最新のランタイムリリースバージョン
新機能
セキュリティの強化
解決された問題
既知の問題
Flash Player 11.2 向けのオーサリング
AIR 3.2 向けのオーサリング
必要システム構成
問題の報告
ランタイムバージョンの履歴

2012 年 5 月 4 日このたびは、Adobe® Flash® Player 11.2 および Adobe® AIR® 3.2 をご利用いただき、誠にありがとうございます。このリリースには、安定性とパフォーマンスに関するバグの修正が含まれます。

最新のランタイムリリースバージョン

  • Flash Player Desktop:11.2.202.235
  • Flash Player Android 4.0:11.1.115.8
  • Flash Player Android 2.x、3.x:11.1.111.9

 

新機能

  • Adobe AIR 用 Stage3D(モバイル)


現在デスクトップで使用しているのと同じ Stage3D API を使用して、iOS および Android の完全な GPU アクセラレーションを実現できます。この機能について詳しくは、Adobe Gaming の Web サイト(http://gaming.adobe.com/getstarted/)を参照してください。


  • Windows 向けのサイレント自動アップデート


Flash Player 11.2 では、Windows でのサイレント自動アップデートが導入されました。これにより、ユーザーは、最新バージョンの Flash Player にスムーズにアップデートできるようになります。

セキュリティの強化

Adobe Flash Player Desktop 11.2.202.235、Flash Player Android 4.0:11.1.115.9 および Flash Player Android 2.x、3.x:11.1.111.8 には、セキュリティ速報 APSB12-09 で説明されているセキュリティに関する修正が含まれています。

解決された問題

該当なし

既知の問題

Flash Player Desktop

  • Windows:Steam オーバーレイでマウスまたはキーボードを使用したときに、長いアニメーションが一時停止する(3089755)。
  • Mac OS:マウスカーソルを TLF リンクの上に移動したときに、マウスカーソルが手のひらの形のポインターに変化しない(3060839)。
  • Mac OS:Mac OS X 10.7.2 を実行している最新モデルの Apple コンピューターで Adobe AIR がクラッシュする(回避策については、ここを参照)
  • フルスクリーン時、MouseLock および FullscreenSourceRect で表示が更新されない(3006724)。

Flash Player Android


  • Android 4.0 デバイスで、ビデオが一時停止中のシークではフレームが更新されない(2995454)。
  • Android 4.0 デバイスでは、On2 および Sorenson を使用している StageVideo が機能しない(3053819)。
  • context3D を破棄し、新しい context3D を要求した後、またはバックグラウンドからアプリケーションに戻った後、新しい context3D が数フレームの間、黒を表示する(3019048)。

Flash Player 11.2 向けのオーサリング


新しい Flash Player を使用するには、Flex コンパイラーに追加のコンパイラー引数(-swf-version=15)を渡すことによって、SWF バージョン 15 をターゲットにする必要があります。手順は以下のとおりです。

Adobe Flex SDK を使用している場合:

  • Flash Player 11.2 に対応する新しい playerglobal.swc をダウンロードします。
  • Flex 4.5 SDK の表から Flex 4.5.1 SDK(4.5.1.21328)をダウンロードします。
  • 開発環境にビルドをインストールします。
  • Flash Builder で、新しい ActionScript プロジェクトを作成します(ファイル/新規/ActionScript プロジェクト)。
  • プロジェクトのプロパティパネルを開きます(右クリックして「プロパティ」を選択)。左側のリストから「ActionScript コンパイラー」を選択します。
  • 右上隅の「Flex SDK を設定」オプションを使用して、プロジェクトを Flex ビルド 21328 に関連付けます。「OK」をクリックします。
  • SWF バージョン 15 をターゲットとするようにプロジェクトを設定します。
  • プロジェクトのプロパティパネルを開きます(右クリックして「プロパティ」を選択)。左側のリストから「ActionScript コンパイラー」を選択します。
  • 追加のコンパイラー引数に追加して、-swf-version=15 と入力します。これにより、出力される SWF のターゲットは SWF バージョン 15 となります。Flash Builder ではなくコマンドラインでコンパイルする場合も、同じコンパイラー引数を追加する必要があります。
  • Flash Player 11.2 の新しいビルドをブラウザーにインストールしたことを確認します。

AIR 3.2 向けのオーサリング

AIR 3.2 名前空間に更新します。

新しい AIR 3.2 の API と動作を利用するには、アプリケーション記述ファイルを 3.2 名前空間に更新する必要があります。新しい AIR 3.2 の API と動作をアプリケーションで必要としない場合は、名前空間を更新する必要はありませんが、今のところ新しい AIR 3.2 の機能が不要であっても、すべてのユーザーは AIR 3.2 名前空間の使用を開始することをお勧めします。名前空間を更新するには、アプリケーション記述子内の xmlns 属性を次のように変更します。

<application  xmlns="http://ns.adobe.com/air/application/3.2">

Stage3D Mobile のガイドライン

Stage3D Mobile 固有のオーサリングガイドライン

  • アプリケーション記述子に direct が指定されていることを確認します。
  • アプリケーション記述子で、名前空間が 3.2 に設定されていることを確認します。
  • SWF のバージョンは、SWF バージョン 15 に設定されている必要があります。SWF の適切なバージョンを使用して Flash Professional CS 5.5 を設定するには、http://kb2.adobe.com/jp/cps/908/cpsid_90810.html を参照してください。
  • Flash Builder の場合、プロジェクトのコンパイラー設定に -swf-version=15 を追加します。
  • Android アプリケーションの場合、アプリケーション記述ファイルで、カメラを使用しないように設定されていることを確認します。
    このような設定をおこなうには、アプリケーション記述子の android manifest セクション内の該当する行をコメントアウトするか、その行を削除します。
<android>
    <manifestAdditions>
        <![CDATA[
            <manifest>
               <!-- remove this permission or comment it out. <uses-permission android:name="android.permission.CAMERA" />  -->
            </manifest>
        ]]>
    </manifestAdditions>
</android>

android.permission.CAMERA が要求されたら、実際にはカメラが使用されていない場合でも、アプリケーションでは、スクリーンと使用可能なカメライメージの合成をすべてのフレームでおこなう必要があります。この処理は、パフォーマンスに大きく影響します。

新しく導入されたアプリケーション記述子のタグでは、デフォルト値が false になっています。コンテンツで深度バッファーまたはステンシルバッファーを使用する場合は、コンテンツが正しくレンダリングされるように、この新しいタグに関連するエレメントの値を true にして applicationDescriptor.xml ファイルに含める必要があります。3D コンテンツを作成するとき、場合によっては、このエレメントを指定する必要があります。アプリケーション記述ファイルで depthAndStencil が true に設定されていない場合、深度とステンシルを使用して巻き戻し用のバッファーを設定しようとすると、エラーが発生します。深度およびステンシルのバッファーを有効にしない場合は、Imagination tech の GPU ベースのデバイス(すべての iOS デバイスを含む)でパフォーマンスが向上します。2D コンテンツでは、ステンシルまたは深度のバッファーを使用する必要がある場合にのみ、アプリケーション記述子にこのフラグを指定してください。このアプリケーション記述子のフラグと、 context3D.configureBackBuffer() でコンテンツが使用する情報が一致しないことが原因で発生するエラーを確認するには、作成者は Context3D.enableErrorChecking を true に設定する必要があります。

アプリケーション記述子の例:深度またはステンシルのバッファーを使用するコンテンツ

<initialWindow>
         ... other settings ...
        <depthAndStencil>true</depthAndStencil>
    </initialWindow>

 

 

  • アプリケーションでは、デバイスの喪失を処理する必要があります。基礎となる GPU レンダリングコンテキストがアプリケーションで利用できなくなると、デバイスの喪失が発生します。デバイスの喪失を発生させる最も簡単な方法は、Windows マシンで Control+Alt+Delete キーを押すか、<autoOrients>true</autoOrients> の値を含むアプリケーション記述子を持つ AIR アプリケーションが実行されているときに Android デバイスを回転することです。アプリケーションから出て、再度アプリケーションに戻ると、デバイスの喪失が発生する場合があります。テストを目的とする場合、デバイスの喪失を発生させるために context3D.dispose() を明示的に呼び出すこともできます。これらすべての場合において、基礎となる GPU コンテキストを再作成する必要があります。また、既存のすべての GPU リソースは無効になります。デバイスの喪失が発生すると、Event.CONTEXT3D_CREATE が実行されます。アプリケーションでは、テクスチャを再度アップロードし、頂点バッファーとインデックスバッファーを再構築することによって、このイベントを処理する必要があります。このように処理することで、アプリケーションは、テクスチャバッファー、頂点バッファー、インデックスバッファーの各オブジェクトを使用してレンダリングを再開することができます。これらのオブジェクトは、新しい GPU コンテキストで有効なオブジェクトです。
  • Flagment シェーダーは mediump 精度演算を使用するようになりました。これが、highp 精度が使用されていた以前のドロップから変更された点です。Vertex シェーダーでは、まだ highp 精度が使用されています。精度の低減は、mediump 範囲外の値を処理する Flagment シェーダーが、レジスタで使用できるビット数をオーバーフローさせることができる可能性があることを示しています。レジスタのオーバーフローによって、レンダリングエラーが発生します。チップセットによっては、mediump よりも高いデータ精度を効率的に取得できる可能性はありますが、確実に取得できるとは限りません。作成者は、エラーを回避するために、Flagment シェーダーで操作されるデータが mediump のデータ範囲を越えないようにする必要があります。Flagment シェーダーでテクスチャ座標を計算する場合は特に注意が必要です。
    • highp は、--2^62 ~ 2^62 の範囲にある浮動小数値および --2^16 ~ 2^16 の範囲にある整数値をサポートします
    • mediump は、--2^14 ~ 2^14 の範囲にある浮動小数値および --2^10 ~ 2^10 の範囲にある整数値をサポートします
  • Stage3D の最上部における通常の Stage コンテンツのオーバーレイは、すべてのレンダリングを 1 つのパスにまとめることによって最適化されました。Stage 面は Stage3D 面と同期的に更新されるようになりました。同期的な更新では、Stage3D コンテンツの最上部にオーバーレイされている通常の DisplayObjects を使用する場合、Stage コンテンツおよび Stage3D コンテンツのどちらも、Context3D.present() を呼び出すまでは画面上で更新されません。Context3D が存在する場合は常に、Context3D.present() の呼び出し、Context3D の破棄または stage3D.visible プロパティへの false の設定が行われるまで、通常のステージベースのアニメーションは完全に実行されない(デバイステキスト入力、タイムラインアニメーションなどが行われない)ことに注意してください。ActionScript エラーが発生した場合は、エラーをキャッチして、これらのオプション(Context3D.present() の呼び出し、Context3D の破棄、stage3D.visible プロパティへの false の設定)のいずれかを実行する必要があります。実行しないと、すべての画面更新が停止し、コンテンツがフリーズして表示されます。

 

Stage3D Mobile のパフォーマンスガイドライン

 

一般

  • ImaginationTech のチップでは、GPU テクスチャにビットマップをアップロードするとき、ビットマップのサイズが 2 の累乗ではないか、8 で割り切れない場合は、必ず、低速な転送モードを使用します。テクスチャを作成するときは、ビットマップのサイズを考慮してください。
  • 多くのアルファブレンドが、いくつかの GPU で低速になることが検出されています。アルファブレンドは少なめに使用してください。
  • 大きなビットマップを背景画像として使用する場合、複数の小さなビットマップを使用して背景をタイル表示する場合よりも、大幅に低速で表示されます。
  • ディスプレイリスト(2D)ベースのパフォーマンス統計情報は頻繁に更新しないでください。2D コンテンツを Stage3D コンテンツを使用して高いフレームレートで更新すると、パフォーマンスが影響を受けます。2D 更新の頻度は、Stage3D コンテンツのフレームレートよりも低くし、少なくとも 100 回にしてください。また、テストが終了するまで 2D 更新を延期することを考慮するか、パフォーマンスステータスの更新頻度を減らすこともできます。
  • アプリケーションで必要としない場合は、アプリケーション記述子に <autoOrients>false</autoOrients> を含めることで、ステージ方向の自動変更を無効にします。ステージ方向の自動変更は、デバイスの喪失の原因となります。また、Android デバイスを回転するときに、わずかな停止や画面のちらつきが発生することがあります。ステージ方向の自動変更の代わりに、アプリケーションロジックでデバイス方向の再設定を処理するように検討してください。
  • パフォーマンスを計測するとき、リリースモードの SWF を APK または IPA ファイルにパッケージしてください。デバッグモードの SWF を使用すると、パフォーマンスに影響を与えるオーバーヘッドが追加される場合があります。
  • また、パフォーマンスを計測するときには、Context3D.enableErrorChecking が false に設定されていることを確認してください。エラーチェックを有効にすると、パフォーマンスが低下します。

Android

iOS

  • iOS でパフォーマンスを計測する場合は、アプリケーションが、-ipa-appstore としてコンパイルされているか、生成される IPA が最適化されるようにリリースビルドに書き出されていることを確認してください。

ActionScript

  • 配列を繰り返す場合、for in ループおよび for each ループは使用しないでください。配列のインデックスと共に for ループを使用してください。
  • iOS では、配列の参照でインデックスの計算を必要とするベクターオブジェクトにアクセスする場合、パフォーマンスがわずかに低下します。可能であれば、このようなアクセスは行わないでください。例えば、vec1[3 + 4] などを使用する場合は、代わりに vec1[7] を使用してください。
  • 割り当てられるオブジェクトの数を最小にしてください。オブジェクトをできる限り再利用してください。詳しくは、Adobe Flash Platform のパフォーマンスの最適化に関するドキュメントの「オブジェクトプーリング」の節(http://help.adobe.com/ja_JP/as3/mobile/WS948100b6829bd5a6-19cd3c2412513c24bce-8000.html)を参照してください。

必要システム構成

最新の Flash Player の必要システム構成については、http://www.adobe.com/jp/products/flashplayer/systemreqs/ を参照してください。

最新の AIR の必要システム要件については、http://www.adobe.com/jp/products/air/systemreqs/ を参照してください。

Flash Access の必要システム構成(クライアントおよびサーバー)については、http://www.adobe.com/jp/products/flashaccess/systemreqs/ を参照してください。

Flash Player 11.2 の最小必要システム構成は次のとおりです。

注意:

Flash Player 11.2 においては、Internet Explorer 6 での Flash Player 10.3 のバックポートはサポートされません。

 

Windows

Mac OS  

Linux

Android  

プロセッサー

2.33 GHz 以上の x86 互換プロセッサー、ネットブッククラスのデバイスの場合は Intel® Atom™ 1.6 GHz 以上のプロセッサー

Intel® Core™ Duo 1.83 GHz 以上のプロセッサー

2.33 GHz 以上の x86 互換プロセッサー、ネットブッククラスのデバイスの場合は Intel Atom™ 1.6 GHz 以上のプロセッサー

ARMv7 プロセッサー(ベクトル FPU 搭載)550 MHz 以上、OpenGL ES2.0、H.264 および AAC ハードウェアデコーダー

オペレーティングシステム 

Microsoft® Windows® XP(32-bit 版)、Windows Server® 2003(32-bit 版)、Windows Server 2008(32-bit 版)Windows Vista®(32-bit 版)、Windows 7(32-bit 版および 64-bit 版)

Mac OS® X 10.6 および Mac OS X 10.7

Red Hat® Enterprise Linux(RHEL)5.6 以降(32-bit 版および 64-bit 版)、openSUSE® 11.3 以降(32-bit 版および 64-bit 版)、Ubuntu 10.04 以降(32-bit 版および 64-bit 版)

Android 2.2、2.3、3.0、3.1、3.2 および 4.0

ブラウザー

Internet Explorer 7.0 以降、Mozilla Firefox 4.0 以降、Google Chrome、Safari 5.0 以降、Opera 11

Safari 5.0 以降、Mozilla Firefox 4.0 以降、Google Chrome、Opera 11

Mozilla Firefox 4.0 以上、Google Chrome

Android Web ブラウザー

メモリ

128 MB の RAM(ネットブッククラスのデバイスの場合は 1 GB の RAM を推奨)、128 MB のグラフィックメモリ

256MB 以上の RAM、128MB 以上のグラフィックメモリ

512MB 以上の RAM、128MB 以上のグラフィックメモリ

256 MB の RAM 

AIR 3.2 の最小必要システム構成は次のとおりです。

 

Windows

Mac OS  

Android 

iOS

プロセッサー/デバイスハードウェア

2.33 GHz 以上の x86 互換プロセッサー、ネットブッククラスのデバイスの場合は Intel Atom™ 1.6 GHz 以上のプロセッサー

Intel® Core™ Duo 1.83 GHz 以上のプロセッサー

ARMv7 プロセッサー(ベクトル FPU 搭載)550 MHz 以上、OpenGL ES2.0、H.264 および AAC ハードウェアデコーダー

iPod touch(第 3 世代)32 GB および 64 GBモデル、iPod touch 4、iPhone 3GS、iPhone 4、iPad、iPad 2

オペレーティングシステム 

Microsoft® Windows® XP、Windows Server® 2003、Windows Server® 2008、Service Pack 2 を適用した Windows Vista® Home Premium、Business、Ultimate または Enterprise(64 bit 版を含む)、Windows 7

Mac OS® X 10.6 および 10.7

Android 2.2、2.3、3.0、3.1 および 3.2

iOS 4.2 以上

RAM

512MB 以上の RAM(1GB 以上を推奨)

512MB 以上の RAM(1GB 以上を推奨)

256 MB の RAM 

 -

問題の報告

バグを発見された場合、Flash Player および Adobe AIR のバグについては、バグデータベースにバグを送信してください。

Flash Player および AIR では、お客様のグラフィックハードウェアを利用して H.264 ビデオをデコードし、再生する場合があります。また、ビデオの問題の中には、特定のグラフィックハードウェアおよびドライバーでのみ再現するものがあります。ビデオに関する問題を報告する際は、アドビで問題を再現および解決できるように、ご使用のグラフィックハードウェアとドライバー、およびオペレーティングシステムとブラウザー(Flash Player を使用している場合)を必ずお知らせください。ビデオの再生に関する問題の報告手順で説明されているように、この情報を必ず含めてください。注意:大量の電子メールが寄せられるので、個々のご要望への返答はいたしかねます。

Adobe Flash Player および AIR をご利用いただきありがとうございます。貴重なご意見、ご要望をお寄せくださり、ありがとうございます。

ランタイムバージョンの履歴

公開日

ランタイムバージョン

新機能

セキュリティ速報

解決された問題

2012 年 4 月 13 日 Flash Player 11.2.202.233 該当なし 該当なし ローカルのプリンターで印刷すると、大規模な印刷ジョブが発生する(3158836)。
2012 年 3 月 28 日 Flash Player Desktop 11.2.202.228
AIR Desktop 3.2.0.2070
AIR Mobile 3.2.0.2080
AIR SDK 3.2.0.2070
マルチスレッド化したビデオデコード
バックグラウンドアップデーター(Windows)
マウス相対オフセット位置 + ロック
新しいスロットリングイベント
ハードウェアアクセラレーションのドライバー制御を 2008 年に緩和
AIR Mobile 用 Stage3D
iOS でのパッケージングの最適化
アプリケーション記述子でサポートされる言語
APSB12-07 Mac OS:ドラッグ操作がキャンセルされた後にドラッグ操作をおこなうと機能しない(3009054)
Mac OS:グラフィックフィルターが重複すると、正確にレンダリングされないことがある(3010554)
ビデオバッファーが空になると、Netstream API が一時的に間違った値を返す(2737056)
モバイル:AS3 の Shape 表示オブジェクトが、gpu renderMode で異なったレンダリングをおこなう(3060034)

2012 年 3 月 5 日

Flash Player Desktop 11.1.102.63
Flash Player Android(4.0):11.1.115.7
Flash Player Android(2.x、3.x):11.1.111.7

 該当なし

APSB12-05

該当なし

2012 年 2 月 15 日

Flash Player Desktop: 11.1.102.62
Flash Player Android 4.0:11.1.115.6
Flash Player Android(2.x、3.x):11.1.111.6

該当なし

APSB12-03

該当なし

2012 年 1 月 16 日

Flash Player Android 4.0:11.1.112.61
AIR Android:3.1.0.557
AIR SDK(Android):3.1.0.488

該当なし

該当なし

特定の Android 4.0 デバイスにおいて、ビデオが緑色の画面で表示される

2011 年 12 月 19 日

AIR Android:3.1.0.556
AIR SDK(Android):3.1.0.488

AIR での Android 4.0 のサポート

該当なし

該当なし

2011 年 12 月 15 日

Flash Player Android: 11.1.112.60

Flash Player での Android 4.0 のサポート

該当なし

該当なし

2011 年 12 月 12 日

Flash Player Android: 11.1.111.5

該当なし

該当なし

ビデオデコードでの複数のビデオ再生に関するバグの修正

2011 年 11 月 7 日

Flash Player Desktop:11.1.102.55
Flash Player Android:11.1.102.59 
AIR Desktop および Android:3.1.0.488 
AIR SDK(AIR for iOS を含む):3.1.0.488

AIR での iOS のサポート

APSB11-28

AIR for iOS
WiFi とプロキシ RTMPT および 

RTMPS の接続に失敗する

デスクトップ用 Flash Player
IE9 でフルスクリーンモード時に Ctrl + Tab キーの ショートカットを使用してタブを切り替えると、 ビデオ再生がブラウザーの背面に隠れる(2965715)

 Android 用 Flash Player
Samsung Galaxy S2 でのビデオストリーミングの問題。

ビデオが再生できない
   

NVidia Tegra 3 チップセットベースのデバイス用に 1080p ビデオを有効にする

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