Scoprite i termini più utilizzati in Substance 3D Designer.
Nelle pagine di aiuto di Adobe Substance 3D Designer, potrebbero essere presenti alcuni termini non familiari. L’elenco che segue spiega i termini più utilizzati.
Termine |
Descrizione |
Alfa |
Alfa è un canale nei formati di immagine che può essere utilizzato per controllare la trasparenza. |
Occlusione ambientale (AO) |
L’occlusione ambientale si riferisce alla quantità di luce ambientale in grado di raggiungere le superfici in una scena 3D. AO crea un senso di profondità utilizzando le ombre. Il nodo HBAO può creare mappe AO quando viene aggiunta una mappa di altezza. |
Nodo atomico |
Un tipo specifico di nodo, i nodi atomici sono gli elementi costitutivi più basilari di un grafico Substance. Il piccolo insieme di nodi atomici fornisce tutte le azioni di base necessarie per costruire reti complesse. |
Baking |
Per baking si intende l’azione di calcolare le informazioni da una mesh 3D e salvarle in una texture basata sulle informazioni UV di una mesh. |
Colore di base |
Il colore di base è uno dei canali utilizzati per creare un materiale. Il colore di base memorizza le informazioni sul colore della superficie, senza alcuna informazione sull’illuminazione o sulla profondità. |
Profondità di bit |
La profondità di bit è la quantità di informazioni che possono essere memorizzate per pixel di una texture. Maggiore è la profondità di bit, più preciso è il colore. Le immagini con un’elevata profondità di bit sono a volte definite come dotate di un’elevata gamma dinamica. |
Bitmap |
Un file di immagine statica. Le bitmap sono memorizzate in qualsiasi tipo di formato di file come JPG, BMP o TGA. |
Canale |
Si riferisce a un componente da un insieme di dati immagine. Per un’immagine RGBA, il canale si riferisce al componente Rosso, Verde, Blu o Alfa. Per i materiali, il canale può fare riferimento a componenti come colore di base, normale o ruvidità. |
Modalità colore |
La modalità di calcolo dei nodi o degli elementi grafici. La modalità colore può essere Colore o Scala di grigi. |
Spostamento |
Lo spostamento è una tecnica che utilizza una mappa di altezza 2D per creare l’impressione di profondità. Ci sono due principali tecniche di spostamento disponibili tra le applicazioni di Adobe Substance 3D, Tassellatura e Mappatura occlusione parallasse (POM). |
Doppio lato |
I poligoni possono essere impostati su due lati. Per impostazione predefinita, i poligoni non sono su due lati, quindi non verranno renderizzati se visualizzati da dietro. Se sono su due lati, i poligoni vengono renderizzati da qualsiasi angolazione. |
Ambiente |
Un ambiente è un’immagine utilizzata per calcolare l’illuminazione di una scena. Gli ambienti sono solitamente costituiti da un’immagine panoramica ad alta gamma dinamica. |
Esporta |
Potete utilizzare la funzione Esporta per iniziare a utilizzare le creazioni Designer in altre applicazioni. |
Esposizione |
Il processo di rendere un parametro disponibile all’utente. L’esposizione di un parametro consente di regolare il grafico direttamente in altre applicazioni. |
FOV/Campo visivo |
Il FOV è la portata del mondo che una fotocamera può vedere. Il campo visivo è in genere rappresentato da un numero in gradi che rappresenta la componente dell’angolo orizzontale del campo visivo. |
Funzioni |
Le funzioni agiscono su piccoli insiemi di variabili, ad esempio float e vettori, anziché immagini. Le funzioni possono essere utilizzate in molti contesti. Sono spesso utilizzate per modificare il comportamento dei parametri esposti, ma possono anche essere utilizzate all’interno di nodi come il processore di pixel e FX-Maps. |
GPU |
La GPU, acronimo di Graphical Processing Unit o unità di elaborazione grafica, è un chip efficiente nell’esecuzione delle operazioni comunemente utilizzate nella grafica 2D e 3D. In genere, le GPU si trovano sulle schede video. |
Grafico |
Una catena o una rete di nodi intesa a generare uno o più output, come una texture o un materiale. I grafici vengono creati connettendo i nodi in sequenza e possono essere utilizzati per elaborare i dati di immagini e quelli numerici. |
Istanza di grafico |
Un grafico impacchettato in un nodo. Qualsiasi grafico può essere riutilizzato come singolo nodo, risparmiando tempo e riducendo la complessità. |
Altezza |
L’altezza è uno dei canali utilizzati per creare un materiale. Una mappa di altezza è una texture che memorizza lo scostamento verticale di ogni pixel rispetto alla superficie. Le mappe di altezza possono essere utilizzate per generare mappe normali. Usate le tecniche di spostamento con le mappe di altezza per aggiungere più dettagli ai modelli. |
Istogramma |
Un istogramma è una rappresentazione grafica della distribuzione del colore in un’immagine. Viene utilizzato per visualizzare il bilanciamento dei colori all’interno di un’immagine tra ombre, mezzitoni e luci. Designer include vari nodi basati su istogramma. |
Input |
L’opposto di output, l’input è un punto iniziale vuoto di un grafico. Quando vengono utilizzati nelle istanze del grafico, consentono di collegare dati esterni personalizzati anziché basarsi su dati incorporati. |
IRay |
IRay è un modulo di rendering per il tracciamento dei tracciati creato da NVIDIA, utilizzato per proiettare un’illuminazione realistica su una mesh 3D. IRay può essere utilizzato per eseguire il rendering del riquadro di visualizzazione 3D. |
Livelli |
Livelli si riferisce ai livelli di luminosità. Il nodo Livelli consente di controllare le informazioni su gamma e colore/scala di grigi tramite un istogramma. Può essere utilizzato per invertire i colori o controllare la luminosità, ad esempio. |
Registro |
Un registro è un file di testo che registra informazioni importanti dal software durante l’esecuzione. Queste informazioni includono i dati relativi agli errori e alle attività su cui l’applicazione sta lavorando. |
Mesh ad alto/basso numero di poligoni |
Le mesh ad alto/basso numero di poligoni sono entrambe mesh 3D. Le mesh a basso numero di poligoni hanno una densità di poligoni inferiore, o numero di poligoni, mentre le mesh ad alto numero di poligoni hanno molti più poligoni (spesso un numero 100 volte maggiore). Potete creare mesh con diversi livelli di dettaglio per trasferire i dettagli dalla mesh ad alto numero di poligoni a quella a basso numero di poligoni. Questo è noto come flusso di lavoro da alto a basso numero di poligoni e produce una mesh performante e di buona qualità. |
Materiale |
Un materiale è una raccolta di informazioni che aiuta a definire le proprietà di qualsiasi superficie su cui è applicato. Spesso queste informazioni sono correlate al modo in cui la luce interagisce con una superficie, ad esempio ruvidità o colore. Possono anche essere usate per ottenere altri effetti, come lo spostamento o la mascheratura. |
Mesh |
Una mesh è un oggetto 3D. Nella maggior parte delle applicazioni, le mesh sono costituite da vertici, bordi e poligoni. Designer consente di creare mesh parametriche. |
Metadati |
Un insieme di dati che descrive e fornisce informazioni su altri dati. Ad esempio, i metadati relativi a una foto possono contenere informazioni su dove è stata scattata la foto e su quale hardware. In Designer, potete aggiungere i metadati del grafico nella sezione Attributi delle proprietà del grafico. |
Metallico |
Metallico o metallizzato è uno dei canali usati per creare un materiale. Il canale metallico definisce quali parti di una texture si comportano come un metallo. Un valore metallico bianco indica che un’area è completamente metallica, mentre un valore metallico nero indica che un’area non è affatto metallica. Evitate di usare i valori di grigio nelle mappe metalliche perché raramente sono fisicamente accurati. |
Nodo |
L’elemento di base dei grafici, ogni nodo esegue alcune operazioni e può inviare il risultato al nodo successivo. |
Disturbo |
Un disturbo è un’immagine casuale generata in modo procedurale. Il disturbo può essere utile per creare forme organiche o per rompere texture piatte. |
Normale |
Una normale è un vettore che punta perpendicolarmente lontano da un elemento 3D. Le normali mostrano la direzione di un elemento rivolto verso di esso. Ad esempio, la normale di un piano a pavimento piatto è rivolta verso l’alto, mentre la normale di un piano a soffitto piatto è rivolta verso il basso. Vertici, bordi e piani hanno tutti valori normali. |
Mappa normale |
Le mappe normali costituiscono uno dei canali utilizzati per creare un materiale. Una mappa normale è una texture speciale che aggiunge dettagli modificando il modo in cui la luce rimbalza dalla superficie di una mesh. Ogni pixel di una mappa normale contiene un vettore che indica al renderer verso quale direzione è rivolto tale pixel. Il renderer può utilizzare queste informazioni per regolare la quantità di luce che colpisce quel pixel. |
Opacità |
L’opacità è l’opposto della trasparenza. Le mappe di opacità sono texture in bianco e nero che determinano l’opacità di una superficie in ciascun pixel. Un valore di opacità bianco indica che il pixel sarà completamente opaco, mentre un valore di opacità nero indica che il pixel sarà completamente trasparente. |
OpenGL/DirectX |
OpenGL e DirectX sono API (Application Programming Interface) che consentono ai programmi di accedere direttamente alla funzionalità delle GPU. |
Output |
Il risultato effettivo di un grafico, il nodo in cui termina una catena e restituisce il proprio risultato finale. Gli output possono essere contrassegnati o marcati per indicare un canale o una mappa specifica. |
Pacchetto |
Un contenitore di risorse, simile a un archivio compresso. I pacchetti sono il tipo di file principale utilizzato in Substance Designer. Contengono una o più risorse. |
Impacchettamento |
L’impacchettamento è l’azione di memorizzare più immagini all’interno di una texture. Le texture sono composte da canali separati rosso, verde e blu e ogni canale può memorizzare informazioni diverse. Di conseguenza, è possibile memorizzare più immagini a canale singolo in un file di immagine. |
Mappatura occlusione parallasse (POM) |
La mappatura occlusione parallasse è una tecnica che utilizza una mappa di altezza per simulare la profondità su una superficie 2D. POM permette alle parti superiori di una superficie di occludere le parti inferiori in base all’angolo dell’osservatore. |
Parametro |
Un controllo esterno per un grafico. I parametri rendono dinamici i grafici Substance. Consentono di personalizzare un grafico modificando i cursori, impostando il colore e scegliendo le opzioni da un elenco. |
Rendering fisico (PBR) |
Il rendering fisico (PBR) o l’ombreggiatura fisica (PBS) è un modello della grafica digitale che tenta di eseguire il rendering della grafica utilizzando proprietà fisiche reali. |
Plug-in |
I plug-in sono pacchetti di funzionalità aggiuntive che possono essere aggiunti a Designer, ampliando le sue capacità. |
Procedurale |
Procedurale è un termine che descrive una serie di istruzioni, o una procedura, che un programma può seguire per creare un risultato coerente. Gli strumenti procedurali spesso hanno parametri di input che consentono di controllarne l’output. |
Seme casuale |
Numero che definisce il risultato di un’operazione procedurale o casuale. Lo stesso numero di seme fornirà sempre la stessa sequenza di numeri casuali. Cambiando il seme anche la sequenza cambierà. |
Immagine raster |
Un’immagine raster è un’immagine formata da pixel disposti su una griglia 2D. La rasterizzazione è il processo di conversione di altre forme di dati in un’immagine raster. Ad esempio, i renderer creano renderer, o immagini raster, rasterizzando i dati geometrici poligonali. |
Risoluzione |
La risoluzione definisce le dimensioni di una texture sui suoi assi X e Y (o larghezza e altezza). Nelle applicazioni 3D, la risoluzione è spesso una potenza di 2 (2, 4, 8, 16... 512, 1024, 2048...) perché questi valori sono ottimizzati per i calcoli su una GPU. |
Risorsa |
Qualsiasi tipo di elemento che può essere contenuto in un pacchetto. Esistono alcuni tipi di risorse, le più comuni sono bitmap, mesh 3D e grafici Substance. |
Ruvidità |
La ruvidità è uno dei canali utilizzati per creare un materiale. I valori di ruvidità cambiano il modo in cui una superficie è riflettente a causa della sua microstruttura. Un valore di ruvidità bianco indica che una superficie diffonde la luce, mentre un valore di ruvidità nero indica che una superficie riflette fortemente la luce. Ad esempio, un vetro smerigliato sarebbe rappresentato con un valore di ruvidità alto, mentre uno specchio sarebbe rappresentato con un valore di ruvidità basso. |
Shader |
Gli shader determinano come eseguire il rendering di tutti gli elementi che compongono il materiale. Quando create mappe per il materiale, gli shader elaborano le mappe per renderizzare la mesh e il materiale. Le applicazioni Substance includono shader avanzati in grado di eseguire il rendering di effetti standard di settore di alta qualità. |
Speculare |
Le mappe speculari possono essere usate come uno dei canali per formare un materiale. Le mappe speculari definiscono il modo in cui la luce si riflette da una superficie. Le mappe speculari sono utilizzate in alcuni flussi di lavoro non PBR come l’ombreggiatura Blinn/Phong. |
Substance |
SBSAR è un formato file che contiene materiali. I materiali SBSAR generano texture proceduralmente sulla base di un insieme di parametri che possono essere modificati per creare variazioni. Usate Designer per creare materiali SBSAR. |
Substance Engine |
Substance Engine viene utilizzato per elaborare i file SBS e SBSAR ovunque vengano utilizzati. Substance Engine è integrato in molte altre applicazioni, in modo che le creazioni siano le stesse anche all’esterno della suite di applicazioni Adobe Substance 3D. |
Grafico Substance |
Il tipo più comune di grafico, destinato al calcolo dei risultati di immagini 2D. Un grafico Substance può calcolare più risultati o anche modificare un risultato esistente. |
Materiale di Substance |
I materiali di Substance sono materiali procedurali realizzati utilizzando la suite di strumenti Substance. La maggior parte dei materiali di Substance presenta parametri unici che è possibile modificare per personalizzare il risultato finale. |
Tassellatura |
La tassellatura è una tecnica che permette di aggiungere geometria a una mesh per farla apparire uniforme. La tassellatura funziona aggiungendo vertici e bordi a una mesh con vari algoritmi di suddivisione. La tassellatura viene spesso utilizzata per migliorare i risultati visivi dello spostamento poiché quest’ultimo funziona meglio con una risoluzione geometrica più alta. |
Texture |
Una texture è un’immagine 2D creata per l’uso in 3D. Le texture possono essere in scala di grigi, nel qual caso viene utilizzato un solo canale o a colori, mediante l’uso di più canali. I materiali sono costituiti da una raccolta di texture, in cui ciascuna texture ha un ruolo specifico, come colore, ruvidità e texture metallizzate. |
Filtro Texture |
Il filtro Texture si riferisce al modo in cui le texture vengono rappresentate quando vengono visualizzate a una risoluzione superiore o inferiore rispetto alla texture originale. I filtri più comuni sono il filtro più vicino (i pixel vengono letti così come sono, rendendo un’immagine compatta da vicino) e il filtro bilineare (i pixel vengono interpolati, rendendo l’immagine sfocata da vicino). |
Affiancamento |
L’affiancamento è la ripetizione di una texture in modo che le giunture non siano visibili ai bordi dello spazio UV. Le texture affiancate sono spesso utilizzate per superfici che non hanno una dimensione definita, come pavimenti e pareti. |
UV |
Le UV sono una rappresentazione di un modello 3D in uno spazio 2D. Vengono utilizzate per mappare le immagini 2D dallo spazio 2D sulla superficie del modello nello spazio 3D. Il processo di creazione delle UV è spesso descritto come il taglio delle giunture nel modello per dispiegarlo e appiattirlo. |
Riquadro di visualizzazione |
Il riquadro di visualizzazione è la sezione dello schermo in cui viene visualizzata la scena 3D o 2D. È anche l’area in cui è possibile interagire con gli strumenti e la mesh 3D controllando la fotocamera. |
Scheda video |
Una scheda video è una scheda di espansione aggiunta a un computer per migliorare la capacità del computer di visualizzare immagini o eseguire operazioni GPU. |
VRAM |
La VRAM è la memoria della GPU utilizzata per memorizzare informazioni e texture durante l’esecuzione di calcoli. |
Passaggi successivi
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