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注意:

この作業はオプションで、Windows にのみ関連します。

AEM 3D と Autodesk Maya を統合すると、ネイティブな Maya ファイル(.MA および .MB)のサポートを有効化し、利用可能な Maya レンダラーを使用して AEM で 3D アセットをレンダリングできます。

AEM 3D と Autodesk Maya を統合するには、以下の手順に従います。

  1. Autodesk Maya を、AEM がホストされているのと同じサーバーにインストールします。

    インストール後、Maya を開いて使用できること、および Maya のライセンスの問題がないことを確認します。

    注意:

    AEM は、Maya のコマンドラインレンダリングツールにのみ接続します。1 つの Maya ネットワークライセンスで、1 ~ 5 台のサーバーで同時に Maya コンテンツを処理およびレンダリングできます。

  2. Maya で、FBX プラグインを有効にします。

  3. MentalRay レンダリングプラグインまたは他の希望のレンダラーをインストールします。

    インストール後、MentalRay が Maya で利用できることを確認します。

  4. Maya の実行可能ファイルのフォルダーへのパスを、Windows の PATH 環境変数に追加します。

    例えば、Windows Server 2012 で、スタートコントロールパネルシステムとセキュリティシステムシステムの詳細設定環境変数をタップまたはクリックします。Path 変数に、Maya\bin フォルダーへのフルパスを追加します。

  5. AEM で、Maya をレンダラーとして有効化します。これをおこなうには、AEM で、ツール一般CRXDE Lite をタップまたはクリックします。

  6. CRXDE Lite ページの左側のパネルで、以下の場所に移動します。

    /apps/cq-scene7-v3D/config/renderers/maya

  7. Enabled プロパティを true に設定します。

  8. CRXDE Lite ページの左上隅の「すべて保存」をタップまたはクリックします。

AEM 3D と Autodesk Maya の統合のテスト

  1. AEM Assets を開き、~/AEM3D/sample-assets/models にある .MA ファイルを test3d フォルダーにアップロードします。

  2. カード表示に戻り、アップロードしたアセットに表示されるメッセージバナーを観察します。

    Maya でネイティブな .MA 形式が .FBX に変換されている間、「形式の変換中」バナーが表示されます。

  3. すべての処理が終了したら、<xxx>.ma アセットを開き、<xxx>.ma ステージを選択します。

  4. ページの左上隅近くにあるドロップダウンリストをタップまたはクリックして、「レンダリング」を選択します。

  5. レンダラー」ドロップダウンリストで「Autodesk Maya」を選択し、「レンダリングを開始」をタップまたはクリックします。

  6. ページの右上隅近くにある「閉じる」をタップまたはクリックして、カード表示に戻ります。

    レンダリングしている画像アセットのメッセージバナーを観察します。バナーのプログレスバーに、レンダリングの進行状況が表示されます。

  7. レンダリングが完了したら、レンダリングされた画像アセットを開きます。

    レンダリングされた画像が、「レンダリングを開始」をクリックしたときに表示されていた画像と十分一致していると言えるか確認します。

AEM 3D と Autodesk Maya の統合のための詳細設定

一般的な使用例ではデフォルトの設定が適していますが、変更が必要になる場合もあります。

すべての設定は、AEM の CRXDE Lite を使用してアクセスします(ツール一般CRXDE Lite)。

注意:

パッケージを再インストールすると、すべての設定がデフォルト値にリセットされます。

警告:

以下の表に記載されていない設定を編集すると、予期しないまたは望ましくないプログラムの動作が生じる可能性があります。

パス 説明

/apps/cq-scene7-v3D/config/Paths/consolePath

ネイティブな実行可能ファイルのパスと名前(形式変換および Rapid Refine レンダリング)。ネイティブコードパッケージが、前述の推奨場所以外の場所にインストールされている場合を除いて、この設定を変更する必要はありません。
/apps/cq-scene7-v3D/config/Paths/debugNative 形式変換および Rapid Refine でのレンダリング中にデバッグ情報の生成を有効にする場合に、true に設定します。

/apps/cq-scene7-v3D/config/Paths/invokeLightMapsOnIngest

取り込み時にライトマップの自動作成を有効にします。

自動ライトマップ作成を無効にするには、false に設定します。無効にすると、CPU 使用率を大幅に低減できますが、Rapid Refine によるプレビューおよびレンダリング時に画質が低下します。

Maya でのレンダリングには影響しません。

/apps/cq-scene7-v3D/config/Paths/dynamicIBL

true に設定し、あらかじめ生成されたライトマップが利用できない場合(つまり、invokeLightMapsOnIngest=false の場合)、Rapid Refine レンダラーは、レンダリング中にライトマップを作成して、レンダリング画質を向上させます。この設定を有効にすると、レンダリング時間が大幅に長くなる場合があります。

false に設定すると、このような場合に CPU 使用率を最小限に抑えることができますが、一般的に、レンダリング画質が低下します。

/apps/cq-scene7-v3D/config/Paths/gPlaneZero

false に設定すると、オブジェクトのすべての部分が y=0 より上に来るように、必要に応じてオブジェクトが垂直に移動されます。

true(デフォルト)に設定すると、オブジェクトは再配置されず、ステージのグランドプレーンによって一部が隠される場合があります。ただし、Maya でのレンダリングには影響しません。true に設定した場合、Maya でのオブジェクトの垂直位置は、プレビューとは異なる場合があります。

/apps/cq-scene7-v3D/config/Paths/addGroundPlaneImage

IBL ステージを使用して表示またはレンダリングするときに、アンビエントオクルージョンドロップシャドウの生成を有効にします。

Rapid Refine レンダラーでのプレビューとレンダリングに適用されます。

/apps/cq-scene7-v3D/config/Paths/invokeAnimationOnIngest

有効にした場合、サーバーに ImageMagick がインストールされて、magickPath が設定されます。Rapid Refine を使用して、カード表示やその他の表示でサムネールとして使用される 3D オブジェクトのシンプルなアニメーションが作成されます。

アニメーションを作成すると、取り込みプロセス中に CPU リソースを大量に消費します。

/apps/cq-scene7-v3D/config/Paths/magickPath ImageMagick 変換ユーティリティへのパスと名前です。アニメーションサムネールの作成が有効な場合は、絶対パスが必要です。
/apps/cq-scene7-v3D/config/Paths/mayaWorkPath Maya の変換およびレンダリングの作業フォルダーの名前と場所です。フォルダーが存在しない場合は自動的に作成されます。
/apps/cq-scene7-v3D/config/Paths/cleanupRenderWorkDir 変換およびレンダリング後に MayaWork フォルダーに一時ファイルを保持する場合は、false に設定します。この設定は、Maya の変換およびレンダリングでの問題をデバッグする場合に役立ちます。

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