hilfslinien

Lichtquellen-Hilfslinien bieten räumliche Referenzpunkte für Positionsänderungen. Sie geben Auskunft über Art, Winkel und Abnahme jeder Lichtquelle. Punktlichter werden als Kugeln, Spotlichter als Kegel und gerichtete Lichter als Linien dargestellt.

  1. Klicken Sie unten im 3D-Bedienfeld auf das Symbol  und wählen Sie „3D-Lichtquelle“.

Hinweis:

Sie können die Farbe der Hilfslinien im Dialogfeld „Voreinstellungen“ im Abschnitt „3D“ ändern.

Verschiedene Lichtquellen-Hilfslinien in Photoshop
Lichtquellen-Hilfslinien:

A. Punktlicht B. Spotlicht C. Gerichtetes Licht 

Speichern, Ersetzen oder Hinzufügen von Gruppen von Lichtquellen

Sie können Gruppen von Lichtquellen für die spätere Verwendung als Vorgabe speichern. Um die Vorgabe in anderen Projekten zu verwenden, fügen Sie die Lichtquellen hinzu oder ersetzen Sie die vorhandenen Lichtquellen.

  1. Wählen Sie im Menü des 3D-Bedienfelds  eine der folgenden Optionen:

    Lichtquellenvorgabe speichern

    Speichert die aktuelle Gruppe von Lichtquellen als eine Vorgabe, die Sie mithilfe der folgenden Befehle erneut laden können.

    Lichtquellenvorgabe hinzufügen

    Fügt den vorhandenen Lichtquellen die über diesen Befehl ausgewählte Lichtquellenvorgabe hinzu.

    Lichtquellenvorgaben ersetzen

    Ersetzt die vorhandenen Lichtquellen durch die über diesen Befehl ausgewählte Lichtquellenvorgabe.

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