Saiba mais sobre os termos comumente usados no Substance 3D Designer.
Dentro das páginas de ajuda do Adobe Substance 3D Designer é possível que você encontre alguns termos desconhecidos. A lista abaixo mostra os termos mais usados.
Termo |
Descrição |
Alfa |
Alfa é um canal em formatos de imagem que pode ser usado para controlar a transparência. |
Oclusão de ambiente (AO) |
AO refere-se a quanta luz ambiente é capaz de atingir as superfícies em uma cena 3D. A AO cria uma sensação de profundidade usando sombras. O nó HBAO pode criar mapas de AO quando alimentado com um mapa de altura. |
Nó atômico |
Um tipo específico de Nó, os nós atômicos, são o elemento mais básico de um gráfico do Substance. O pequeno conjunto de Nós atômicos fornece todas as ações básicas necessárias para criar redes complexas. |
Programar |
Programar (ou preparar) refere-se à ação de processar informação por meio de uma malha 3D e armazená-la em uma textura com base na informação UV de uma malha. |
Cor de base |
A cor de base é um dos canais usados para criar um material. A cor de base armazena informações de cor de superfície, sem nenhuma informação de iluminação ou de profundidade. |
Profundidade de bits |
A profundidade de bits é a quantidade de informações que pode ser armazenada por pixel de uma textura. Quanto maior a profundidade de bits, mais precisa será a cor. Imagens com alta profundidade de bits às vezes são referidas como de alto intervalo dinâmico. |
Bitmaps |
Um arquivo de imagem estática. Os bitmaps são armazenados em qualquer tipo de formato de arquivo, como JPG, BMP ou TGA. |
Canal |
Refere-se a um componente de um conjunto de dados de imagem. Para uma imagem RGBA, canal se refere ao componente Vermelho, Verde, Azul ou Alfa. Para materiais, canal pode se referir a componentes como cor de base, normal ou aspereza. |
Modo de cores |
O modo no qual os Nós ou Gráficos calculam. O modo de cores pode ser Cor ou Tons de cinza. |
Deslocamento |
O deslocamento é uma técnica que usa um mapa de altura 2D para criar a impressão de profundidade. Há duas técnicas principais de deslocamento disponíveis nos aplicativos Adobe Substance 3D, Tesselação e Mapeamento de oclusão de paralaxe (POM). |
Dupla face |
Os polígonos podem ser definidos como de dupla face. Por padrão, os polígonos não são de dupla face, portanto não serão renderizados quando vistos de trás. Se forem de dupla face, os polígonos serão renderizados quando vistos de qualquer ângulo. |
Ambiente |
Um ambiente é uma imagem usada para calcular a iluminação de uma cena. Os ambientes são geralmente uma imagem panorâmica de alto intervalo dinâmico. |
Exportar |
Você pode começar a usar as suas criações do Designer em outros aplicativos, com a função de exportação. |
Expor |
O processo de disponibilizar um parâmetro para o usuário. Expor um parâmetro permite ajustar o gráfico diretamente em outros aplicativos. |
FOV/Campo de visão |
O FOV é a extensão de mundo que uma câmara pode ver. O campo de visão é geralmente representado por um número em graus que é o componente de ângulo horizontal do FOV. |
Funções |
Funções funcionam em pequenos conjuntos de variáveis como flutuantes e vetores em vez de imagens. As funções podem ser usadas em muitos contextos. Eles são frequentemente usados para modificar o comportamento de parâmetros expostos, mas também podem ser usados em nós como o processador de pixels e FX-Maps. |
GPU |
Uma GPU ou "Unidade de processamento gráfico" é um chip muito eficiente na execução das operações mais usadas em gráficos 2D e 3D. As GPUs são comumente encontradas em adaptadores de vídeo. |
Gráfico |
Uma cadeia ou rede de Nós destinada a gerar uma ou mais saídas, como uma textura ou material. Os gráficos são criados conectando nós em sequência e podem ser usados para processar dados de imagem e dados numéricos. |
Instância do gráfico |
Um gráfico empacotado em um nó. Qualquer gráfico pode ser reutilizado como um único Nó, economizando tempo e reduzindo a complexidade. |
Glossário Altura |
A altura é um dos canais usados para criar um material. Um mapa de altura é uma textura que armazena a compensação vertical de cada pixel em relação à superfície. Os mapas de altura podem ser usados para gerar mapas normais. Use técnicas de deslocamento com mapas de altura para adicionar mais detalhes aos modelos. |
Histograma |
Um histograma é uma representação gráfica da distribuição de cores em uma imagem. Ele é usado para visualizar o equilíbrio das cores dentro de uma imagem entre sombras, meios-tons e realces. O Designer inclui vários nós baseados em histograma. |
Entrada |
O oposto de uma Saída, uma Entrada é um ponto inicial em branco de um Gráfico. Quando usadas em Instâncias de gráfico, elas permitem conectar dados externos personalizados em vez de depender de dados internos. |
IRay |
O IRay é um renderizador de traçado de caminho criado por NVIDIA, usado para projetar iluminação realista sobre uma malha 3D. O IRay pode ser usado para renderizar a janela de visualização 3D. |
Níveis |
Níveis se referem a níveis de brilho. O nó de níveis permite controlar informações de intervalo e cor/tons de cinza por meio de um histograma. Pode ser usado para inverter cores ou controlar o brilho, por exemplo. |
Log |
Um log é um arquivo de texto que registra informações importantes de um software em execução. Essas informações incluem dados sobre erros e tarefas em que o aplicativo está trabalhando. |
Malha de poli baixa/alta |
As malhas de poli baixas e altas são ambas malhas 3D. As malhas de poli baixas têm uma densidade de polígono mais baixa, ou contagem de polígono, enquanto as malhas de poli altas têm as contagens de polígono muito mais altas (geralmente mais de 100 vezes superior). É possível criar malhas de diferentes níveis de detalhes para preparar os detalhes da malha de poli alta para a malha de poli baixa. Seguir esse processo é conhecido como o fluxo de trabalho de poli alta para poli baixa e resulta em uma malha de boa aparência e de alta performance. |
Material |
Um material é uma coleção de informação que ajuda a definir as propriedades de qualquer superfície em que o material seja aplicado. Muitas vezes, essas informações estão relacionadas a como a luz interage com uma superfície, como aspereza ou cor. Também podem ser usadas para obter outros efeitos, como deslocamento ou mascaramento. |
Malha |
Uma malha é um objeto 3D. Na maioria dos aplicativos, as malhas são feitas de vértices, bordas e polígonos. Você pode criar malhas paramétricas usando o Designer. |
Metadados |
Um conjunto de dados que descreve e fornece informações sobre outros dados. Por exemplo, os metadados sobre uma fotografia podem ter informações sobre onde a foto foi tirada e com que hardware. No Designer, você pode adicionar metadados de gráfico na seção Atributos das propriedades do gráfico. |
Metálico |
Metálico ou metalizado é um dos canais usados para criar um material. O canal metálico define quais partes de uma textura se comportam como um metal. Um valor metálico branco significa que uma área é completamente metálica, enquanto o metálico preto significa que uma área não é metálica. Evite usar valores cinza em mapas metálicos, pois eles raramente são fisicamente precisos. |
Nó |
O elemento básico de Gráficos, cada nó executa alguma operação e pode enviar o resultado para o próximo nó. |
Ruído |
Um ruído é uma imagem aleatória gerada processualmente. O ruído pode ser útil na criação de formas orgânicas ou na quebra de texturas suaves. |
Normal |
Um Normal é um vetor que aponta perpendicularmente longe de um elemento 3D. Os vetores normais mostram a direção em que um elemento está voltado. Por exemplo, o normal de um plano de piso liso apontará para cima, enquanto o normal de um plano de teto liso apontará para baixo. Todos os vértices, bordas e planos têm normais. |
Mapa normal |
Os mapas normais formam um dos canais usados na criação de um material. Um mapa normal é uma textura especial que adiciona detalhes alterando a forma como a luz salta da superfície de uma malha. Cada pixel de um mapa normal contém um vetor que informa ao renderizador em que direção esse pixel está voltado. O renderizador pode usar essas informações para ajustar a quantidade de luz que atinge esse pixel. |
Opacidade |
A opacidade é o oposto da transparência. Os mapas de opacidade são texturas em preto e branco que determinam a opacidade de uma superfície em cada pixel. Um valor de opacidade branca significa que o pixel será completamente opaco, enquanto um valor de opacidade preta significa que o pixel será completamente transparente. |
OpenGL/DirectX |
OpenGL e DirectX são Interfaces de programação de aplicativos (API) que permitem o acesso direto dos programas à funcionalidade das GPUs. |
Saída |
O resultado real de um Gráfico, o Nó no qual uma cadeia termina e retorna seu resultado final. As saídas podem ser rotuladas ou marcadas para indicar um canal ou mapa específico. |
Pacote |
Um contêiner para recursos, semelhante a um arquivo compactado. Os pacotes são o tipo de arquivo principal usado no Substance Designer. Eles contêm um ou mais Recursos. |
Embalagem |
Embalagem é a ação de armazenar várias imagens em uma textura. As texturas são compostas de canais separados de Vermelho, Verde e Azul, e cada canal pode armazenar informações diferentes. Como resultado, é possível armazenar várias imagens de canal único em um arquivo de imagem. |
Mapeamento de oclusão de paralaxe (POM) |
O Mapeamento de oclusão de paralaxe é uma técnica que usa um mapa de altura para simular a profundidade em uma superfície 2D. O POM faz isso fazendo com que as partes mais altas de uma superfície obstruam as partes mais baixas de uma superfície com base no ângulo do espectador. |
Parâmetro |
Um controle externo para um Gráfico. Os Parâmetros tornam os Gráficos do Substance dinâmicos. Eles permitem personalizar um Gráfico alterando os controles deslizantes, definindo a cor e escolhendo opções em uma lista. |
Renderização baseada em física (PBR) |
A renderização baseada em física (PBR), ou Sombreamento baseado em física (PBS), é um modelo em computação gráfica que tenta renderizar gráficos usando propriedades físicas do mundo real. |
Plug-in |
Os plug-ins são pacotes de funcionalidades adicionais que podem ser adicionados ao Designer, ampliando os recursos do Designer. |
processual |
Processo é um termo que descreve um conjunto de instruções, ou de procedimento, que um programa pode seguir para criar um resultado consistente. As ferramentas de processo geralmente têm parâmetros de entrada que permitem controlar sua saída. |
Semente aleatória |
Um número que define o resultado de uma operação procedural ou aleatória. O mesmo número de semente sempre dará a mesma sequência de números aleatórios. Mude a semente e a sequência também mudará. |
Imagem rasterizada |
Uma imagem rasterizada é aquela formada por pixels dispostos em uma grade 2D. Rasterização é o processo de conversão de outras formas de dados em uma imagem rasterizada. Por exemplo, renderizadores criam renderizações ou imagens rasterizadas rasterizando dados de geometria poligonal. |
Resolução |
A Resolução define o tamanho de uma textura em seus eixos X e Y (ou largura e altura). Em aplicativos 3D, a resolução geralmente é uma potência de 2 (2, 4, 8, 16... 512, 1024, 2048...) porque esses valores são otimizados para cálculos em uma GPU. |
Recurso |
Qualquer tipo de item que possa estar contido em um pacote. Há alguns tipos de recursos, sendo os mais comuns os Gráficos do Substance, os Bitmaps e as Malhas 3D. |
Aspereza |
A Aspereza é um dos canais usados para criar um material. Os valores de aspereza mudam o quão reflexiva uma superfície é devido à microestrutura da superfície. Um valor de aspereza branca significa que uma superfície difunde a luz, enquanto um valor de aspereza preta significa que uma superfície reflete fortemente a luz. Por exemplo, o vidro congelado pode ser representado por um valor de aspereza alto, enquanto um espelho seria representado por um valor de aspereza baixo. |
Sombreamento |
Os sombreamentos determinam como renderizar todos os elementos que compõem o material. Quando você faz mapas para o material, os sombreamentos processam os mapas para renderizar a malha e o material. Os aplicativos Substance incluem sombreamentos avançados que podem renderizar efeitos padrão do setor de alta qualidade. |
Especular |
Mapas especulares podem ser usados como um dos canais para compor um material. Mapas especulares são usados para definir como a luz reflete de uma superfície. Mapas especulares são usados em alguns fluxos de trabalho não PBR, como sombreamento Blinn/Phong. |
de substâncias |
SBSAR é um formato de arquivo que contém materiais. Os materiais SBSAR geram texturas processualmente com base em um conjunto de parâmetros que podem ser modificados para criar variações. Use o Designer para criar materiais SBSAR. |
Substance Engine |
O Substance Engine é usado para processar arquivos SBS e SBSAR onde quer que sejam usados. O Substance Engine é integrado a muitos outros aplicativos para que suas criações tenham a mesma aparência, mesmo fora do conjunto de aplicativos Adobe Substance 3D. |
Gráfico do Substance |
O tipo mais comum de Gráfico, destinado a calcular resultados de imagem 2D. Um Gráfico do Substance pode calcular vários resultados ou até mesmo modificar um resultado existente. |
Material do Substance |
Os materiais Substance são aqueles de procedimento feitos com o uso do conjunto de ferramentas Substance Suite. A maioria dos materiais Substance tem parâmetros exclusivos que podem ser modificados para personalizar o resultado final. |
Tesselação |
A tesselação é uma técnica capaz de adicionar geometria a uma malha, de forma que a ajuda a parecer suave. A tesselação funciona adicionando vértices e bordas a uma malha com vários algoritmos de subdivisão. A tesselação é geralmente usada para melhorar os resultados visuais do deslocamento, já que este funciona melhor com uma maior resolução geométrica. |
Textura |
Uma textura é uma imagem 2D feita para ser utilizada em 3D. As texturas podem ser em tons de cinza, o que significa que apenas um canal está sendo usado, ou colorido, indicando que vários canais estão sendo usados. Os materiais são feitos de uma coleção de texturas, tendo cada textura uma função específica, como cor, aspereza e texturas metálicas. |
Filtragem de textura |
A filtragem de textura refere-se a como as texturas são renderizadas quando exibidas em resolução maior ou menor do que a textura original. Os mais comuns são os mais próximos (os pixels são lidos como estão, fazendo com que uma imagem pareça em blocos de perto) e bilinear (os pixels são interpolados, fazendo com que uma imagem pareça borrada de perto). |
Revestimento |
Lado a lado é a repetição de uma textura feita de modo que as costuras não sejam visíveis nas bordas do espaço de UV. As texturas lado a lado são geralmente usadas para superfícies sem um tamanho definido, como pisos e paredes. |
UVs |
UVs são uma representação de um modelo 3D em um espaço 2D. Eles são usados para mapear imagens 2D do espaço 2D para a superfície do modelo no espaço 3D. O processo de criação de UVs é geralmente descrito como fazer emendas no modelo para o desdobrar e nivelar. |
Janela de visualização |
A janela de visualização é o local onde a cena 3D ou 2D é exibida na tela. Nela também é possível interagir com as ferramentas e com a Malha 3D controlando a câmera. |
Adaptador de vídeo |
Um adaptador de vídeo é um cartão de expansão adicionado a um computador para melhorar a sua capacidade na exibição de imagens ou para executar operações de GPU. |
VRAM |
VRAM é a memória da GPU, usada para o armazenamento de informações e texturas ao fazer cálculos. |
Qual o próximo passo?
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