Glossario

Scoprite i termini più utilizzati in Adobe Substance 3D Sampler.

Nelle pagine di aiuto di Sampler potrebbero essere presenti alcuni termini non familiari. L’elenco che segue spiega i termini più utilizzati.

Termine

Definizione

Alfa

Alfa si riferisce al canale alfa di un’immagine. Il canale alfa viene utilizzato per memorizzare le informazioni sulla trasparenza.

Occlusione ambientale (AO)

L’occlusione ambientale si riferisce all’idea che non tutte le superfici in una scena 3D ricevano la stessa quantità di luce ambiente. Ad esempio, un buco della serratura o delle pieghe in tessuto non sono facilmente illuminate dalla luce ambiente. L’occlusione ambientale può essere simulata con metodi in tempo reale come l’occlusione ambientale basata sull’orizzonte (HBAO, Horizon-based ambient occlusion).

Risorsa

In Sampler, le risorse sono i componenti utilizzati per creare i contenuti. I materiali e i filtri sono i due principali tipi di risorse.

Colore di base

Il colore di base è uno dei canali utilizzati per creare un materiale. Il colore di base memorizza le informazioni sul colore della superficie, senza alcuna informazione sull’illuminazione o sulla profondità.

Profondità di bit

La profondità di bit è la quantità di informazioni che possono essere memorizzate per pixel di una texture. Maggiore è la profondità di bit, più preciso è il colore. Le immagini con un’elevata profondità di bit sono a volte definite come dotate di un’elevata gamma dinamica.

Pennello

Un pennello è uno strumento per colorare su una mesh o un materiale. Alcuni filtri consentono di utilizzare un pennello per determinare le aree interessate dal filtro.

Fotocamera

La fotocamera permette di controllare la posizione e la direzione nei riquadri di visualizzazione 3D e 2D.

Canale

Si riferisce a un componente da un insieme di dati immagine. Le immagini RGBA hanno i canali rosso, verde, blu e alfa. Nel caso di un materiale, può riferirsi a componenti come colore base, normale o ruvidità.

Clona

Con lo strumento Clona potete aggiungere rapidamente un filtro Clona in cima allo stack di livelli. Il filtro Clona consente di replicare parte di un livello in un’altra posizione.

Raccolta

Le raccolte sono gruppi di materiali definiti dall’utente e salvati all’interno di un progetto Sampler.

Spostamento

Lo spostamento è un effetto in cui la superficie di un modello viene spostata dalla sua posizione originale in base a una texture 2D chiamata mappa di altezza.

Doppio lato

I poligoni possono essere impostati in modo che vengano renderizzati indipendentemente dal fatto che la videocamera si trovi davanti o dietro il poligono.

Luce ambiente

Una luce ambiente è un’immagine utilizzata per calcolare l’illuminazione di una scena. Le luci ambiente vengono solitamente create da immagini HDR (High Dynamic Range). Le immagini non HDR non sono fisicamente precise quando vengono utilizzate come luci ambiente.

Esporta

Potete utilizzare la funzione Esporta per iniziare a utilizzare le creazioni Sampler in altre applicazioni. Per ulteriori informazioni, consultate l’articolo Esporta.

Filtro

Un filtro è un effetto di Substance che può modificare le informazioni sottostanti nello stack di livelli. Ad esempio, un filtro di sfocatura attenuerà i livelli sottostanti.

FOV/Campo visivo

Il FOV è la portata del mondo che una fotocamera può vedere. Il campo visivo è rappresentato da un numero in gradi che rappresenta il componente dell’angolo orizzontale del campo visivo.

GPU

La GPU, acronimo di Graphical Processing Unit o unità di elaborazione grafica, è un chip progettato per essere efficiente nell’esecuzione delle operazioni comunemente utilizzate nella grafica 2D e 3D. In genere, le GPU si trovano sulle schede video.

Altezza

L’altezza è uno dei canali utilizzati per creare un materiale. Una mappa di altezza è una texture che memorizza lo scostamento verticale di ogni pixel rispetto alla superficie. Le mappe di altezza possono essere usate per generare mappe normali o possono essere usate con tecniche di spostamento per aggiungere dettagli ai modelli.

Immagine su materiale

Immagine su materiale è una funzione di Sampler che consente di convertire un’immagine o una fotografia in un materiale. Le funzioni Immagine su materiale di Sampler aiutano ad accelerare questo processo rispetto ai metodi manuali.

Livello

I livelli rappresentano il risultato finale del progetto Sampler. I livelli possono essere filtri, immagini o materiali.

Stack di livelli

Lo stack di livelli è il punto in cui è possibile gestire e organizzare i livelli. I livelli vengono elaborati dal livello inferiore a quello superiore. Il livello inferiore viene disegnato per primo e quindi ogni livello superiore viene aggiunto sopra.

Registro

Un registro è un file di testo che registra informazioni importanti dal software durante l’esecuzione. Queste informazioni includono i dati relativi agli errori e alle attività su cui l’applicazione sta lavorando.

Materiale

Un materiale è una raccolta di informazioni che aiuta a definire le proprietà di qualsiasi superficie su cui è applicato il materiale. Spesso queste informazioni sono correlate al modo in cui la luce interagisce con una superficie, ma possono anche essere utilizzate per ottenere altri effetti, come lo spostamento o la mascheratura.

Mesh

Una mesh è un oggetto 3D. Nella maggior parte delle applicazioni le mesh sono definite da vertici, bordi e poligoni. Le mesh possono essere create nelle applicazioni di modellazione 3D. Glossario

Metadati

 Un insieme di dati che descrive e fornisce informazioni su altri dati. In Sampler, potete usare il pannello Metadati per aggiungere metadati alle risorse create. Questi metadati possono includere informazioni quali tag, una descrizione e il nome dell’autore.

Metallico

Metallico o metallizzato è uno dei canali usati per creare un materiale. Il canale metallico definisce quali parti di una texture si comportano come un metallo. Un valore metallico bianco indica che un’area è completamente metallica, mentre un valore metallico nero indica che un’area non è affatto metallica. Evitate di usare i valori di grigio nelle mappe metalliche perché raramente sono fisicamente accurati. I valori metallici devono essere in genere bianchi o neri.

Disturbo

Un disturbo è un’immagine casuale procedurale. Il disturbo può essere utile per creare forme organiche o per rompere texture piatte.

Normale

Una normale è un vettore che punta perpendicolarmente lontano da un elemento 3D. Le normali mostrano la direzione di un elemento rivolto verso di esso. Ad esempio, la normale di un piano a pavimento piatto è rivolta verso l’alto, mentre la normale di un piano a soffitto piatto è rivolta verso il basso. Vertici, bordi e piani hanno tutti valori normali.

Mappa normale

Le mappe normali costituiscono uno dei canali utilizzati per creare un materiale. Una mappa normale è una texture speciale che aggiunge dettagli modificando il modo in cui la luce rimbalza dalla superficie di una mesh. Ogni pixel di una mappa normale contiene un vettore che indica al renderer verso quale direzione è rivolto tale pixel. Il renderer può utilizzare queste informazioni per regolare la quantità di luce che colpisce quel pixel.

Opacità

L’opacità è l’opposto della trasparenza. Le mappe di opacità sono texture in bianco e nero che determinano l’opacità di una superficie in ciascun pixel. Un valore di opacità bianco indica che il pixel sarà completamente opaco, mentre un valore di opacità nero indica che il pixel sarà completamente trasparente.

OpenGL/DirectX

OpenGL e DirectX sono API (Application Programming Interface) che consentono ai programmi di accedere direttamente alla funzionalità delle GPU.

Ortografica

Una proiezione ortografica è un mezzo per rappresentare oggetti tridimensionali in due dimensioni. Con la proiezione ortografica, tutte le linee di proiezione sono ortogonali rispetto al piano di proiezione. Nella vista ortografica, le dimensioni di un oggetto 3D appariranno uguali indipendentemente dalla distanza dalla fotocamera.

Impacchettamento

L’impacchettamento è l’azione di memorizzare più immagini all’interno di una texture. Poiché le texture sono composte da canali separati rosso, verde e blu, ogni canale può memorizzare informazioni diverse che possono essere lette singolarmente in altre applicazioni.

Pannello

I pannelli sono parte dell’interfaccia utente di Sampler. Ogni pannello è dedicato a un argomento specifico o a una parte del processo di creazione. I pannelli possono essere ridisposti per personalizzare l’area di lavoro. Per ripristinare il layout dei pannelli Sampler, utilizzate Finestra > Ripristina layout predefinito.

Mappatura occlusione parallasse (POM)

La mappatura occlusione parallasse è una tecnica che può essere usata per simulare la profondità su una superficie 2D basata su una mappa di altezza. POM permette alle parti superiori di una superficie di occludere le parti inferiori di una superficie in base all’angolo dell’osservatore.

Parametro

Un controllo che consente di regolare un’impostazione per un filtro o un materiale.

Rendering fisico (PBR)

Il rendering fisico (PBR, Physically Based Rendering) è un modello nella grafica computerizzata che cerca di eseguire il rendering della grafica in modo da modellare con precisione le proprietà della luce nel mondo reale. PBR è talvolta indicato come PBS o Physically Based Shading, ombreggiatura fisica.

Prospettiva

La proiezione prospettica o la vista prospettica è un metodo per il rendering delle informazioni 3D in modo che gli oggetti lontani dalla fotocamera siano più piccoli degli oggetti vicini. In questo modo si crea un senso di profondità in una scena. Un’alternativa comune alla prospettiva è la vista ortografica.

Correzione prospettiva

La correzione della prospettiva è uno strumento che consente di aggiungere rapidamente un filtro Correzione prospettiva in cima allo stack di livelli. Correzione prospettiva consente di trascinare gli angoli del livello per regolare la prospettiva ed è utile per garantire che i materiali siano affiancati.

Pixel

I pixel sono i blocchi costitutivi delle immagini. Ogni pixel contiene informazioni sul colore, in modo che un gruppo di pixel formi un’immagine. Un pixel è l’unità più piccola di un’immagine che può essere visualizzata.

Predefinito

Una serie di parametri salvati per un materiale Substance.

Procedurale

Procedurale è un termine che descrive una serie di istruzioni, o una procedura, che un programma può seguire per creare un risultato coerente. Gli strumenti procedurali dispongono spesso di parametri di input che consentono di modificare il funzionamento della procedura.

Progetto

I progetti fungono da contenitore per le risorse. Utilizzate i progetti per organizzare e raggruppare le risorse.

Seme casuale

Numero che definisce il risultato di un’operazione procedurale o casuale. Lo stesso numero di seme fornirà sempre la stessa sequenza di numeri casuali. Cambiando il seme anche la sequenza cambierà.

Risoluzione

La risoluzione definisce le dimensioni di una texture sui suoi assi X e Y (o larghezza e altezza). Nelle applicazioni 3D, la risoluzione è spesso una potenza di 2 (512, 1024, 2048 e così via) perché questi valori sono ottimizzati per i calcoli su una GPU.

Risorse

Le risorse sono i filtri e i materiali che potete utilizzare per creare risorse in Sampler. Risorse e asset sono termini simili. In generale, gli asset sono elementi che avete creato, mentre le risorse sono ciò che avete usato per creare gli asset. La flessibilità del sistema di Substance consente di utilizzare spesso gli asset come risorse o le risorse come asset.

Ruvidità

La ruvidità è uno dei canali utilizzati per creare un materiale. I valori di ruvidità cambiano il modo in cui una superficie è riflettente a causa della sua microstruttura. Un valore di ruvidità bianco indica che una superficie diffonde la luce, mentre un valore di ruvidità nero indica che una superficie riflette fortemente la luce. Ad esempio, il vetro smerigliato potrebbe essere rappresentato con un valore di ruvidità bianco, mentre uno specchio sarebbe rappresentato con un valore di ruvidità nero.

Shader

Gli shader determinano come eseguire il rendering di tutti gli elementi che compongono il materiale. Quando create mappe per il materiale, gli shader elaborano le mappe per renderizzare la mesh e il materiale. Le applicazioni Substance includono shader avanzati in grado di eseguire il rendering di effetti standard di settore di alta qualità.

Speculare

Le mappe speculari possono essere usate come uno dei canali per formare un materiale. Le mappe speculari definiscono il modo in cui la luce si riflette da una superficie. Le mappe speculari sono utilizzate in alcuni flussi di lavoro non PBR come l’ombreggiatura Blinn/Phong.

Archivio Substance (SBSAR)

SBSAR è un formato file in grado di contenere materiali. I materiali SBSAR generano texture proceduralmente sulla base di un insieme di parametri. Questi parametri possono essere modificati per creare variazioni. Usate Adobe Substance 3D Designer per creare materiali SBSAR.

Substance Engine

Substance Engine viene utilizzato per elaborare i file SBSAR ovunque vengano utilizzati. Substance Engine è integrato in molte altre applicazioni, in modo che le creazioni siano le stesse anche all’esterno della suite di applicazioni Adobe Substance 3D.

Materiale di Substance

I materiali di Substance sono materiali procedurali realizzati utilizzando la suite di strumenti Substance. La maggior parte dei materiali di Substance presenta parametri unici che è possibile modificare per personalizzare il risultato finale.

Tassellatura

La tassellatura è una tecnica che permette di aggiungere geometria a una mesh per farla apparire uniforme. La tassellatura funziona aggiungendo vertici e bordi a una mesh con vari algoritmi di suddivisione. La tassellatura viene spesso utilizzata per migliorare i risultati visivi dello spostamento poiché quest’ultimo funziona meglio con una risoluzione geometrica più alta.

Texel

Un texel è una singola unità di uno spazio texture. I texel sono utili per convertire le superfici tra 3D e 2D e le dimensioni di un texel dipendono dal progetto. Ad esempio, se si stanno misurando gli asset 3D in centimetri, è possibile definire un texel di dimensioni pari a 1 cm x 1 cm. Potete quindi decidere quanti pixel memorizzare per ciascun texel. Il numero di pixel per texel è noto come densità di texel.

Densità di texel

La densità di texel è il numero di pixel per texel in una texture. Ad esempio, se ogni texel è alto 10 pixel e largo 10 pixel, la densità di texel sarà pari a 10. Spesso è meglio puntare a una densità di texel uniforme in tutti i modelli di una scena per evitare livelli diversi di dettaglio della texture. In altre parole, densità di texel uniforme significa che se due superfici nello spazio 3D hanno la stessa area, avranno anche lo stesso numero di pixel.

Texture

Una texture è un’immagine 2D creata per l’uso in 3D. Le texture possono essere in scala di grigi, nel qual caso viene utilizzato un solo canale o a colori, mediante l’uso di più canali. I materiali sono costituiti da una raccolta di texture. Ogni texture ha un ruolo specifico, ad esempio la rappresentazione del colore di base, della ruvidità o dei valori metallici.

Filtro Texture

Il filtro Texture si riferisce al modo in cui le texture vengono rappresentate quando vengono visualizzate a una risoluzione superiore o inferiore rispetto alla texture originale. I filtri più comuni sono il filtro più vicino (i pixel vengono letti così come sono, rendendo un’immagine compatta da vicino) e il filtro bilineare (i pixel vengono interpolati, rendendo l’immagine sfocata da vicino).

Affiancamento

L'affiancamento è la ripetizione di una texture in modo che le giunture non siano visibili ai bordi dello spazio UV. Le texture affiancate sono spesso utilizzate per superfici che non hanno una dimensione definita, come pavimenti e pareti.

Strumento

Gli strumenti di Designer sono metodi rapidi per aggiungere filtri allo stack di livelli.

UV

Le UV sono una rappresentazione di un modello 3D in uno spazio 2D. Vengono utilizzate per mappare le immagini 2D dallo spazio 2D sulla superficie del modello nello spazio 3D. Il processo di creazione delle UV è spesso descritto come il taglio delle giunture nel modello per dispiegarlo e appiattirlo.

Scheda video

Una scheda video è una scheda di espansione aggiunta a un computer per migliorare la capacità del computer di visualizzare immagini o eseguire operazioni GPU.

Riquadro di visualizzazione

Il riquadro di visualizzazione è il punto in cui le viste 3D e 2D vengono visualizzate sullo schermo.

VRAM

La VRAM è la memoria della GPU utilizzata per memorizzare informazioni e texture durante l’esecuzione di calcoli.

 
 
 

Passaggi successivi

Scoprite come navigare nell’interfaccia di Sampler per iniziare a creare risorse straordinarie.

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