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標準のアップロードまたは同期メカニズムを使用して、3D アセットおよび関連の参照されているファイルを AEM Assets に取り込みます。

アセットのアップロードを参照してください。

プライマリ 3D モデルファイルをアップロードする前またはそれと同時に、参照されているすべてのファイルをアップロードすることをお勧めします。ただし、必須ではありません。

アップロードが完了すると、3D ファイルが変換され、アセットの表示およびレンダリングを準備するための追加処理が適用されます。    
    

3D アセットのアップロードのベストプラクティス

  • 一般的に、3D コンテンツを AEM Assets フォルダー階層内のどこにアップロードするかに関する制約はありません。ただし、大規模なアセットリポジトリで検索に時間がかかりすぎないように、AEM 3D のファイル依存関係の自動解決には範囲制限が設けられています。そのため、3D アセットとその従属ファイルをアップロードする際は、それぞれのファイルにある程度近い場所(共通の祖父母フォルダー)にアップロードすることをお勧めします。ファイルの依存関係が解決されたら、確立された関係を失うことなく、リポジトリ内のどこにでも 3D アセットとその従属ファイルの両方を自由に移動できます。
  • アップロードする前に、3D コンテンツに関して一貫性あるフォルダー構造を決定しておくことをお勧めします。推奨されるいくつかのアプローチを以下に示します。
    • アップロードする 3D アセットごとに個別のフォルダーを維持する
      フォルダーには、3D モデルファイルとすべての従属ファイルが含まれます。すべてのアセットと従属ファイルを 1 つのフォルダーに配置する実装は容易ですが、コンテンツを参照するには面倒です。モデル間での従属ファイル(テクスチャマップ)の共有も複雑になります。
    • モデルを 1 つのフォルダーに保持し、従属ファイルを兄弟またはサブフォルダーに保持する
      この手法によって、モデル間での従属ファイルの共有を簡単にサポートできます。ただし、アセットの数が多い場合は、特定の従属ファイルを見つけにくくなる可能性があります。
    • モデルと従属ファイルのフォルダー構造は、個別で並列にする
      この手法は、Autodesk Maya などの 3D オーサリングアプリケーションの望ましいコンテンツ保存方法に合わせることができます。
  • 従属アセットは、関連付けられている 3D アセットまたは従属アセットを参照しているアセットも削除されるまでは削除してはいけません。ただし、3D アセットは、その従属アセットを削除することなく、自由に削除できます。依存関係が偶然失われた場合は、容易に解決して、復元できます。
    ファイルの依存関係の解決
    を参照してください。

3D ファイルをアップロードする際のパフォーマンスに関する考慮事項

一般的に、3D ファイルの変換と処理には、CPU とサーバー上のメモリリソースが著しく消費されます。時間も相当かかります。多くの場合、処理時間はモデルのサイズとサーバーの能力によって大きく異なります。例えば、面の数が 10 万未満の典型的な小規模モデルは、通常は 1 分未満で表示され、2~3 分で完全に処理されます。一方、面の数が 100 万を超える大規模モデルの場合は、完全に処理するのに何十分もかかることがあります。

サーバーが低速になりすぎないよう、変換、処理およびレンダリングジョブが必要に応じてキューに登録されます。アセットをアップロードしたとき、「処理待機中...」というメッセージがカード表示に表示されることがあります。このステータスは、他の処理またはレンダリングジョブを完了させなければ現在のアセットを処理できないことを意味します。

メカニズムを使用して、取り込み処理やレンダリングに使用する CPU を制限することができます。CPU の制限を設定する方法については、高度な設定を参照してください。

アップロードされた 3D ファイルの処理ステータスの監視

カード表示でのみ、処理ステータスと進捗状況がアセットのカードに進捗バナーとして表示されます。一般的に、アップロードされた各 3D モデルは、以下の 4~6 番目の処理ステージを経ます。
       

処理ステージ
処理名 説明
1 処理 基本的な初期処理とメタデータの抽出。
2 形式の変換 3D モデルをネイティブ形式(Autodesk® Maya® または Autodesk® 3ds Max®)から中間形式(FBX)に変換しています。
3 プレビューの作成 FBX または OBJ ファイルを取り込んで処理します。ファイルの依存関係は、可能な場合はアセット参照として評価され、解決されます。
4 グラウンドシャドウの作成 オプション。3D オブジェクトの下のグラウンドプレーンにアンビエントオクルージョンのドロップシャドウを生成できます。この処理を有効または無効にするには、高度な設定を参照してください。
5
ライトマップの作成 オプション。インタラクティブプレビューの品質を向上させ、デフォルトのレンダラーでのレンダリングを高速化できます。この処理を有効または無効にするには、高度な設定を参照してください。
6
アニメーションの作成 オプション。シンプルなアニメーションをレンダリングし、カード表示の視覚的なサムネールとして使用できます。この処理を有効または無効にするには、高度な設定を参照してください。
7
処理の待機 他の 3D アセットに処理の優先権がある場合に表示されます。例えば、既にアップロードしたのにまだ処理が完了していないアセットなどです。

注意:

プレビューの作成ステージが完了すると、3D アセットを詳細ビューで表示したり、レンダリングできるようになります。すべての処理ステージが完了するまで持つ必要はありません。
         

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