Panoramica

Character Animator è un'applicazione di animazione che consente di animare caratteri espressivi con la grafica dell'utente.

Adobe Character Animator consente di importare la grafica da Adobe Photoshop o Adobe Illustrator e di animarla. È sufficiente recitare e riprendersi con una videocamera e un microfono. Durante l'esecuzione, Character Animator riproduce le vostre espressioni facciali, sincronizza i movimenti delle labbra con il parlato e permette di controllare tutti gli aspetti dei movimenti del personaggio.

Potete animare un personaggio che avete acquisito da un altro utente oppure potete allestire i vostri personaggi in base alla grafica creata con Photoshop o Illustrator. Potete anche scrivere i vostri comportamenti o usare i comportamenti esistenti ricavati da altrove.

Adobe

Installare Adobe Character Animator

Adobe Character Animator è installato con After Effects CC 2015. Tuttavia, è un'applicazione autonoma e può essere avviata separatamente al di fuori di After Effects.

Per informazioni sull'ultima versione di After Effects, vedete il Riepilogo delle nuove funzioni.

Creare una grafica a più livelli per il personaggio

Mediante l'utilizzo di Photoshop o Illustrator, create un documento a più livelli che rappresenti i pezzi strutturali (testa occhi, bocca, braccia, gambe e altro ancora) di un personaggio. Se avete già creato un personaggio, passate alla sezione successiva per apprendere come importare la grafica in Character Animator.

Creare un marionetta

In Character Animator, scegliete File >Importa per individuare e selezionare il file di grafica.

La grafica selezionata viene importata e la rappresentazione di una marionetta, creata dai livelli di tale file, viene visualizzata nel pannello Progetto. La struttura della grafica in un documento di Photoshop o Illustrator determina la struttura della marionetta all'interno di Character Animator. Alcune funzioni della marionetta possono essere scambiate tra le diverse variazioni o sostituzioni diversi (ad esempio, le espressioni diverse delle labbra per un personaggio possono corrispondere a livelli separati nel documento). In Character Animator potete creare una struttura completa della marionetta personalizzata, comprese le sostituzioni. Non è necessario che la vostra grafica originale venga modificata.

Posizionare la marionetta in una scena

Con la marionetta selezionata nel pannello Progetto, fate clic sul pulsante Add to New Scene (Aggiungi a nuova scena) per posizionare la marionetta in una nuova scena. La scena viene aperta automaticamente nel pannello corrispondente e la marionetta appena aggiunta è selezionata nel pannello Timeline. 

Una scena contiene marionette. Quando una scena è aperta nel pannello Scena, potete impostare la posizione iniziale delle marionette nella scena e animarle nel tempo.

Controllare la marionetta

Guardate il personaggio nel pannello Scena, posizionate il viso a una distanza dalla webcam che vi consenta di stare comodi (ma abbastanza grande all'interno del cerchio indicato nel pannello Camera & Microphone (Videocamera e microfono)), fate un'espressione facciale neutrale, quindi fate clic su Imposta posa a riposo. I punti di tracciamento rossi vengono visualizzati sul viso.

Se la vostra marionetta presenta livelli con nomi specifici (ad esempio, Testa, Occhio sinistro, Bocca e così via), potete controllarla facendo diverse espressioni facciali davanti alla webcam. Se i piedi della marionetta presentano guide con nomi specifici, potete trascinare questi ultimi con il mouse.

Un marionetta ha comportamenti, funzionalità che consentono di controllarne il movimento, la deformazione, l'aspetto e altri attributi. Per alcuni comportamenti vengono utilizzati comandi esterni, quali la webcam, l'audio o l'input da mouse. Si tratta di comportamenti che tengono conto del controllo espressivo del vostro disegno statico.

Regolare i parametri di comportamento

Se non desiderate che la testa del personaggio venga ridimensionata o che ruoti, ridurre i valori dei parametri Head Position Strength (Intensità posizione testa) e Head Scale Strength (Intensità scala testa) relativi al comportamento del volto nel pannello Proprietà. Provate ad avvicinare il personaggio al centro della scena aumentando il valore del parametro Position X (Posizione X) relativo al comportamento della trasformazione. Tenete premuto il tasto Maiusc mentre ripulite il valore per modifiche più grandi.

La maggior parte dei comportamenti è dotata di parametri che consentono di personalizzare i risultati. La marionetta sorgente (definizione principale) viene visualizzata nel pannello Progetto, con istanze della marionetta in una scena. I valori del parametro relativi alla marionetta di origine sono i valori predefiniti per tutte le istanze, ma li potete ignorare per ciascuna istanza.

Registrare le rappresentazioni

  1. Nel pannello Proprietà, fate clic sul pulsante Arm for Record(Attiva per registrazione) (piccolo cerchio rosso) accanto a entrambi i nomi dei comportamenti di Mouse Tracker e delle attivazioni da tastiera per disattivarli.
  2. Lasciate attivi i comportamenti di sincronizzazione labiale e del volto in modo che le modifiche apportate a questi comportamenti durante la registrazione vengano acquisite.
  3. Fate clic sul pulsante rosso Registra nella parte inferiore del pannello Scena e iniziate la vostra rappresentazione (muovete la testa, guardate intorno, battete le ciglia, parlate e altro ancora).
  4. Fate clic su Interrompi per terminare la registrazione.

I comportamenti attivi vengono identificati con un piccolo cerchio rosso e del testo rosso. La traccia della marionetta selezionata è anch'essa attiva per la registrazione (lo sfondo del nome della marionetta nell'intestazione della traccia a sinistra del pannello Timeline è rosso), vale a dire che i comportamenti attivi sulla marionetta selezionata saranno acquisiti. Selezionando una marionetta e attivandola a livello di traccia, potete acquisire una rappresentazione della stessa nella scena.

La rappresentazione viene acquisita come ripresa per i comportamenti di sincronizzazione labiale e del volto. Per impostazione predefinita, la traccia di una marionetta è ridotta, ma potete identificare quando una rappresentazione è stata acquisita dalla barra di colore chiaro lungo la parte inferiore della barra dell'elemento di traccia della marionetta. Se fate clic sul il triangolo di apertura per espandere la traccia della marionetta, vedrete le singole riprese registrate per i comportamenti attivi. Poiché durante la registrazione era stato attivato anche l'input del microfono, anche tutto l'audio rilevato viene acquisito come file WAV e compare come traccia audio nella timeline.

Anteprima da rivedere

  1. Fate clic su Riproduci o premete la barra spaziatrice per visualizzare in anteprima la registrazione. 
  2. Fate clic su Interrompi (o premete di nuovo la barra spaziatrice), quindi selezionate Inizio una volta completata l'operazione.

Potete visualizzare le riprese registrate durante la riproduzione. L'indicatore di tempo corrente si muove durante la riproduzione, ma al momento non potete muoverlo manualmente. Dopo la seconda registrazione, viene visualizzata una barra della ripresa di Mouse Tracker (se la traccia del burattino è stata espansa), ma non è visualizzato alcun elemento di traccia audio supplementare. Se a questo punto si riproducesse la timeline della scena, potreste visualizzare la combinazione di entrambe le registrazioni.

Esportare la registrazione della rappresentazione della marionetta

  1. Selezionate la scena nel pannello Progetto, quindi regolate la durata della scena a 10 secondi (o la durata delle due riprese) nel pannello Proprietà.
  2. Scegliete File > Esporta > Scena, quindi specificate una posizione e il nome della rappresentazione su disco.

La durata della scena, che viene visualizzata come una sezione evidenziata del pannello Timeline, controlla il numero di fotogrammi da esportare. Le riprese registrate vengono esportate come sequenza PNG (con l'alfa per la composizione) e file WAV per l'audio registrato. La durata del contenuto esportato è determinata dal parametro Durata della scena nel pannello Proprietà.

Importare la registrazione in After Effects

Azione
  1. In After Effects, scegliete File > Script
  2. Scegliete File > Script, quindi selezionate Nuova composizione da Character Animator Recording.jsx.
  3. Selezionate il primo file PNG nella cartella delle registrazioni esportate.
  4. Visualizzate in anteprima la composizione per vedere i risultati.

Se dovete apportare una modifica alla marionetta, potete farlo tornando in Character Animator e per le modifiche alla grafica potete tornare in Photoshop o in Illustrator. Le modifiche possono rifluire fino ad After Effects.

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