Descubra los términos más utilizados en Adobe Substance 3D Sampler.
Es posible que en las páginas de ayuda de Sampler encuentre algunos términos que no reconozca. En la lista siguiente se explican los términos más utilizados.
Término |
Definición |
Alfa |
Alfa se refiere al canal alfa de una imagen. El canal alfa se utiliza para almacenar información sobre la transparencia. |
Oclusión ambiental (AO) |
La oclusión ambiental se refiere a la idea de que no todas las superficies de una escena 3D recibirán la misma cantidad de luz ambiente. Por ejemplo, el ojo de una cerradura o los pliegues de una tela no se iluminan fácilmente con luz ambiente. La oclusión ambiental puede simularse con métodos en tiempo real como la oclusión ambiental basada en el horizonte (HBAO). |
Activo |
En Sampler, los activos son los componentes que se utilizan para crear contenido. Los materiales y filtros son los dos tipos principales de activos. |
Color base |
El color base es uno de los canales que se utilizan para crear un material. El color base almacena la información del color de superficie, sin información de iluminación o profundidad. |
Profundidad de bits |
La profundidad de bits es la cantidad de información que se puede almacenar por píxel de una textura. Cuanto mayor sea la profundidad de bits, más preciso será el color. A las imágenes con una profundidad de bits alta se les conoce a veces como de alto rango dinámico. |
Pincel |
Un pincel es una herramienta para pintar en una malla o material. Algunos filtros le permiten usar un pincel para determinar qué áreas se ven afectadas por el filtro. |
Cámara |
La cámara permite controlar la posición y la dirección del punto en que se mira en las áreas de visualización 3D y 2D. |
Canal |
Hace referencia a un componente de un conjunto de datos de imagen. Las imágenes RGBA tienen canales Rojo, Verde, Azul y Alfa. En el caso de un material, puede hacer referencia a componentes como el color base, la normalidad o la rugosidad. |
Clonar |
Utilice la herramienta Clonar para añadir rápidamente un filtro de clonación a la parte superior de la pila de capas. El filtro Clonar permite replicar parte de una capa en otra ubicación. |
Colección |
Las colecciones son grupos de materiales definidos por el usuario y guardados dentro de un proyecto de Sampler. |
Desplazamiento |
El desplazamiento es un efecto por el que la superficie de un modelo se desplaza de su posición original en función de una textura 2D llamada mapa de altura. |
Doble cara |
Los polígonos se pueden configurar para que tengan dos caras, de modo que se rendericen tanto si la cámara está delante como detrás del polígono. |
Luz ambiental |
Una luz ambiental es una imagen que se utiliza para calcular la iluminación de una escena. Las luces ambientales se suelen crear a partir de imágenes de alto rango dinámico (HDR). Las imágenes que no son HDR no son físicamente precisas cuando se utilizan como luces ambientales. |
Exportar |
Puede utilizar la función de exportación para comenzar a utilizar sus creaciones de Sampler en otras aplicaciones. Para obtener más información, consulte el artículo Exportar. |
Filtro |
Un filtro es un efecto de Substance que puede modificar la información que se encuentra por debajo de él en la pila de capas. Por ejemplo, un filtro de desenfoque suavizará las capas que se encuentran debajo. |
FOV/Campo de visión |
El campo de visión (FOV, del inglés “field of view”) es el alcance del mundo que puede ver una cámara. El campo de visión se representa mediante un número en grados que es el componente de ángulo horizontal del FOV. |
GPU |
Una unidad de procesamiento gráfico (GPU, del inglés “Graphical Processing Unit”) es un chip que está diseñado para ser eficaz al realizar las operaciones más utilizadas en gráficos 2D y 3D. Normalmente, las GPU se encuentran en adaptadores de vídeo. |
Altura |
La altura es uno de los canales que se utilizan para crear un material. Un mapa de altura es una textura que almacena el desplazamiento vertical de cada píxel en relación con la superficie. Los mapas de altura pueden utilizarse para generar mapas normales, o bien con técnicas de desplazamiento para añadir detalles a los modelos. |
Imagen a material |
Imagen a material es una función de Sampler que permite convertir una imagen o fotografía en un material. Las funciones Imagen a material de Sampler ayudan a acelerar este proceso en comparación con los métodos manuales. |
Capa |
Las capas constituyen el resultado final de un proyecto de Sampler. Las capas pueden ser filtros, imágenes o materiales. |
Pila de capas |
La pila de capas es donde puede se pueden gestionar y organizar las capas. Las capas se procesan desde la capa más baja hacia arriba. Primero se dibuja la capa inferior y después se añade encima cada capa superior. |
Registro |
Un registro es un archivo de texto que registra información importante del software a medida que se ejecuta. Esta información incluye datos sobre errores y tareas en los que la aplicación está trabajando. |
Material |
Un material es una recopilación de información que ayuda a definir las propiedades de cualquier superficie a la que se aplique el material. A menudo, esta información se relaciona con la manera en que la luz interactúa con una superficie, pero también se puede utilizar para lograr otros efectos, como el desplazamiento o la máscara. |
Malla |
Una malla es un objeto 3D. En la mayoría de las aplicaciones, las mallas se definen mediante vértices, bordes y polígonos. Las mallas se pueden crear en aplicaciones de modelado 3D. |
Metadatos |
Conjunto de datos que describe y proporciona información sobre otros datos. En Sampler, puede utilizar el panel Metadatos para añadir metadatos a los activos que cree. Estos metadatos pueden incluir información como etiquetas, una descripción y el nombre del autor. |
Metálico |
Metálico o metalicidad es uno de los canales que se utilizan para crear un material. El canal metálico define qué partes de una textura se comportan como un metal. Un valor metálico blanco significa que un área es completamente metálica, mientras que metálico negro significa que un área no es metálica en absoluto. Evite utilizar valores de gris en mapas metálicos, ya que rara vez son físicamente precisos. Los valores metálicos deben ser generalmente blancos o negros. |
Ruido |
Un ruido es una imagen procedimental y aleatoria. El ruido puede ser útil para crear formas orgánicas o descomponer texturas planas. |
Normal |
Un vector normal es un vector que se aleja perpendicularmente de un elemento 3D. Los vectores normales muestran la dirección a la que apunta un elemento. Por ejemplo, el vector normal de un plano de suelo plano apuntará en línea recta hacia arriba, mientras que el vector normal de un plano de techo plano apuntará en línea recta hacia abajo. Todos los vértices, bordes y planos tienen vectores normales. |
Mapa de normales |
Los mapas de normales son uno de los canales que se utilizan para crear un material. Un mapa de normales es una textura especial que añade detalles al cambiar cómo la luz rebota sobre la superficie de una malla. Cada píxel de un mapa de normales contiene un vector que indica al renderizador la dirección a la que apunta ese píxel. El renderizador puede utilizar esta información para ajustar la cantidad de luz que llega a ese píxel. |
Opacidad |
La opacidad es lo contrario de la transparencia. Los mapas de opacidad son texturas en blanco y negro que determinan la opacidad de una superficie en cada píxel. Un valor de opacidad blanco significa que el píxel será completamente opaco, mientras que un valor de opacidad negro significa que el píxel será completamente transparente. |
OpenGL/DirectX |
OpenGL y DirectX son interfaces de programación de aplicaciones (API, del inglés “Application Programming Interfaces”) que permiten que los programas accedan directamente a la funcionalidad de las GPU. |
Ortográfico |
Una proyección ortográfica es un método de representación de objetos tridimensionales en dos dimensiones. Con la proyección ortográfica, todas las líneas de proyección son ortogonales al plano de proyección. En la vista ortográfica, el tamaño de un objeto 3D aparecerá igual independientemente de la distancia a la que esté la cámara. |
Empaquetado |
El empaquetado es la acción de almacenar varias imágenes dentro de una textura. Dado que las texturas se componen de canales rojos, verdes y azules separados, cada canal puede almacenar información diferente que se puede leer de forma individual en otras aplicaciones. |
Panel |
Los paneles forman parte de la interfaz de usuario de Sampler. Cada panel se centra en un tema específico o en parte del proceso de creación. Los paneles se pueden reorganizar para personalizar el espacio de trabajo. Para restablecer el diseño de un panel de Sampler, utilice Ventana > Restablecer al diseño predeterminado. |
Asignación de oclusión de paralaje (POM) |
La asignación de oclusión de paralaje es una técnica que sirve para simular profundidad en una superficie 2D basándose en un mapa de altura. El efecto POM se consigue permitiendo que las partes más altas de una superficie ocluyan las partes más bajas, en función del ángulo del espectador. |
Parámetro |
Control que permite ajustar una configuración para un filtro o material. |
Renderizado basado en física (PBR) |
El renderizado basado en física (PBR, del inglés “physically based rendering”) es un modelo en los gráficos del ordenador que busca renderizar gráficos de una manera que modele con precisión las propiedades de la luz en el mundo real. El PBR a veces se denomina PBS (sombreado basado en física, del inglés “Physically Based Shading”). |
Perspectiva |
La proyección en perspectiva o la vista en perspectiva es un método de renderizado de información 3D para que los objetos lejos de la cámara sean más pequeños que los objetos cercanos. Esto ayuda a crear una sensación de profundidad en una escena. Una alternativa común a la perspectiva es la vista ortográfica. |
Corrección de perspectiva |
La corrección de perspectiva es una herramienta que se puede utilizar para añadir rápidamente un filtro de corrección de perspectiva a la parte superior de la pila de capas. La corrección de perspectiva le permite arrastrar las esquinas de la capa para ajustar la perspectiva y es útil para asegurarse de que los materiales estén en mosaico. |
Píxel |
Los píxeles son los componentes básicos de las imágenes. Cada píxel contiene información del color para que un grupo de píxeles forme una imagen. Un píxel es la unidad más pequeña de una imagen que se puede visualizar. |
Ajuste preestablecido |
Conjunto de parámetros guardados para un material de Substance. |
Procedimental |
Procedimental es un término que describe un conjunto de instrucciones, o procedimiento, que un programa puede seguir para crear un resultado coherente. Las herramientas procedimentales a menudo tienen parámetros de entrada que permiten cambiar el funcionamiento del procedimiento. |
Proyecto |
Los proyectos actúan como un contenedor de activos. Utilice proyectos para organizar y agrupar activos. |
Grano aleatorio |
Número que define el resultado de una operación procedimental o aleatoria. El mismo número de grano siempre dará la misma secuencia de números aleatorios. Si cambia el grano, la secuencia también cambiará. |
Resolución |
Resolución define el tamaño de una textura en sus ejes X e Y (o la anchura y la altura). En aplicaciones 3D, la resolución suele ser una potencia de 2 (512, 1024, 2048, etc.), ya que estos valores se optimizan para cálculos en una GPU. |
Recursos |
Los recursos son los filtros y materiales que puede utilizar para crear activos en Sampler. Recursos y activos son términos similares. En general, los activos son elementos que se han creado, mientras que los recursos son elementos que se han utilizado para crear los activos. La flexibilidad del sistema de Substance le permite utilizar los activos como recursos o los recursos como activos. |
Rugosidad |
La rugosidad es uno de los canales que se utilizan para crear un material. Los valores de rugosidad cambian el reflejo de una superficie debido a la microestructura de esta última. Un valor de rugosidad blanco significa que una superficie difunde la luz, mientras que un valor de rugosidad negro significa que una superficie refleja la luz en gran medida. Por ejemplo, el vidrio esmerilado podría representarse con un valor de rugosidad blanco, mientras que un espejo se representaría con un valor de rugosidad negro. |
Sombreador |
Los sombreadores determinan cómo se procesan todos los elementos que componen el material. Al crear mapas para el material, los sombreadores procesan los mapas para renderizar la malla y el material. Las aplicaciones de Substance incluyen sombreadores avanzados que pueden procesar efectos de alta calidad estándar en la industria. |
Especular |
Los mapas especulares se pueden utilizar como uno de los canales para crear un material. Sirven para definir cómo se refleja la luz desde una superficie. Los mapas especulares se utilizan en algunos flujos de trabajo que no son PBR, como el sombreado Blinn/Phong. |
Archivo de Substance (SBSAR) |
SBSAR es un formato de archivo que puede contener materiales. Los materiales SBSAR pueden generar texturas de forma procedimental conforme a un conjunto de parámetros. Estos parámetros se pueden modificar para crear variaciones. Utilice Adobe Substance 3D Designer para crear materiales SBSAR. |
Motor de Substance |
El motor de Substance se utiliza para procesar archivos SBSAR dondequiera que se utilicen. El motor de Substance está integrado en muchas otras aplicaciones, de modo que sus creaciones tendrán el mismo aspecto incluso fuera del conjunto de aplicaciones de Adobe Substance 3D. |
Material de Substance |
Los materiales de Substance son materiales procedimentales elaborados con el conjunto de herramientas de Substance. La mayoría de los materiales de Substance tienen parámetros únicos que puede modificar para personalizar el resultado final. |
Teselación |
La teselación es una técnica que puede añadir geometría a una malla para ayudar a que la malla tenga un aspecto suave. La teselación funciona añadiendo vértices y bordes a una malla con varios algoritmos de subdivisión. La teselación a menudo se utiliza para mejorar el resultado visual del desplazamiento, ya que el desplazamiento funciona mejor con una resolución de geometría más alta. |
Téxel |
Un téxel es una única unidad de un espacio de textura. Los téxeles son útiles para convertir las superficies entre 3D y 2D, y el tamaño de un téxel depende del proyecto. Por ejemplo, si está midiendo los activos 3D con centímetros, podría definir un téxel como 1 cm x 1 cm de tamaño. A continuación, puede decidir cuántos píxeles desea almacenar por téxel. El número de píxeles por téxel se conoce como densidad de téxel. |
Densidad de téxel |
La densidad de téxel es el número de píxeles por téxel en una textura. Por ejemplo, si cada téxel tiene 10 píxeles de altura y 10 píxeles de anchura, entonces tiene una densidad de téxel de 10. A menudo, es mejor buscar una densidad de téxel coherente en todos los modelos de una escena para evitar diferentes niveles de detalles de textura. En otras palabras, una densidad de téxel coherente significa que si dos superficies del espacio 3D tienen la misma área, también tendrán el mismo número de píxeles. |
Textura |
Una textura es una imagen 2D creada para su uso en 3D. Las texturas pueden ser de escala de grises, lo que significa que solo se está utilizando o coloreando un canal, y eso implica que se están utilizando varios canales. Los materiales están creados a partir de una colección de texturas. Cada textura tiene una función específica, como representar el color base, la rugosidad o los valores metálicos. |
Filtrado de texturas |
El filtrado de texturas se refiere a cómo se renderizan las texturas cuando se muestran en una resolución más alta o más baja que la textura original. Los más comunes son los más cercanos (los píxeles se leen tal cual están, haciendo que una imagen se vea compacta o pixelada de cerca) y bilineal (los píxeles están interpolados, lo que hace que una imagen se vea borrosa de cerca). |
Mosaico |
El mosaico es la repetición de una textura, de modo que las dobleces no son visibles en los bordes del espacio UV. Las texturas de mosaico a menudo se utilizan para superficies que no tienen un tamaño definido, como suelos y paredes. |
Herramienta |
Las herramientas de Designer son métodos rápidos para añadir filtros a la pila de capas. |
UV |
Los UV son una representación de un modelo 3D en un espacio 2D. Se utilizan para asignar imágenes 2D del espacio 2D en la superficie del modelo en el espacio 3D. El proceso de creación de los UV se describe a menudo como el corte de dobleces en el modelo para desplegarlo y aplanarlo. |
Adaptador de vídeo |
Un adaptador de vídeo es una tarjeta de expansión que se añade a un ordenador a fin de mejorar la capacidad que este tiene para mostrar imágenes o realizar operaciones de GPU. |
Área de visualización |
El área de visualización es donde se muestran las vistas 3D y 2D en la pantalla. |
VRAM |
La VRAM es la memoria de la GPU que se utiliza para almacenar información y texturas cuando se realizan cálculos. |
¿Qué es lo siguiente?
Aprenda a navegar por la interfaz de Sampler para empezar a crear activos increíbles.
¿Tiene alguna pregunta o idea?
Si tiene alguna pregunta o desea compartir una idea, únase a otros usuarios de Sampler en la comunidad de Substance 3D Sampler. Obtenga ayuda, haga sugerencias o muestre su trabajo y sus técnicas.
Si tiene ideas para las nuevas funciones de Sampler, compártalas con nosotros.