현재 런타임 릴리스 버전
새로운 기능
보안 개선 사항
수정된 문제
알려진 문제
Flash Player 11.2용으로 제작
AIR 3.2용으로 제작
시스템 요구 사항
문제 신고
런타임 버전 기록

2012년 5월 4일. Adobe® Flash® Player 11.2 및 Adobe® AIR® 3.2입니다. 이 릴리스에는 안정성 및 성능과 관련된 버그 픽스가 포함되어 있습니다.

현재 런타임 릴리스 버전

  • Flash Player 데스크톱: 11.2.202.235
  • Flash Player Android 4.0: 11.1.115.8
  • Flash Player Android 2.x,3.x: 11.1.111.9

 

새로운 기능

  • Adobe AIR용 Stage3D(모바일)


오늘날 데스크톱에서 사용 중인 것과 똑같은 Stage3D API를 사용하여 iOS 및 Android에 전체 GPU 가속화를 지원할 수 있습니다. 이 기능에 대한 자세한 내용은 Adobe Gaming 웹 사이트를 참조하십시오. http://gaming.adobe.com/getstarted/


  • Windows용 자동 업데이트


Flash Player 11.2에는 Windows용 자동 업데이트 기능이 도입되었습니다. 이 기능은 사용자가 최신 Flash Player 버전으로 업데이트할 때 보다 원활한 환경을 제공합니다.

보안 향상

Adobe Flash Player Desktop 11.2.202.235, Flash Player Android 4.0: 11.1.115.9 및 Flash Player Android 2.x,3.x: 11.1.111.8에는 Security Bulletin APSB12-09에 설명된 보안 수정 사항이 포함되어 있습니다.

수정된 문제

해당 없음

알려진 문제

Flash Player 데스크톱

  • Windows: Steam 오버레이에 마우스 또는 키보드를 사용할 때 긴 애니메이션이 일시 정지함(3089755)
  • Mac OS: TLF 링크에 마우스를 가져갈 때 마우스 커서가 손모양 포인터로 바뀌지 않음(3060839)
  • Mac OS: Adobe AIR가 10.7.2를 실행하는 최신 모델 Apple 컴퓨터와 충돌함(해결 방법은 여기를 참조)
  • 전체 화면 모드에서 MouseLock 및 FullscreenSourceRect가 디스플레이를 업데이트하지 않음(3006724)

Flash Player Android


  • Android 4.0 장치에서 비디오를 일시 정지한 상태에서 검색하면 프레임이 업데이트되지 않음(2995454)
  • Android 4.0 장치에서 On2 및 Sorenson을 사용하는 StageVideo가 작동하지 않음(3053819)
  • context3D를 배치하고 새 context3D를 요청하거나 백그라운드에서 응용 프로그램으로 돌아갈 때 새 context3D가 검정색으로 렌더링되는 프레임이 거의 없음(3019048)

Flash Player 11.2용 내용 저작


새로운 Flash Player를 사용하려면 Flex 컴파일러에 -swf-version=15이라는 추가 컴파일러 인수를 전달하여 SWF 버전 15을 대상으로 지정해야 합니다. 자세한 방법은 아래와 같습니다.

Adobe Flex SDK를 사용하는 경우:

  • Flash Player 11.2용 새 playerglobal.swc를 다운로드합니다.
  • Flex 4.5 SDK 표에서 Flex 4.5.1 SDK(4.5.1.21328)를 다운로드합니다.
  • 개발 환경에 빌드를 설치합니다.
  • Flash Builder에서 새 ActionScript 프로젝트를 만듭니다(파일 -> 새로 만들기 -> ActionScript 프로젝트).
  • [속성] 패널을 엽니다(마우스 오른쪽 버튼을 클릭하고 '속성' 선택). 왼쪽의 목록에서 ActionScriptCompiler를 선택합니다.
  • 오른쪽 상단에 있는 'Flex SDK 구성' 옵션을 사용하여 프로젝트가 Flex 빌드 21328를 가리키도록 지정합니다. [확인]을 클릭합니다.
  • SWF 버전 15을 대상으로 하도록 프로젝트를 구성합니다.
  • [속성] 패널을 엽니다(마우스 오른쪽 버튼을 클릭하고 '속성' 선택). 왼쪽의 목록에서 ActionScriptCompiler를 선택합니다.
  • '추가 컴파일러 인수' 입력에 -swf-version=15을 추가합니다. 그러면 SWF 버전 15을 대상으로 하는 SWF가 출력됩니다. Flash Builder가 아니라 명령줄에서 컴파일할 경우에도 동일한 컴파일러 인수를 추가해야 합니다.
  • 브라우저에 새 Flash Player 11.2 빌드를 설치했는지 확인합니다.

AIR 3.2용 제작

AIR 3.2 네임스페이스로 업데이트하십시오.

새로운 AIR 3.2 API와 비헤이비어에 액세스하려면 응용 프로그램 설명자 파일을 3.2 네임스페이스로 업데이트해야 합니다. 응용 프로그램에 새로운 AIR 3.2 API와 비헤이비어가 필요하지 않은 경우 네임스페이스를 업데이트하지 않아도 됩니다. 그러나 새로운 3.2 기능을 아직 활용하지 않더라도 모든 사용자가 AIR 3.2 네임스페이스 사용을 시작하는 것이 좋습니다. 네임스페이스를 업데이트하려면 응용 프로그램 설명자에서 xmlns 특성을 다음으로 변경하십시오.

<application  xmlns="http://ns.adobe.com/air/application/3.2">

Stage3D Mobile 지침

Stage3D Mobile 고유의 제작 지침

  • 응용 프로그램 설명자에서 direct가 지정되었는지 확인하십시오.
  • 응용 프로그램 설명자에서 네임스페이스가 3.2로 설정되었는지 확인하십시오.
  • swf-version을 SWF-버전 15로 설정해야 합니다. http://kb2.adobe.com/kr/cps/908/cpsid_90810.html을 참조 삼아 Flash Professional CS 5.5를 적절한 swf 버전으로 설정할 수 있습니다.
  • Flash Builder의 경우에는 프로젝트의 컴파일러 설정에 -swf-version=15를 추가하십시오.
  • Android 응용 프로그램의 경우에는 카메라를 사용할 계획이 아니면 응용 프로그램 설명자 파일에서 설정되어 있지 않은지 확인해야 합니다.
    응용 프로그램 설명자의 Android 매니페스트 섹션에서 줄에 주석을 달거나 줄을 제거하면 됩니다.
<android>
    <manifestAdditions>
        <![CDATA[
            <manifest>
               <!-- remove this permission or comment it out. <uses-permission android:name="android.permission.CAMERA" />  -->
            </manifest>
        ]]>
    </manifestAdditions>
</android>

android.permission.CAMERA가 요청될 때 응용 프로그램은 카메라가 실제 사용 중이 아닌 경우에도 매 프레임마다 잠재적 카메라 이미지로 화면을 구성해야 합니다. 이것이 성능에 큰 영향을 미칩니다.

새로운 응용 프로그램 설명자 태그가 도입되었으며, 기본값은 false입니다. 컨텐츠에서 심도 또는 스텐실 버퍼를 사용하는 경우에는 applicationDescriptor.xml 파일에서 이 요소를 true 값으로 포함해야 컨텐츠가 올바르게 렌더링됩니다. 3D 컨텐츠를 만들고 있는 경우에는 이 요소를 지정해야 할 가능성이 큽니다. depthAndStencil이 응용 프로그램 설명자 파일에서 true로 설정되지 않은 경우에는 심도 및 스텐실로 백버퍼를 구성하려고 하면 오류가 발생합니다. 심도 및 스텐실 버퍼를 사용하지 않으면 Imagination Tech GPU 기반 장치(모든 iOS 장치 포함)의 성능이 향상될 수 있습니다. 2D 컨텐츠는 스텐실 또는 심도 버퍼를 꼭 사용해야 하는 경우가 아니라면 응용 프로그램 설명자에서 이 플래그를 지정하지 않아야 합니다. 이 응용 프로그램 설명자 플래그 사이의 불일치에 대해 발생할 오류를 확인하고 context3D.configureBackBuffer()에서 컨텐츠가 무엇을 사용하려고 할 것인지를 보려면 작성자가 Context3D.enableErrorChecking을 true로 설정해야 합니다.

응용 프로그램 설명자 예: 심도 또는 스텐실 버퍼를 사용하는 컨텐츠

<initialWindow>
         ... other settings ...
        <depthAndStencil>true</depthAndStencil>
    </initialWindow>

 

 

  • 응용 프로그램은 장치 손실을 처리해야 합니다. 장치 손실은 응용 프로그램이 기본 GPU 렌더링 컨텍스트를 사용할 수 없게 될 때 발생합니다. 장치 손실을 일으키는 가장 쉬운 방법은 Windows 시스템에서 Control+Alt+Delete를 누르거나, 응용 프로그램 설명자에 <autoOrients>true</autoOrients>가 포함된 AIR 응용 프로그램을 실행하는 동안 Android 장치를 회전하는 것입니다. 응용 프로그램에서 밖으로 나갔나 다시 돌아올 때 장치 손실을 경험할 수도 있습니다. 테스트 목적을 위해 context3D.dispose()를 명시적으로 호출하여 장치 손실을 일으킬 수도 있습니다. 이 모든 경우에 기본 GPU 컨텍스트를 다시 생성해야 하며 기존의 모든 GPU 리소스는 무효화됩니다. 장치 손실이 발생하면 Event.CONTEXT3D_CREATE가 실행됩니다. 응용 프로그램은 텍스처를 다시 업로드하고 정점 및 인덱스 버퍼를 재구성함으로써 이 이벤트를 처리해야 합니다. 그러면 응용 프로그램이 새로운 GPU 컨텍스트에 대해 유효한 텍스처, 정점 및 인덱스 버퍼 객체를 사용하여 렌더링을 재개할 수 있습니다.
  •  조작 셰이더는 이제 mediump 정밀도의 수학을 사용합니다. 이것은 highp 정밀도가 사용된 이전의 드롭에서 바뀐 것입니다. 정점 셰이더는 여전히 highp 정밀도를 사용합니다. 정밀도 감소는 mediump 범위를 벗어나는 값을 처리하는 조각 셰이더가 레지스터에서 사용 가능한 비트를 오버플로할 수 있음을 의미합니다. 레지스터 오버플로는 렌더링 오류를 일으킵니다. 칩셋에 따라 사실상 mediump보다 높은 데이터 정밀도를 얻을 수 있지만 이에 의존해서는 안 됩니다. 오류를 방지하기 위해 작성자는 조각 셰이더에 의해 조작된 데이터가 mediump 데이터 범위를 초과하지 않도록 해야 합니다. 조각 셰이더에서 텍스처 좌표를 계산할 때 특히 주의하십시오.
    • Highp는 --2^62에서 2^62 사이의 부동 소수점 값과 --2^16에서 2^16 사이의 정수 값을 지원합니다.
    • Mediump는 --2^14에서 2^14 사이의 부동 소수점 값과 --2^10에서 2^10 사이의 정수 값을 지원합니다.
  • Stage3D 위에 있는 일반 Stage 컨텐츠의 오버레이는 모든 렌더링을 단일 패스로 결합함으로써 최적화되었습니다. 이제 Stage 평면은 Stage3D 평면과 함께 동기식으로 업데이트됩니다. 동기식 업데이트는 Stage3D 컨텐츠 위에 오버레이된 일반 DisplayObjects를 사용하는 경우 Context3D.present()를 호출하기 전에는 화면에서 Stage나 Stage3D 중 어느 것도 업데이트되지 않는다는 것을 의미합니다. Context3D가 있을 때는 Context3D.present()를 호출하거나, Context3D를 폐기하거나, stage3D.visible 속성을 false로 설정하기 전까지 일반 스테이지 기반 애니메이션이 전혀 실행되지 않습니다(장치 텍스트 입력 없음, 타임라인 애니메이션 없음 등). actionscript 오류가 발생할 경우 catch하고 다음 옵션 중 하나를 수행해야 합니다. 그렇지 않으면 모든 화면 업데이트가 중지되고 컨텐츠가 멈춘 것처럼 보입니다.

 

Stage3D Mobile 성능 지침

 

일반 사항

  • ImaginationTech 칩은 비트맵의 크기가 2의 거듭제곱이 아니거나 8로 나눌 수 있는 숫자가 아닐 때는 비트맵을 GPU 텍스처에 업로드할 때 항상 느린 전송 모드를 사용합니다. 텍스처를 만들 때는 비트맵의 크기를 고려해야 합니다.
  •  여러 GPU에서 많은 알파 블렌딩이 느린 것으로 확인되었습니다. 가능하면 알파 블렌딩을 사용하지 마십시오.
  • 배경 이미지로 사용되는 큰 비트맵은 여러 개의 작은 비트맵을 배경에 바둑판식으로 배열하는 것보다 훨씬 더 느릴 수 있습니다.
  • Display List(2D) 기반 성능 통계를 빈번하게 업데이트하는 것을 피하십시오. 높은 프레임 속도에서 2D 컨텐츠를 Stage3D 컨텐츠로 업데이트하면 성능에 영향을 미칩니다. 2D 업데이트의 빈도는 Stage3D 컨텐츠 프레임 속도보다 적어도 100배 적어야 합니다. 테스트가 끝날 때까지 2D 업데이트를 연기하거나, 성능 상태 업데이트의 빈도를 줄이는 것을 고려해 볼 수도 있습니다.
  • 응용 프로그램에서 필요한 경우를 제외하고는 응용 프로그램 설명자에 <autoOrients>false</autoOrients>를 포함하여 자동 스테이지 방향을 비활성화하십시오. 자동 스테이지 방향은 장치 손실을 일으키며, 이는 Android 장치를 회전할 때 잠깐의 일시 중지와 화면 깜박임으로 이어질 수 있습니다. 대신, 응용 프로그램 논리에서 장치 방향 조정을 처리하는 것을 고려해 보십시오.
  • 성능을 측정할 때는 릴리스 모드 swf를 apk 또는 ipa 파일로 패키징해야 합니다. 디버그 모드 swf를 사용하면 오버헤드가 더해져 성능에 영향을 미칠 수 있습니다.
  • 성능을 측정할 때 Context3D.enableErrorChecking이 false로 설정되었는지도 확인하십시오. 오류 확인을 활성화하면 성능에 부정적인 영향을 미칩니다.

Android

  • Tegra2 기반 장치(Galaxy Tab 10.1, Xoom 등)에서는 응용 프로그램의 colorDepth를 16비트로 설정하면 성능이 크게 향상됩니다. 응용 프로그램에서 colorDepth를 설정하는 방법에 대한 자세한 내용은 http://help.adobe.com/ko_KR/air/build/WSfffb011ac560372f-5d0f4f25128cc9cd0cb 7ffc.html#WS54ddc2cc39d08a621542610c132b1bbd829-8000을 참조하십시오.

iOS

  • iOS에서 성능을 측정할 때는 최종 ipa가 최적화되도록 응용 프로그램이 -ipa-appstore로 컴파일되거나 릴리스 빌드로 내보내졌는지 확인하십시오.

ActionScript

  • 배열 반복에 대해 for in 및 for each 루프를 사용하는 것을 피하십시오. 배열 내의 인덱스를 사용하는 for 루프를 사용하십시오.
  • iOS에서는 배열 참조 중에 인덱스를 계산해야 하는 벡터 객체에 액세스하면 성능에 약간의 영향을 미칩니다. 가능하면 그러한 경우가 발생하지 않도록 하십시오. 예를 들어 vec1[3 + 4]와 같은 경우 vec1[7]을 사용해야 합니다.
  • 할당되는 객체의 수를 최소화하십시오. 객체를 최대한 많이 재사용하도록 노력하십시오. 자세한 내용. [Adobe Flash Platform을 위한 성능 최적화] 문서에서 [객체 풀링] 섹션(http://help.adobe.com/ko_KR/as3/mobile/WS948100b6829bd5a6-19cd3c2412513c24bce-8000.html)을 참조하십시오.

시스템 요구 사항

최신 Flash Player 시스템 요구 사항은 http://www.adobe.com/kr/products/flashplayer/systemreqs/를 참조하십시오.

현재 AIR 시스템 요구 사항에 대한 자세한 내용은 http://www.adobe.com/kr/products/air/systemreqs/를 참조하십시오.

Flash Access 시스템 요구 사항(클라이언트 및 서버)은 http://www.adobe.com/kr/products/flashaccess/systemreqs/를 참조하십시오.

Flash Player 11.2 최소 시스템 요구 사항:

참고:

Adobe에서는 Flash Player 11.2부터 Internet Explorer 6의 Flash Player 10.3으로의 백포트를 지원하지 않습니다.

 

Windows

Macintosh

Linux

Android 

프로세서

2.33 Ghz 이상의 x86 호환 프로세서 또는 넷북급 장치의 경우 Intel® Atom™ 1.6GHz 이상 프로세서

Intel® Core™ Duo 1.83GHz 프로세서 이상

2.33 Ghz 이상의 x86 호환 프로세서 또는 넷북급 장치의 경우 Intel Atom™ 1.6GHz 이상 프로세서

Vector FPU, 550MHz 이상, OpenGL ES2.0, H.264 & AAC 하드웨어 디코더가 탑재된 ARMv7 프로세서

운영 체제 

Microsoft® Windows® XP(32비트), Windows Server® 2003(32비트), Windows Server 2008(32비트), Windows Vista®(32비트), Windows 7(32비트 및 64비트)

Mac OS® X 10.6 및 Mac OS X 10.7

Red Hat® Enterprise Linux(RHEL) 5.6 이상(32비트 및 64비트), openSUSE® 11.3 이상(32비트 및 64비트), Ubuntu 10.04 이상(32비트 및 64비트)

Android 2.2, 2.3, 3.0, 3.1, 3.2 및 4.0

브라우저

Internet Explorer 7.0 이상, Mozilla Firefox 4.0 이상, Google Chrome, Safari 5.0 이상, Opera 11

Safari 5.0 이상, Mozilla Firefox 4.0 이상, Google Chrome, Opera 11

Mozilla Firefox 4.0 이상, Google Chrome

Android 웹 브라우저

메모리

128MB RAM(넷북 장치의 경우 1GB RAM 권장), 128MB 그래픽 메모리

256MB RAM, 128MB 그래픽 메모리

512MB RAM, 128MB 그래픽 메모리

256MB RAM 

AIR 3.2 최소 시스템 요구 사항:

 

Windows

Macintosh

Android 

iOS

프로세서/장치 하드웨어

2.33GHz 이상의 x86 호환 프로세서 또는 넷북급 장치의 경우 Intel Atom™ 1.6GHz 이상 프로세서

Intel® Core™ Duo 1.83GHz 프로세서 이상

Vector FPU, 550MHz 이상, OpenGL ES2.0, H.264 & AAC 하드웨어 디코더가 탑재된 ARMv7 프로세서

iPod touch(3세대) 32GB 및 64GB 모델, iPod touch 4, iPhone 3GS, iPhone 4, iPad, iPad 2

운영 체제 

Microsoft® Windows® XP, Windows Server® 2003, Windows Server® 2008, Windows Vista® Home Premium, Business, Ultimate, Enterprise(64비트 에디션 포함) 서비스 팩 2 또는 Windows 7

Mac OS® X 10.6 및 10.7

Android 2.2, 2.3, 3.0, 3.1 및 3.2

iOS 4.2 이상

RAM

512MB RAM(1GB 권장)

512MB RAM(1GB 권장)

256MB RAM 

 -

문제 보고

버그가 발견된 경우에는 Flash Player 및 Adobe AIR에 버그를 알려 주십시오. 버그 데이터베이스.

Flash Player 및 AIR는 그래픽 하드웨어를 사용하여 H.264 비디오를 디코딩하고 재생합니다. 어떤 비디오 문제는 특정 그래픽 하드웨어 및 드라이버에서만 재현됩니다. 비디오 관련 문제를 보고할 때는 문제를 재현하고 조사할 수 있도록 그래픽 하드웨어 및 드라이버와 함께 운영 체제와 브라우저(Flash Player 사용 시)를 반드시 확인해야 합니다. 보고할 때는비디오 재생 문제 보고 지침에 나와 있는 정보를 반드시 알려 주시기 바랍니다. 참고: 지원 센터에 접수되는 전자 메일이 너무 많아서 모든 요청에 응답하지 못할 수도 있습니다.

Adobe Flash Player와 AIR를 사용해 주시고 시간을 내어 피드백을 보내 주셔서 감사합니다!

런타임 버전 기록

릴리스 날짜

런타임 버전

새로운 기능

보안

수정된 문제

2012년 4월 13일 Flash Player 11.2.202.233 해당 없음 해당 없음 로컬 프린터로 인쇄하면 비정상적으로 큰 인쇄 작업이 생성됨(3158836)
2012년 3월 28일 Flash Player 데스크톱 11.2.202.228
AIR 데스크톱 3.2.0.2070
AIR Mobile 3.2.0.2080
AIR SDK 3.2.0.2070
멀티스레드 비디오 디코딩
백그라운드 업데이트 도구(Windows)
마우스 상대 오프셋 위치 + 잠금
새로운 제한 이벤트
2008로 완화된 드라이버 게이팅 하드웨어 가속화
AIR Mobile용 Stage3D
iOS에서의 패키징 최적화
응용 프로그램 설명자에서 지원되는 언어
APSB12-07 Mac OS: 이전에 취소한 드래그 작업 이후에 드래그 작업이 작동하지 않음(3009054)
Mac OS: 그래픽 필터를 겹칠 때 간헐적으로 잘못 렌더링됨(3010554)
비디오 버퍼가 고갈되었을 때 Netstream API가 잠시 동안 잘못된 값을 반환함(2737056)
Mobile: AS3 Shape 디스플레이 객체가 GPU renderMode에서 다르게 렌더링됨(3060034)

2012년 3월 5일

Flash Player 데스크톱 11.1.102.63
Flash Player Android(4.0): 11.1.115.7
Flash Player Android(2.x,3.x): 11.1.111.7

 해당 없음

APSB12-05

해당 없음

2012년 2월 15일

Flash Player 데스크톱: 11.1.102.62
Flash Player Android 4.0: 11.1.115.6
Flash Player Android(2.x, 3.x): 11.1.111.6

해당 없음

APSB12-03

해당 없음

2012년 1월 16일

Flash Player Android 4.0: 11.1.112.61
AIR Android: 3.1.0.557
AIR SDK(Android): 3.1.0.488

해당 없음

해당 없음

일부 Android 4.0 장치에서는 비디오가 '녹색 화면'으로 나타남

2011년 12월 19일

AIR Android: 3.1.0.556
AIR SDK(Android): 3.1.0.488

Android 4.0의 AIR 지원

해당 없음

해당 없음

2011년 12월 15일

Flash Player Android: 11.1.112.60

Android 4.0의 Flash Player 지원

해당 없음

해당 없음

2011년 12월 12일

Flash Player Android: 11.1.111.5

해당 없음

해당 없음

비디오 디코딩을 위한 다중 비디오 재생 버그 수정

2011년 11월 7일

Flash Player 데스크톱: 11.1.102.55
Flash Player Android: 11.1.102.59 
AIR 데스크톱 및 Android: 3.1.0.488 
AIR SDK(AIR for iOS 포함): 3.1.0.488

iOS의 AIR 지원

APSB11-28

AIR for iOS
WiFi 프록시 RTMPT 및 RTMPS에서 

연결에 실패함

Flash Player for Desktop
IE9에서 단축키 CTRL+TAB을 사용하여 전체 화면에서 탭 간에 전환할 때 브라우저 아래에서 비디오 재생이 숨겨짐(2965715)

 Flash Player for Android
Samsung Galaxy S2에서의 비디오 스트리밍 문제.

Galaxy S2. 오디오만 재생되고 비디오는 재생되지 않음
   

NVidia Tegra 3칩셋 기반 장치의 1080p 비디오 사용

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