개요

Character Animator는 보유한 아트워크를 사용하여 표현력이 풍부한 문자를 가져올 수 있는 문자 애니메이션 응용 프로그램입니다.

Adobe Character Animator를 통해 Adobe Photoshop 또는 Adobe Illustrator에서 아트워크를 가져오고 거기에 생명력을 불어넣을 수 있습니다. 이렇게 하려면 먼저 카메라와 마이크를 사용하여 퍼포먼스를 캡처해야 합니다. 퍼포먼스를 진행하는 동안 Character Animator는 얼굴 표정을 재현하고, 입 움직임을 음성과 동기화하며, 캐릭터 움직임의 모든 양상에 대한 컨트롤을 완성합니다.

다른 사용자에게 받은 문자에 애니메이션을 적용하거나 자신의 아트워크를 기반으로 Photoshop이나 Illustrator에서 문자를 준비할 수 있습니다. 자신의 동작을 작성하거나 다른 곳에서 기존 동작을 사용할 수 있습니다.

Adobe

Adobe Character Animator 설치

Adobe Character Animator는 After Effects CC 2015와 함께 설치됩니다. 그러나 독립 실행형 응용 프로그램이며 After Effects 외부에서 따로 실행할 수도 있습니다.

최신 버전의 After Effects에 대한 자세한 내용은 새로운 기능 요약을 참조하십시오.

문자에 대한 다중 레이어 아트워크 만들기

Photoshop 또는 Illustrator를 사용하여 문자의 구조적 조각(머리, 눈, 입, 팔, 다리 등)을 나타내는 다중 레이어 문서를 만듭니다. 이미 문자를 만들었으면 다음 섹션으로 건너뛰어 Character Animator로 아트워크를 가져오는 방법을 알아봅니다.

퍼펫 만들기

Character Animator에서 파일 > 가져오기를 선택하여 아트워크 파일을 찾아 선택합니다.

선택한 아트워크를 가져오고 레이어에서 만든 퍼펫 표현이 [프로젝트] 패널에 나타납니다. Photoshop 또는 Illustrator 문서에서 아트워크 구조는 Character Animator 내에서 퍼펫 구조를 결정합니다. 퍼펫의 일부 기능을 사용하면 다른 변형 또는 대체(예를 들어, 문자 하나에 대한 서로 다른 입 표현이 문서에서 개별 레이어가 될 수 있음) 간에 서로 교환할 수 있습니다. Character Animator 내에서 사용자 정의 퍼펫 리그 구조(대체 포함)를 만들 수 있습니다. 원본 아트워크를 수정하지 않아도 됩니다.

장면에 퍼펫 배치

[프로젝트] 패널에서 퍼펫을 선택하고 새 장면에 추가 단추를 클릭하여 새 장면에 배치합니다. 장면은 [장면] 패널에서 자동으로 열리고 추가한 퍼펫은 [타임라인] 패널에서 선택됩니다. 

장면에 퍼펫이 포함되어 있습니다. [장면] 패널에서 장면을 열 때 퍼펫의 초기 위치를 설정하고 시간이 경과함에 따라 애니메이션을 적용할 수 있습니다.

퍼펫 제어

[장면] 패널에서 문자를 보고, 웹캠([카메라] 및 [마이크] 패널에서 내부에 충분한 크기의 원이 표시되도록)과 적당한 위치에 얼굴을 배치하고, 무표정한 얼굴을 만든 후 나머지 포즈 설정을 클릭합니다. 얼굴에 빨간색 추적 점이 나타납니다.

퍼펫이 특별하게 이름이 지정된 레이어(예: 머리, 왼쪽 눈, 입 등)라면 웹캠 앞에서 다른 얼굴 표정을 지어 제어할 수 있습니다. 퍼펫 피트에 특별하게 이름이 지정된 안내선이 있으면 마우스로 드래그할 수 있습니다.

퍼펫에는 동작, 기능이 있어 이동, 변형, 모양 및 기타 특성을 제어할 수 있습니다. 일부 동작은 웹캠이나 오디오 또는 마우스 입력과 같은 외부 제어를 사용합니다. 정적 아트워크의 표현력을 제어할 수 있는 동작입니다.

동작 매개 변수 조정

문자 머리의 비율을 조정하거나 회전시키지 않으려면 속성 패널에서 얼굴 동작에 대한 머리 위치 강도머리 비율 강도 매개 변수 값을 줄입니다. 변형 동작에 대한 X 위치 매개 변수 값을 늘려 장면의 가운데로 문자를 더 가까이 배치합니다. 더 큰 변경에 대한 값을 제거하는 동안 Shift 키를 계속 누릅니다.

대부분의 동작에는 결과를 사용자 정의할 수 있는 매개 변수가 있습니다. 장면에서 퍼펫 인스턴스와 함께 소스(마스터 정의) 퍼펫이 [프로젝트] 패널에 나타납니다. 소스 퍼펫에 대한 매개 변수 값이 모든 인스턴스의 기본값이지만 각 인스턴스에 대해 해당 값을 재정의할 수 있습니다.

퍼포먼스 기록

  1. [속성] 패널에서 마우스 추적기와 키보드 트리거 동작 이름 옆에 있는 기록용 팔 단추(작은 빨간색 원)를 클릭하여 팔을 해제합니다.
  2. 기록하는 동안 동작에 대한 변경 사항을 캡처할 수 있도록 얼굴과 립싱크 동작은 그대로 둡니다.
  3. [장면] 패널 아래쪽에 있는 빨간색 기록 단추를 클릭해 동작(머리를 움직이거나, 주변을 보거나, 눈을 깜박이거나, 말을 하는 등의 동작)을 시작합니다.
  4. 중지를 클릭하여 기록을 마칩니다.

무장한 동작은 작은 빨간색 원과 빨간색 텍스트로 구별됩니다. 선택된 퍼펫 트랙도 기록([타임라인] 패널 왼쪽에 있는 트랙 헤더에서 퍼펫 이름의 배경은 빨간색)하기 위해 무장됩니다. 즉, 선택한 퍼펫의 무장한 동작이 캡처되는 것입니다. 퍼펫을 선택하고 트랙 수준에서 무장하면 장면에서 퍼포먼스를 캡처할 수 있습니다.

퍼포먼스는 얼굴과 립싱크 동작을 관리하는 상황에서 캡처합니다. 기본적으로 퍼펫 트랙은 축소되지만 퍼포먼스가 캡처될 때 퍼펫 트랙 항목 막대 아래쪽을 따라 밝은 색상의 막대가 표시되므로 식별할 수 있습니다. 퍼펫 트랙을 확장하기 위해 펼침 삼각형을 클릭하면 무장한 동작에 대해 개별적으로 기록된 테이크를 볼 수 있습니다. 기록되는 동안 마이크 입력도 활성화되기 때문에 감지된 오디오도 WAV 파일로 캡처되고 타임라인에 오디오 트랙으로 나타납니다.

미리 보면서 검토합니다!

  1. 재생을 클릭하거나 스페이스바를 눌러 기록한 내용을 미리 봅니다.
  2. 중지를 클릭하고(또는 스페이스바를 다시 누름) 완료되면 시작으로 이동합니다.

재생 중에 기록한 테이크를 볼 수 있습니다. 현재 시간 표시기가 재생 중에 시간 사이를 이동하지만 이번에는 수동으로 옮길 수 없습니다. 두 번째 기록 후 마우스 추적기 테이크 막대가 나타나지만(퍼펫 트랙이 확장된 경우) 추가 오디오 트랙 항목은 표시되지 않습니다. 지금 장면의 타임라인을 재생하게 되면 두 기록의 조합이 나타납니다.

퍼펫 퍼포먼스 기록 내보내기

  1. [프로젝트] 패널에서 장면을 선택한 다음 [속성] 패널에서 장면의 지속 시간을 10초로 조정합니다(또는 2개의 테이크를 기록한 시간).
  2. 파일 > 내보내기 > 장면을 선택하고 디스크에서 퍼포먼스에 대한 위치와 이름을 지정합니다.

[타임라인] 패널에서 강조 표시된 섹션으로 나타나는 장면 지속 시간은 내보낼 프레임 수를 제어합니다. 기록한 테이크는 PNG 시퀀스(합성용 알파 포함)와 녹음한 오디오의 WAV 파일로 내보내집니다. 내보낸 내용의 지속 시간은 [속성] 패널에서 장면의 지속 시간 매개 변수로 결정됩니다.

기록한 내용을 After Effects로 가져오기

동작
  1. After Effects에서 파일 > 스크립트를 선택합니다. 
  2. [파일] > [스크립트]를 선택한 다음 Character Animator Recording.jsx에서 [새 컴포지션]을 선택합니다.
  3. 내보낸 기록 폴더에서 첫 번째 PNG 파일을 선택합니다.
  4. 결과를 보려면 컴포지션을 미리 봅니다.

퍼펫을 변경해야 하는 경우 Character Animator에서 다시 편집하고 아트워크 변경 사항을 Photoshop이나 Illustrator로 다시 보낼 수 있습니다. 변경 사항을 After Effects로 다시 흐르게 할 수 있습니다.

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