Glosario

Descubra los términos más utilizados en Substance 3D Painter.

Substance 3D Painter es un software 3D que se apoya en muchas técnicas y palabras clave técnicas que pueden ser un poco difíciles de entender en un primer encuentro. En esta página se enumeran las palabras clave más comunes utilizadas por la aplicación, junto con una breve explicación del concepto subyacente.

Palabra clave Definición
Alineación La alineación corresponde al modo en que está orientado un pincel hacia la malla 3D al pintar. 
Alfa Un alfa es una máscara que se puede utilizar para pintar detalles o formas complejas, por ejemplo, un código de barras o un logotipo. 
Oclusión ambiental (OA) 
La OA se refiere a la cantidad de luz ambiental que puede llegar a las superficies en una escena 3D. La OA ayuda a crear una sensación de profundidad mediante el uso de sombras, y puede lograrse mediante técnicas en tiempo real como SSAO, o haciendo el bake de mapas de OA.
Suavizar
El suavizado es un método para reducir la rugosidad en las imágenes. Rugosidad es un término que se utiliza para describir los artefactos visuales que pueden ocurrir durante la rasterización, la mayoría de las veces en forma de bordes irregulares en líneas rectas y curvas.
ASM, Adobe Standard Material 
ASM, o Adobe Standard Material, es una especificación del material que tiene un conjunto común de parámetros. Los parámetros incluidos con ASM permiten crear y parametrizar una amplia variedad de materiales. El conjunto común de parámetros también significa que los ASM se pueden utilizar fácilmente en varias aplicaciones para obtener resultados coherentes.
Generar Generar (o generación) hace referencia a la acción de calcular la información de una malla 3D y guardarla en una textura en función de la información de UV de una malla. 
Color base
El color base es uno de los canales que se utilizan para crear un material. El color base almacena la información del color de superficie, sin información de iluminación o profundidad.
Profundidad de bits La profundidad de bits es la cantidad de información que puede almacenarse por píxel de una textura. Cuanto mayor sea la profundidad de bits, más preciso será el color. A las imágenes con una profundidad de bits alta se les conoce a veces como de alto rango dinámico. 
Pincel Un pincel es una herramienta para pintar en una malla. Un pincel se define mediante una serie de parámetros que controlan su comportamiento (como el tamaño y la opacidad). 
Cámara Las cámaras permiten controlar la posición y la dirección en que se mira en las áreas de visualización 3D y 2D. 
Canal Hace referencia a un componente de un conjunto de datos de imagen. En el caso de una imagen RGBA, se refiere al componente rojo, verde, azul o alfa. En el caso de un material, puede hacer referencia a componentes como el color base, la normal o la rugosidad. 
Clonar Utilice la herramienta Clonar para reproducir parte de una capa en otra ubicación. 
Contenido/máscara El contenido y la máscara hacen referencia a las dos partes principales de una capa. Los canales de material de la capa representan el contenido. La máscara sirve para mostrar u ocultar el contenido. Cuando la máscara es negra, el contenido se oculta; cuando es blanca, se muestra. 
Profundidad de campo
La profundidad de campo describe a qué distancia del punto focal se enfocará una imagen. Una profundidad de campo reducida significa que una imagen tiene un rango pequeño alrededor del punto focal que está enfocado, mientras que una gran profundidad de campo significa lo opuesto. En la práctica, una profundidad de campo reducida suele significar que solo el sujeto está enfocado, mientras que una gran profundidad de campo significa que toda la imagen está enfocada. 
Difusión La difusión es un método para generar información fuera de la isla de UV de una malla. Funciona mediante el sangrado de los últimos píxeles situados cerca del borde de una isla de UV, creando colores desenfocados. Esto ayuda a evitar problemas de renderizado incorrecto de píxeles cerca del borde de las islas de UV. 
Dilatación/Relleno De manera similar a la difusión, la dilatación es una forma de generar información fuera de las islas de UV. La dilatación extruye los colores en el borde de las islas de UV hacia el exterior para evitar artefactos. 
Desplazamiento 
El desplazamiento es un efecto por el que la superficie de un modelo se desplaza de su posición original en función de una textura 2D llamada mapa de altura. 
Efecto Un efecto es un elemento que puede añadirse a una capa, ya sea en el contenido o en la máscara. Substance Painter admite varios tipos de efectos, como filtros y generadores. 
Entorno Un entorno es una imagen que sirve para calcular la iluminación de una escena. Los entornos suelen ser imágenes de alto rango dinámico.
Exportar Puede utilizar la función de exportación para comenzar a utilizar sus creaciones de Painter en otras aplicaciones.
FOV/Campo de visión El campo de visión (FOV, del inglés “field of view”) es el alcance del mundo que puede ver una cámara. El campo de visión se representa normalmente con un número en grados.  
Relleno Relleno hace referencia a la capa de relleno o al efecto de relleno que puede cargar un color, una textura o incluso un material. Utilice las capas y los efectos de relleno con máscaras y otros efectos para generar el material. 
Filtro Un filtro es un efecto de Substance que puede modificar la información que se encuentra por debajo de él en la pila de capas. Por ejemplo, un filtro de desenfoque suavizará las capas que se encuentran debajo. 
Filtrado El filtrado se refiere a la forma en que se muestran las texturas dentro de un área de visualización 3D. Las técnicas de filtrado más comunes son las más cercanas (los píxeles se leen tal como están, haciendo que una imagen se vea compacta o pixelada de cerca) y bilineal (los píxeles están interpolados, lo que hace que una imagen se vea borrosa de cerca). 
GPU Una unidad de procesamiento gráfico (GPU, del inglés “Graphical Processing Unit”) es un chip que está diseñado para ser muy eficaz al realizar las operaciones más utilizadas en gráficos 2D y 3D. Las GPU se encuentran normalmente en las tarjetas gráficas. 
Generador Un generador es una sustancia que genera nuevas imágenes o texturas, normalmente basadas en otras texturas. Muchos generadores utilizan texturas generadas para crear máscaras complejas. 
Altura 
La altura es uno de los canales que se utilizan para crear un material. Un mapa de altura es una textura que almacena el desplazamiento vertical de cada píxel en relación con la superficie. Los mapas de altura pueden utilizarse para generar mapas de normales, o bien con técnicas de desplazamiento para añadir detalles adicionales a los modelos. 
Histograma Un histograma es una representación gráfica de la distribución del color en una imagen. Se utiliza para visualizar cómo están equilibrados los colores dentro de una imagen entre sombras, medios tonos e iluminaciones. 
Iray Iray es un renderizador de trazado de rutas creado por NVIDIA. Crea una iluminación realista más avanzada que el área de visualización 3D estándar, pero es más lento. Conviene utilizar Iray para crear imágenes de alta calidad sin salir de la aplicación.
Variación La variación es una propiedad que se puede utilizar con pinceles para producir un comportamiento aleatorio al pintar. 
Capa Las capas son las que componen el material final. Las capas pueden contener varios canales con propiedades adicionales, como el modo de fusión y la opacidad, que permiten ajustar el modo en que interactúan con el resto de la pila de capas. Cada capa consta de un contenido y una máscara, y tanto al contenido como a la máscara se les pueden aplicar efectos adicionales, como filtros y generadores. 
Pila de capas La pila de capas es el lugar donde se pueden administrar y organizar las capas. Las capas se organizan de abajo hacia arriba. Primero se dibujará la capa inferior y después se irán añadiendo, una a una, las capas superiores. 
Ratón perezoso Ratón perezoso es una propiedad de la herramienta Pincel. Ralentiza la ruta del pincel para ayudar a crear trazos suaves. La propiedad Ratón perezoso crea un retraso/desplazamiento entre el cursor del ratón y el trazo real que se aplica a la textura. 
Niveles Niveles es un efecto que permite controlar la información de rango y color/escala de grises mediante un histograma. Se puede utilizar, por ejemplo, para invertir colores u oscurecer/aclarar el color. 
Registro Un registro es un archivo de texto que registra información importante del software a medida que se ejecuta. Esta información incluye datos sobre errores y tareas en los que la aplicación está trabajando. 
Mallas de alta/baja definición Las mallas de alta y baja definición son mallas 3D. Las mallas de baja definición tienen una densidad poligonal o un recuento poligonal menor, mientras que las mallas de alta definición tienen recuentos poligonales mucho más altos (a menudo, 100 veces más altos). Esto normalmente se hace para generar los detalles de la malla de alta definición en la malla de baja definición. Se conoce como el flujo de trabajo de alta a baja definición, y produce una malla con rendimiento y bien definida. 
Material Un material es una recopilación de información que ayuda a definir las propiedades de cualquier superficie a la que se aplique. A menudo, esta información se relaciona con la manera en que la luz interactúa con una superficie, pero también se puede utilizar para lograr otros efectos, como el desplazamiento o la máscara. 
Malla Una malla es un objeto 3D. En la mayoría de las aplicaciones, las mallas se definen mediante vértices, bordes y polígonos. Las mallas se pueden crear en aplicaciones de modelado 3D. 
Mapa de malla Un mapa de malla es una textura generada a partir de una malla que contiene información relacionada con esa malla. Ejemplos de mapas de malla podrían ser mapas de normales, mapas de posición o mapas de oclusión ambiental generados a partir de una malla. 
Metálico 
Metálico o metalicidad es uno de los canales que se utilizan para crear un material. El canal metálico define qué partes de una textura se comportan como un metal. Un valor metálico blanco significa que un área es completamente metálica, mientras que metálico negro significa que un área no es metálica en absoluto. Evite utilizar valores de gris en mapas metálicos, ya que rara vez son físicamente precisos. Los valores metálicos deben ser generalmente blancos o negros. 
Mapa MIP Un mapa MIP es una textura calculada previamente, normalmente, una secuencia de imágenes en la que cada imagen subsiguiente tiene la mitad de la resolución de la imagen anterior. Los mapas MIP ayudan a mejorar el rendimiento al utilizar texturas de resolución más baja cuando un modelo está más alejado. 
Modo Modo se refiere al diseño de interfaz de Painter. Painter tiene dos modos: modo de renderizado y modo de pintura. 
Ruido Un ruido es una imagen procedimental y aleatoria. El ruido puede ser útil para crear formas orgánicas o descomponer texturas planas. 
Normal Un vector normal es un vector que se aleja perpendicularmente de un elemento 3D. Los vectores normales muestran la dirección a la que apunta un elemento. Por ejemplo, el vector normal de un plano de suelo plano apuntará en línea recta hacia arriba, mientras que el vector normal de un plano de techo plano apuntará en línea recta hacia abajo. Todos los vértices, bordes y planos tienen vectores normales. 
Mapa de normales 
Los mapas de normales son uno de los canales que se utilizan para crear un material. Un mapa de normales es una textura especial que añade detalles al cambiar cómo la luz rebota sobre la superficie de una malla. Cada píxel de un mapa de normales contiene un vector que indica al renderizador la dirección a la que apunta ese píxel. El renderizador puede utilizar esta información para ajustar la cantidad de luz que llega a ese píxel. 
Opacidad
La opacidad es lo contrario de la transparencia. Los mapas de opacidad son texturas en blanco y negro que determinan cómo es de opaca una superficie en cada píxel. Un valor de opacidad blanco significa que el píxel será completamente opaco, mientras que un valor de opacidad negro significa que el píxel será completamente transparente. 
OpenGL/DirectX OpenGL y DirectX son interfaces de programación de aplicaciones (API, del inglés “Application Programming Interfaces”) que permiten que los programas accedan directamente a la funcionalidad de las GPU. 
Origen 
El origen es el centro de un espacio 3D y está representado por las coordenadas 0, 0, 0. 
Ortográfico Una proyección ortográfica es un medio de representación de objetos tridimensionales en dos dimensiones.  Con la proyección ortográfica, todas las líneas de proyección son ortogonales al plano de proyección. En la vista ortográfica, el tamaño de un objeto 3D aparecerá igual, independientemente de la distancia a la que esté la cámara. 
Empaquetado
El empaquetado es la acción de almacenar varias imágenes dentro de una textura. Dado que las texturas se componen de canales rojos, verdes y azules separados, cada canal puede almacenar información diferente que se puede leer de forma independiente en otras aplicaciones. 
Asignación de oclusión de paralaje (POM) 
La asignación de oclusión de paralaje es una técnica que sirve para simular profundidad en una superficie 2D basándose en un mapa de altura. El efecto POM se consigue permitiendo que las partes más altas de una superficie ocluyan las partes más bajas, en función del ángulo del espectador.  
Parámetro 
Control que permite ajustar una configuración de un filtro o material.  
Pincel de partícula 
Las partículas son un tipo de herramienta que genera trazos de pincel basados en propiedades físicas, como la gravedad u otros comportamientos complejos. 
PBR/PBS El modo de renderizado basado en física (PBR, del inglés “Physically Based Rendering”) o el sombreado basado en física (PBS, del inglés “Physically Based Shading”) es un modelo en los gráficos del ordenador que busca renderizar gráficos de una manera que modele con precisión las propiedades de la luz en el mundo real. 
Empaquetado El empaquetado es la acción de almacenar varias imágenes dentro de una sola textura. Dado que las texturas se componen de canales separados de rojo, verde y azul, pueden almacenar información diferente en cada canal. El modo en que se utilice depende de la aplicación.
Partículas Las partículas funcionan como una pistola rociadora o aerógrafo muy avanzados. Se disparan pequeñas partículas contra la malla que interactúan con ella según reglas predefinidas.
Perspectiva La proyección en perspectiva o la vista en perspectiva es un método de renderizado de información 3D para que los objetos lejos de la cámara sean más pequeños que los objetos cercanos. Esto ayuda a crear una sensación de profundidad en una escena. Una alternativa común a la perspectiva es la vista ortográfica. 
Píxel Los píxeles son los componentes básicos de las imágenes. Cada píxel contiene información del color para que un grupo de píxeles forme una imagen. Un píxel es la unidad más pequeña de una imagen que se puede visualizar. 
Plugin Los plugins o complementos son paquetes de funcionalidad adicional que se pueden añadir al software para ampliar las funciones de una aplicación.  
Posprocesamiento Un posprocesamiento es un efecto visual que se aplica a una imagen 3D después de que se haya renderizado la imagen. Algunos ejemplos de efectos de posprocesamiento son la corrección de color, el resplandor y el desenfoque. 
Procedimental Procedimental es un término que describe un conjunto de instrucciones o procedimiento que un programa puede seguir para crear un resultado coherente. Las herramientas procedimentales a menudo tienen parámetros de entrada que le permiten controlar la salida. 
Proyección Una proyección es la acción de aplicar una imagen/objeto desde un punto de vista específico (como la cámara) sobre la superficie de una malla 3D. 
Grano aleatorio 
Número que define el resultado de una operación procedimental o aleatoria. El mismo número de grano proporcionará siempre la misma secuencia de números aleatorios. Si cambia el grano, la secuencia también cambiará. 
Imagen rasterizada 
Una imagen rasterizada es una imagen formada por píxeles dispuestos sobre una cuadrícula 2D. La rasterización es el proceso de convertir otras formas de datos en una imagen rasterizada. Por ejemplo, los renderizadores crean renderizados, o imágenes rasterizadas, mediante la rasterización de datos de geometría poligonal. 
Renderizado 
Un renderizado es una imagen creada con un renderizador. 
Renderizador 
Un renderizador es un programa creado para procesar información 3D, como luces, mallas y materiales, a fin de crear imágenes 2D. 
Resolución 
Resolución define el tamaño de una textura en sus ejes X e Y (o la anchura y la altura). En aplicaciones 3D, la resolución es a menudo una potencia de 2 (2, 4, 8, 16... 512, 1024, 2048...) puesto que estos valores están optimizados para cálculos en una GPU. 
Rugosidad 
La rugosidad es uno de los canales que se utilizan para crear un material. Los valores de rugosidad cambian el reflejo de una superficie debido a su microestructura. Un valor de rugosidad blanco significa que una superficie difunde la luz, mientras que un valor de rugosidad negro significa que una superficie refleja mucho la luz. Por ejemplo, el vidrio esmerilado se representaría con un valor de rugosidad alto, mientras que un espejo se representaría con un valor de rugosidad bajo. 
Scripts El uso de scripts es el acto de utilizar comandos específicos mediante un formato de archivo basado en texto para ejecutar comportamientos específicos. 
Sombreador Los sombreadores definen el comportamiento de un material cuando recibe información sobre iluminación. Algunos sombreadores pueden ser simples (como el sombreado plano) o más avanzados (como el sombreado de piel que simula la absorción de luz en una superficie). 
Estante En Painter, el estante contiene los activos que pueden utilizarse en la pila de capas para crear texturas y materiales. 
Material inteligente Un material inteligente es un grupo de capas guardadas como un archivo. Los materiales inteligentes pueden adaptarse a cada proyecto en Substance Painter basándose en mapas de malla. De esta manera, es posible crear materiales para reutilizarlos en diferentes conjuntos de texturas o proyectos. 
Máscara inteligente Las máscaras inteligentes se comportan como materiales inteligentes, pero, en lugar de ser capas, son efectos que sirven para generar una máscara basada en la malla 3D actual. 
Dedo Utilice la herramienta Dedo para sangrar, extender o mezclar colores. Suele utilizarse para suavizar los píxeles. 
Especular
Los mapas especulares pueden utilizarse como uno de los canales para crear un material. Sirven para definir cómo se refleja la luz desde una superficie. Los mapas especulares se utilizan en algunos flujos de trabajo que no son PBR, como el sombreado Blinn/Phong. 
Plantilla Una plantilla es una imagen alineada con la cámara y que se utiliza con una proyección de cámara para pintar en la malla 3D. 
SBSAR 
SBSAR es un formato de archivo que puede contener materiales. Los materiales SBSAR pueden generar texturas de forma procedimental conforme a un conjunto de parámetros. Estos parámetros se pueden modificar para crear variaciones. Puede utilizar Adobe Substance 3D Designer para crear materiales SBSAR. 
Motor de Substance 
El motor de Substance se utiliza para procesar archivos SBSAR dondequiera que se utilicen. El motor de Substance está integrado en muchas otras aplicaciones, de modo que sus creaciones tendrán el mismo aspecto incluso fuera del conjunto de aplicaciones de Adobe Substance 3D. 
Material de Substance 
Los materiales de Substance son materiales procedimentales elaborados con el conjunto de herramientas de Substance. La mayoría de los materiales de Substance tienen parámetros únicos que puede modificar para personalizar el resultado final. 
Simetría Muchas herramientas tienen una opción para activar la simetría. Al activar la simetría, cualquier trazo aplicado a un lado de un modelo se reflejará en el lado opuesto del mismo. 
Plantilla Una plantilla es un conjunto de opciones predefinidas que se utilizan al crear un nuevo proyecto. Las plantillas son útiles para configurar el proyecto para diversas aplicaciones. 
Teselación 
La teselación es una técnica que puede añadir geometría a una malla para ayudar a que la malla tenga un aspecto suave. La teselación funciona añadiendo vértices y bordes a una malla por medio de diversos algoritmos de subdivisión. La teselación a menudo se utiliza para mejorar el resultado visual del desplazamiento, ya que este funciona mejor con una resolución de geometría más alta. 
Téxel Un téxel es una única unidad de un espacio de textura. Los téxeles son útiles para convertir las superficies entre 3D y 2D, y el tamaño de un téxel depende del proyecto. Por ejemplo, si está midiendo los activos 3D en centímetros, podría definir un téxel como 1 cm x 1 cm de tamaño. A continuación, puede decidir cuántos píxeles desea almacenar por téxel. El número de píxeles por téxel se conoce como densidad de téxel. 
Densidad de téxel
La densidad de téxel es el número de píxeles por téxel en una textura. Por ejemplo, si cada téxel tiene 10 píxeles de altura y 10 píxeles de anchura, entonces tiene una densidad de téxel de 10. A menudo, es mejor buscar una densidad de téxel coherente en todos los modelos de una escena para evitar diferentes niveles de detalles de textura. En otras palabras, una densidad de téxel coherente significa que si dos superficies del espacio 3D tienen la misma área, también tendrán el mismo número de píxeles. 
Textura Una textura es una imagen 2D creada para su uso en 3D. Las texturas pueden ser de escala de grises, lo que significa que solo se está utilizando un canal, o coloreadas, lo que significa que se están utilizando varios canales. Los materiales generalmente se crean a partir de una colección de texturas en la que cada textura tiene una función específica, como el color, la rugosidad y la metalicidad. 
Filtrado de texturas 
El filtrado de texturas se refiere a cómo se renderizan las texturas cuando se muestran en una resolución más alta o más baja que la textura original. Los más comunes son los más cercanos (los píxeles se leen tal como están, haciendo que una imagen se vea compacta o pixelada de cerca) y bilineal (los píxeles están interpolados, lo que hace que una imagen se vea borrosa de cerca). 
Conjunto de texturas Un conjunto de texturas representa una parte de una malla que tiene UV independientes. Las mallas se pueden dividir en varios conjuntos de texturas. Por ejemplo: una malla humana puede tener una textura definida para la cabeza y otra para el cuerpo. 
Mosaico El mosaico es la repetición de una textura, de modo que las dobleces no son visibles en los bordes del espacio UV. Las texturas de mosaico a menudo se utilizan para superficies que no tienen un tamaño definido, como suelos y paredes. 
Herramienta Una herramienta es algo que le permite interactuar con la malla 3D o el entorno. 
Barra de herramientas La barra de herramientas contiene las herramientas más utilizadas. 
UDIM UDIM es un método para dividir los UV de una malla 3D en un rango más amplio para aumentar la resolución de textura general. 
UV Los UV son una representación de un modelo 3D en un espacio 2D. Se utilizan para asignar imágenes 2D del espacio 2D en la superficie del modelo en el espacio 3D. El proceso de creación de los UV se describe a menudo como el corte de dobleces en el modelo para desplegarlo y aplanarlo. 
VRAM La VRAM es la memoria de la GPU que se utiliza para almacenar información y texturas cuando se realizan cálculos. 
Área de visualización Painter tiene dos áreas de visualización: el área de visualización 2D muestra los UV de la malla y el área de visualización 3D muestra la malla. Puede utilizar herramientas, como Pincel, en el área de visualización para hacer cambios en los materiales. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 

¿Qué es lo siguiente?

Ahora conoce los términos de uso común de Substance 3D Painter. A continuación, puede aprender a utilizar la pila de capas.

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