Przed rozpoczęciem

Uwaga: Jak większość funkcji programu Animate (dawniej Flash Professional CC), animacje nie wymagają kodu ActionScript. Można jednak tworzyć animacje przy użyciu skryptów ActionScript.

Przed przystąpieniem do tworzenia klatek pośrednich wskazane jest zapoznanie się z następującymi zagadnieniami dotyczącymi programu Animate:

  • Rysowanie na stole montażowym

  • Warstwy osi czasu i kolejność układania obiektów na stosie w ramach pojedynczej warstwy i wielu warstw

  • Przemieszczanie i przekształcanie obiektów na stole montażowym i w inspektorze Właściwości

  • Korzystanie z osi czasu, w tym czas życia obiektów i zaznaczanie obiektów w konkretnych punktach na osi czasu. Informacje podstawowe można znaleźć w sekcji Klatki i klatki kluczowe.

  • Symbole i ich właściwości. Typy symboli, które można animować przez generowanie klatek pośrednich, to klipy filmowe, przyciski i grafika. Klatki pośrednie można generować także dla tekstu.

  • Symbole zagnieżdżone. Wystąpienia symboli można zagnieżdżać w innych symbolach.

  • Opcjonalnie: edytowanie krzywych Beziera za pomocą narzędzi Zaznaczanie i Zaznaczanie cząstkowe. Narzędzi tych można używać do edytowania ścieżek ruchu animacji. Więcej informacji na ten temat zawiera artykuł Edytowanie animacji ruchu w Edytorze ruchu.

Więcej informacji na temat tych zagadnień można znaleźć, klikając łącza u dołu strony.

Omówienie klatek pośrednich

Animacja ruchu (animacja generowana metodą klatek pośrednich) to animacja tworzona przez określanie różnych wartości właściwości obiektu w różnych klatkach. Program Animate oblicza wartości tej właściwości w klatkach pomiędzy tymi dwiema klatkami. Stosowany jest niekiedy termin angielski „tween”, pochodzący od zwrotu „in between”, który oznacza „pomiędzy”.

Na przykład w klatce 1 można umieścić symbol ustawiony po lewej stronie stołu montażowego, a w klatce 20 przenieść go na prawą stronę stołu montażowego. Podczas tworzenia animacji tego typu program Animate oblicza wszystkie położenia w klipie filmowym pomiędzy skrajnymi klatkami. W rezultacie powstaje animacja przenoszenia symbolu ze strony lewej na prawą, od klatki 1 do klatki 20. W każdej klatce pośredniej program Animate przesuwa klip filmowy o jedną dwudziestą odległości między skrajnymi położeniami na stole montażowym.

Zakres animacji to grupa klatek na osi czasu, w których wraz z upływem czasu jest zmieniana przynajmniej jedna właściwość obiektu. Zakres animacji jest widoczny na osi czasu jako grupa klatek na jednej warstwie z niebieskim tłem. Zakresy animacji można zaznaczać jako pojedyncze obiekty i przeciągać z jednego miejsca na osi czasu w inne, także na inną warstwę. W danym zakresie animacji może być animowany tylko jeden obiekt na stole montażowym. Taki obiekt nazywany jest obiektem docelowym zakresu animacji.

Klatka kluczowa właściwości to klatka zakresu animacji, w której jawnie zdefiniowana jest wartość jednej lub wielu właściwości obiektu docelowego animacji. Modyfikowane właściwości mogą obejmować położenie, współczynnik alfa (przezroczystość), kolor tinty itd. Każda właściwość definiowana przez użytkownika ma swoje własne klatki kluczowe właściwości. W przypadku ustawienia więcej niż jednej właściwości w pojedynczej klatce w klatce tej rezydować będą klatki kluczowe każdej z ustawionych właściwości. Poszczególne właściwości zakresu animacji i jego klatek kluczowych właściwości można wyświetlać w obszarze Edytor ruchu. Wyboru typów klatek kluczowych właściwości, jakie mają być wyświetlane na osi czasu, można także dokonać w menu kontekstowym zakresu animacji.

W poprzednim przykładzie generowania animacji dla klipu filmowego od klatki 1 do klatki 20 klatkami kluczowymi właściwości są klatki 1 i 20. W celu definiowania wartości dla właściwości, które mają być animowane, można używać inspektora Właściwości, Edytora ruchu i wielu innych narzędzi dostępnych w programie Animate. Użytkownik określa te wartości właściwości w wybranych klatkach, a program Animate dodaje wymagane klatki kluczowe właściwości do zakresu animacji. Program Animate interpoluje wartości każdej z tych właściwości w klatkach pomiędzy utworzonymi przez użytkownika klatkami kluczowymi właściwości.

Uwaga: Termin „klatka kluczowa” oznacza klatkę na osi czasu, w której po raz pierwszy na stole montażowym pojawia się wystąpienie symbolu. Odrębny termin „klatka kluczowa właściwości” oznacza wartość zdefiniowaną dla właściwości obiektu w określonym momencie lub w określonej klatce w animacji ruchu.

Jeśli w trakcie animacji zmienia się położenie animowanego obiektu na stole montażowym, z zakresem animacji jest skojarzona ścieżka ruchu. Ścieżka ruchu przedstawia trajektorię ruchu animowanego obiektu na stole montażowym. Ścieżkę ruchu można edytować na stole montażowym za pomocą narzędzi do zaznaczania, zaznaczania cząstkowego, konwertowania punktów kotwiczenia, usuwania punktów kotwiczenia i przekształcenia swobodnego, a także przy użyciu poleceń z menu Modyfikuj. Jeśli animowaną właściwością nie jest położenie, na stole montażowym nie pojawia się ścieżka ruchu. Możliwe jest również zastosowanie istniejącej ścieżki jako ścieżki ruchu przez wklejenie ścieżki do zakresu animacji na osi czasu.

Animacja z użyciem klatek pośrednich stanowi skuteczną i wydajną metodę tworzenia animacji ruchu i zmian przy jednoczesnym ograniczeniu rozmiaru pliku do minimum. W przypadku animacji z użyciem klatek pośrednich w pliku FLA i opublikowanym pliku SWF zapisane są tylko wartości określone przez użytkownika w klatkach kluczowych właściwości.

Właściwości i obiekty, które można animować metodą klatek pośrednich

Do obiektów, które mogą być w ten sposób animowane, należą klipy filmowe, symbole graficzne i symbole przycisków oraz pola tekstowe. Do właściwości tych obiektów, które mogą być obliczane w klatkach pośrednich, należą:

  • Współrzędne X i Y w 2D

  • Współrzędna Z w 3D (tylko klipy filmowe)

  • Obrót w 2D (wokół osi Z)

  • Obrót wokół osi X, Y i Z w 3D (tylko klipy filmowe)

    Animacje 3D można realizować tylko w plikach FLA obsługujących język ActionScript 3.0 i przeznaczonych dla odtwarzacza Flash Player 10 lub nowszego. Środowisko AIR nie obsługuje animacji 3D.

  • Pochylenie w osi X i Y

  • Skalowanie w osi X i Y

  • Efekty koloru

    Efekty koloru obejmują wartość alfa (przezroczystość), jasność, tintę i zaawansowane ustawienia koloru. Tworzenie klatek pośrednich dla efektów kolorów jest możliwe tylko w przypadku symboli i tekstu TLF. Animując te właściwości przy użyciu klatek pośrednich, można uzyskać efekt płynnego pojawiania się obiektu lub płynnego przechodzenia jednego koloru w inny.

    Aby animować efekt koloru w zwykłym tekście, należy przekształcić tekst w symbol.

  • Właściwości filtrów (nie można stosować filtrów do symboli graficznych)

Różnice między animacjami ruchu a animacjami klasycznymi

Program Animate oferuje dwa typy animacji służące do tworzenia efektu ruchu.Animacje ruchu są narzędziem wszechstronnym i funkcjonalnym, a jednocześnie nieskomplikowanym w użyciu. Animacje ruchu umożliwiają kontrolowanie animacji w największym zakresie.Tworzenie animacji klasycznych, do których należą wszystkie animacje utworzone we wcześniejszych wersjach programu Animate, jest dużo bardziej skomplikowane. Klatki pośrednie pozwalają na dokładne sterowanie animacjami, natomiast klasyczne klatki pośrednie udostępniają pewne specjalne funkcje, które mogą być potrzebne niektórym użytkownikom.

Poniżej przedstawiono niektóre różnice między animacjami ruchu i animacjami klasycznymi:

  • W animacjach klasycznych używane są klatki kluczowe. Klatki kluczowe to klatki, w których pojawia się nowa instancja obiektu. Z animacją ruchu może być skojarzona tylko jedna instancja obiektu, a zamiast klatek kluczowych używane w niej klatki kluczowe właściwości.

  • Animacja z klatkami pośrednimi obejmuje jeden obiekt docelowy w całym zakresie klatek pośrednich. Klasyczna animacja z klatkami pośrednimi pozwala na przejście między dwiema klatkami kluczowymi zawierającymi wystąpienia tych samych lub różnych symboli.

  • Klatki pośrednie i klasyczne klatki pośrednie można stosować tylko do obiektów określonych typów. Próba zastosowania klatek pośrednich do obiektu niedozwolonego typu spowoduje, że program Animate zaproponuje przekonwertowanie obiektu na klip filmowy podczas tworzenia animacji ruchu. Zastosowanie klasycznej animacji z klatkami pośrednimi powoduje konwersję na symbole graficzne.

  • Animacje ruchu traktują tekst jako obiekt, który może być animowany, i nie powodują konwersji obiektów tekstowych na klipy filmowe. Animacje klasyczne konwertują obiekty tekstowe na symbole graficzne.

  • W zakresie animacji ruchu nie można stosować skryptów klatek. W animacjach klasycznych skrypty klatek są dozwolone.

  • Skrypty obiektów docelowych animacji ruchu nie mogą zmieniać się w całym zakresie animacji.

  • Zakresy animacji ruchu mogą być rozciągane, a ich rozmiar można zmieniać na osi czasu. Cały taki zakres jest traktowany jako pojedynczy obiekt. Animacje klasyczne składają się z grup klatek, które można niezależnie od siebie zaznaczać na osi czasu.

  • Aby zaznaczyć poszczególne klatki w zakresie klatek pośrednich, należy kliknąć te klatki, trzymając naciśnięty klawisz Ctrl (Windows) lub Command (Macintosh).

  • W przypadku animacji klasycznych krzywe napięcia mogą być stosowane do grup klatek między klatkami kluczowymi w animacji. W przypadku animacji ruchu krzywe napięcia są stosowane na całej długości zakresu animacji ruchu. Definiowanie krzywych napięcia tylko dla określonych klatek w animacji ruchu wymaga utworzenia niestandardowej krzywej napięcia.

  • Za pomocą animacji klasycznych można generować animacje łączące dwa różne efekty kolorów, np. odcień i przezroczystość alfa. W animacjach ruchu można stosować tylko jeden efekt koloru na animację.

  • Do animowania obiektów 3D mogą być używane tylko animacje ruchów. Obiektu 3D nie można animować za pomocą animacji klasycznej.

  • Tylko animacje ruchu mogą zbyć zapisywane jako ruchy predefiniowane.

  • W przypadku animacji klasycznej nie można zamieniać symboli ani ustawiać numeru klatki dla symbolu graficznego przeznaczonego do wyświetlenia w klatce kluczowej właściwości. Animacje, w których stosowane są te techniki, muszą być animacjami klasycznymi.

  • Dana warstwa może zawierać więcej niż jedną animację z klatkami pośrednimi lub klasyczną animację z klatkami pośrednimi, ale nie można stosować obu typów takich animacji na jednej warstwie.

Zasoby dodatkowe

Dostępne są następujące artykuły i zasoby dotyczące różnic między animacjami ruchu a animacjami klasycznymi:

Ta zawartość jest licencjonowana na warunkach licencji Creative Commons Attribution-Noncommercial-Share Alike 3.0 Unported License  Posty z serwisów Twitter™ i Facebook nie są objęte licencją Creative Commons.

Informacje prawne   |   Zasady prywatności online