Erfahren Sie mehr über die in Substance 3D Stager häufig verwendeten Begriffe.
Auf den Hilfeseiten zu Substance 3D Stager können Ihnen einige unbekannte Begriffe begegnen. In der folgenden Liste werden häufig verwendete Begriffe erläutert.
Begriff | Beschreibung |
---|---|
Ausrichten und verteilen |
Verwenden Sie die Aktion „Ausrichten und Verteilen“, um eine Gruppe ausgewählter Objekte relativ zueinander anzuordnen. |
Glätten |
Glätten ist eine Methode zur Verringerung von Aliasing in Bildern. Aliasing ist ein Begriff, der zur Beschreibung visueller Artefakte verwendet wird, die während der Rasterung auftreten können, meist in Form von gezackten Kanten auf geraden Linien und Kurven. |
ASM/Adobe Standardmaterial |
ASM ist eine Materialspezifikation mit einem gemeinsamen Parametersatz. Die in ASM enthaltenen Parameter ermöglichen die Erstellung und Parametrierung einer Vielzahl von Materialien. Der gemeinsame Parametersatz bedeutet auch, dass ASMs problemlos über mehrere Anwendungen hinweg verwendet werden können, um konsistente Ergebnisse zu erzielen. |
Element |
Elemente sind die Objekte, aus denen eine 3D-Szene besteht. Meshes, Materialien, Lichter und Bilder sind Elemente. |
Backen |
Backen (oder Baking) bezieht sich auf die Aktion, bei der Informationen aus einem 3D-Mesh berechnet und auf der Grundlage der UV-Informationen eines Meshes in einer Struktur gespeichert werden. |
Kamera |
Mit Stager können Sie mehrere Kameras platzieren, die zum Rendern einer Szene aus einer Reihe von Winkeln verwendet werden können. Sehen Sie sich Kameras mithilfe des Anzeigebereichs an, um Ihre Inhalte präzise einzurahmen. |
Feldtiefe |
Die Feldtiefe gibt an, wie weit vom Fokuspunkt ein Bild im Fokus ist. Eine geringe Tiefe bedeutet, dass ein Bild einen kleinen Bereich um den Fokuspunkt hat, der fokussiert ist, bei einer größeren Tiefe ist das Gegenteil der Fall. In der Praxis bedeutet eine geringe Tiefe oft, dass nur das Motiv fokussiert ist, eine größere Tiefe hingegen, dass das gesamte Bild fokussiert ist. |
Verschiebung |
Verschiebung ist ein Effekt, bei dem die Oberfläche eines Modells basierend auf einer 2D-Struktur, der sogenannten Höhenmap, gegenüber seiner ursprünglichen Position versetzt wird. |
Umgebungslicht |
Umgebungslichter sind Bilder, mit denen Sie Ihre Szene schnell und physisch genau beleuchten können. Verwenden Sie Umgebungslichter, um realistische Reflexionen und eine 360-Grad-Beleuchtung zu erhalten. |
Exportieren |
Sie können die Exportfunktion verwenden, um Ihre Stager-Kreationen in anderen Anwendungen zu verwenden. |
Blickfeld (FOV) |
Das Blickfeld ist der Bereich der Welt, den eine Kamera sehen kann. Das Blickfeld wird auch als Brennweite bezeichnet und kann entweder durch einen mm-Wert oder einen Winkel in Grad dargestellt werden. |
GPU |
Eine GPU oder „Grafische Verarbeitungseinheit“ ist ein Chip, der für die Ausführung von häufig in 2D- und 3D-Grafikkarten verwendeten Vorgängen entwickelt wurde. GPUs sind häufig auf Grafikkarten zu finden. |
Grafikkarte |
Eine Grafikkarte ist eine Erweiterungskarte, die einem Computer hinzugefügt wird, um die Bildanzeige oder Ausführung von GPU-Vorgängen zu verbessern. |
Höhenmap |
Die Höhe ist einer der Kanäle, die zur Erstellung eines Materials verwendet werden. Eine Höhenmap ist eine Struktur, die den vertikalen Versatz jedes Pixels relativ zur Oberfläche speichert. Höhenmaps können mit Verschiebung verwendet werden, um zusätzliche Details zu Modellen hinzuzufügen. |
Histogramm |
Ein Histogramm ist eine grafische Darstellung der Farbverteilung in einem Bild. Sie wird verwendet, um zu visualisieren, wie Farben in einem Bild zwischen Tiefen, Mitteltönen und Lichtern ausgeglichen werden. |
Bildbasiertes Licht |
Bildbasiertes Licht (IBL) ist eine Methode zur Verwendung eines Bildes, um Beleuchtung und Reflexionen in einer 3D-Szene zu erzeugen. IBL eignet sich am besten für Bilder mit hohem dynamischem Bereich, um realistische Ergebnisse zu erzielen. Mit IBL können Sie realistische Beleuchtungen viel schneller erstellen als durch die individuelle Platzierung von Lichtern und die Schaffung einer Umgebung für Reflexionen. In Stager verwenden Umgebungslichter IBL-Techniken. |
Protokoll |
Ein Protokoll ist eine Textdatei, die wichtige Informationen der Software während der Ausführung aufzeichnet. Diese Informationen umfassen Daten zu Fehlern und Aufgaben, an denen die Anwendung arbeitet. |
Poly-Mesh niedrig/hoch |
Bei niedrigen und hohen Poly-Meshes handelt es sich jeweils um 3D-Meshes. Niedrige Poly-Meshes haben eine geringere Polygondichte oder Polyzahl, während hohe Poly-Meshes eine viel höhere Polyzahl aufweisen (häufig mehr als 100-mal höher). Dies geschieht in der Regel, um das Detail aus dem hohen Poly-Mesh auf das niedrige Poly-Mesh zu backen. Dies wird als hoher bis niedriger Poly-Workflow bezeichnet und führt zu einem leistungsstarken, detaillierten Mesh. |
Material |
Ein Material ist eine Sammlung von Informationen, mit deren Hilfe die Eigenschaften der Oberfläche, auf die das Material angewendet wird, definiert werden können. Häufig beziehen sich diese Informationen auf die Wechselwirkung von Licht mit einer Oberfläche, sie können jedoch auch verwendet werden, um andere Effekte wie Verschiebung oder Maskierung zu erzielen. |
Bildmaterialebene |
In Stager können Sie Bilder zu Modellen mit Bildmaterialebenen hinzufügen. Diese werden auf das Basismaterial angewendet und Sie können mehrere Bildebenen pro Material haben. Jede Bildebene hat ihre eigenen Materialeigenschaften. |
Mesh |
Ein Mesh ist ein 3D-Objekt. Meshes werden durch Eckpunkte, Kanten und Polygone definiert. Meshes können in 3D-Modellieranwendungen erstellt werden. |
Mip-Map |
Eine Mip-Map ist eine vorberechnete Struktur, in der Regel eine Bildsequenz, bei der jedes Folgebild jeweils die Hälfte der Auflösung des vorherigen Bildes hat. Mip-Maps steigern die Leistung, da Strukturen mit geringerer Auflösung verwendet werden, wenn ein Modell weiter entfernt ist. |
Modus |
Modus bezieht sich auf eine Reihe von Funktionen, mit denen Sie Ihren Workflow fokussieren oder anpassen können. Stager verfügt beispielsweise über zwei Modi für Schnittstellenlayout: Design- und Rendermodus. Der Designmodus konzentriert sich auf die Konstruktion Ihrer Szene, während der Rendermodus auf die Erstellung von Renderings ausgerichtet ist.
Einige Werkzeuge verfügen über Modi, mit denen Sie das Verhalten des Werkzeugs ändern können. Das Werkzeug „Umgebungsbeleuchtung“ verfügt beispielsweise über Interaktionsmodi, sodass Sie mehrere Aspekte der Umgebungsbeleuchtung anpassen können, ohne die Werkzeuge zu wechseln. |
Rauschen |
Ein Rauschen ist ein prozedurales, zufälliges Bild. Rauschen kann nützlich sein, um organische Formen zu erstellen oder flache Strukturen aufzubrechen. |
Normale |
Eine Normale ist ein Vektor, der senkrecht von einem 3D-Element weg zeigt. Normale zeigen die Richtung an, in die ein Element zeigt. Beispielsweise zeigt die Normale einer Ebene mit flachem Boden gerade nach oben, während die Normale einer Ebene mit flacher Decke gerade nach unten zeigt. Eckpunkte, Kanten und Ebenen haben alle Normale. |
Normalmap |
Normalmaps sind einer der Kanäle, die zur Erstellung eines Materials verwendet werden. Eine Normalmap ist eine spezielle Struktur, die Details durch Ändern der Lichtreflexion an der Oberfläche eines Meshes ergänzt. Jedes Pixel einer Normalmap enthält einen Vektor, der dem Renderer mitteilt, in welche Richtung das Pixel zeigt. Der Renderer kann anhand dieser Informationen anpassen, wie viel Licht auf das Pixel trifft. |
OpenGL/DirectX |
OpenGL und DirectX sind Application Programming Interfaces (API), die es Programmen ermöglichen, direkt auf die Funktionen von GPUs zuzugreifen. |
Ursprung |
Der Ursprung ist der Mittelpunkt eines 3D-Raumes und wird durch die Koordinaten 0x, 0Y, 0Z dargestellt. |
Orthographisch |
Eine orthographische Projektion ist eine Methode zur Darstellung dreidimensionaler Objekte in zwei Dimensionen. Bei der orthographischen Projektion verlaufen alle Projektionslinien orthogonal zur Projektionsebene. In der orthographischen Ansicht wird die Größe eines 3D-Objekts unabhängig von der Entfernung von der Kamera gleich angezeigt. |
Parameter |
Ein Parameter ist ein einstellbarer Wert, mit dem Sie ein Element ändern können. Parameter können verwendet werden, um eine beliebige Anzahl von Dingen zu steuern. Viele Materialien enthalten beispielsweise Parameter, mit denen Sie z. B. Rauheit oder Transparenz anpassen können. Parametrische Meshes enthalten Parameter, mit denen Sie ihre Größe und Proportionen sowie viele andere Optionen anpassen können. |
Parametrisches Modell |
Ein parametrisches Modell ist ein 3D-Mesh, das innerhalb von Stager durch die Verwendung von Parametern zur Steuerung von Mesh-Aspekten geändert werden kann. Die Parameter für jedes parametrische Modell hängen vom Mesh ab, sodass ein parametrisches Modell möglicherweise einen Kegelradparameter hat, ein anderes hingegen nicht. |
PBR/PBS |
Das physisch basiertes Rendering (PBR) oder die physisch basierte Schattierung (PBS) ist ein Modell in Computergrafiken, das Grafiken so darstellen soll, dass die Eigenschaften von Licht in der realen Welt genau modelliert werden. |
Perspektivisch |
Die perspektivische Projektion oder perspektivische Ansicht ist eine Methode zum Rendern von 3D-Informationen, sodass Objekte, die weit von der Kamera entfernt sind, kleiner sind als nahe gelegene Objekte. Dies trägt dazu bei, ein Gefühl der Tiefe in einer Szene zu erzeugen. Eine häufige Alternative zur Perspektive ist eine orthographische Ansicht. |
Physische Lichter |
Physische Lichter sind Objekte in Stager, die Sie durch eine Szene bewegt werden können, um bestimmte Bereiche zu beleuchten. Physische Lichter ermöglichen mehr Kontrolle über das Aussehen einer Szene. |
Pixel |
Pixel sind die Bausteine von Bildern. Jedes Pixel enthält Farbinformationen, sodass eine Pixelgruppe ein Bild formt. Ein Pixel ist die kleinste Einheit eines Bildes, die angezeigt werden kann. |
Nachbearbeitung |
Die Nachbearbeitung ist ein visueller Effekt, der auf ein 3D-Bild angewendet wird, nachdem das Bild gerendert wurde. Beispiele für Nachbearbeitungseffekte sind Farbkorrektur, Überstrahlung und Weichzeichnung. |
Prozedural |
Prozedural beschreibt eine Reihe von Anweisungen oder Verfahren, die ein Programm befolgen kann, um ein konsistentes Ergebnis zu erzielen. Prozedural-Werkzeuge haben häufig Eingabeparameter, mit denen Sie ihre Ausgabe steuern können. |
Rasterbild |
Ein Rasterbild ist ein Bild, das aus Pixeln besteht, die auf einem 2D-Raster angeordnet sind. Bei der Rasterung werden andere Formen von Daten in ein Rasterbild konvertiert. Renderer erstellen beispielsweise Renderings oder Rasterbilder, indem sie 3D-Geometriedaten rastern. |
Rendern |
Rendern ist die Erstellung eines Bildes mit einem Renderer. |
Renderer |
Ein Renderer ist ein Programm, das zur Verarbeitung von 3D-Informationen wie Licht, Meshes und Materialien entwickelt wurde, um 2D-Bilder zu erstellen. |
Auflösung |
In Stager bezieht sich die Auflösung auf die Pixeldichte eines Bildes. Die Pixeldichte ist ein wichtiger Faktor, der beim Drucken von Bildern oder bei der Verwendung eines Bildes an verschiedenen Bildschirmen, wie z. B. mobilen Geräten oder Desktops, zu berücksichtigen ist.
Hinweis: In einigen 3D-Anwendungen bezieht sich die Auflösung auf die Breite und Höhe oder die Abmessungen eines Bildes. |
Shader |
Shader definieren das Verhalten eines Materials, wenn es Beleuchtungsinformationen empfängt. Shader können einfach (wie Toon-Schattierungen) oder fortgeschrittener sein (wie Hautschattierungen, die die Lichtabsorption auf einer Oberfläche simulieren). |
Standardmodell |
Ein Standardmodell ist ein 3D-Mesh. Im Gegensatz zu einem parametrischen Modell verfügen Standardmodelle nicht über Parameter, mit denen Sie das Mesh in Stager ändern können. Stager enthält standardmäßig viele Standardmodelle und die meisten Modelle, die Sie aus anderen Quellen importieren, werden ebenfalls als Standardmodelle in Stager betrachtet. |
Substance-Materialien |
Substance-Materialien sind verfahrensbezogene Materialien, die mit der Substance Suite von Werkzeugen erstellt werden. Die meisten Substance-Materialien verfügen über eindeutige Parameter, die Sie ändern können, um das Endergebnis anzupassen. |
Tessellierung |
Tessellierung ist ein Verfahren, mit dem einem Mesh Geometrie hinzugefügt wird, um es glatt erscheinen zu lassen. Tessellierung funktioniert durch Hinzufügen von Eckpunkten und Kanten zu einem Mesh mit verschiedenen Unterteilungsalgorithmen. Tessellierung wird häufig verwendet, um die visuellen Ergebnisse der Verschiebung zu verbessern, da diese am besten mit einer höheren Geometrieauflösung funktioniert.
Stager tesselliert CAD-Modelle beim Import. |
Texel |
Ein Texel ist eine einzelne Einheit eines Strukturraums. Texel sind hilfreich, um Oberflächen von 3D in 2D umzuwandeln. Die Größe eines Texels hängt vom Projekt ab. Wenn Sie beispielsweise Ihre 3D-Elemente mit Zentimetern messen, können Sie ein Texel als 1 x 1 cm definieren. Sie können dann entscheiden, wie viele Pixel pro Texel gespeichert werden sollen. Die Anzahl der Pixel pro Texel wird als Texeldichte bezeichnet. |
Texeldichte |
Die Texeldichte ist die Anzahl der Pixel pro Texel in einer Struktur. Wenn beispielsweise jeder Text 10 Pixel hoch und 10 Pixel breit ist, hat er eine Texeldichte von 10. Es ist oft am besten, eine konsistente Texeldichte über alle Modelle in einer Szene hinweg zu erzielen, um unterschiedliche Strukturdetails zu vermeiden. Mit anderen Worten: Eine konsistente Texeldichte bedeutet, dass zwei Oberflächen im 3D-Raum mit demselben Bereich auch die gleiche Pixelanzahl haben. |
Struktur |
Eine Struktur ist ein 2D-Bild, das für die Verwendung in 3D entwickelt wurde. Strukturen können in Graustufen, also unter Verwendung von nur einem Kanal, oder farbig dargestellt werden, also unter Verwendung von mehreren Kanälen. Materialien werden in der Regel aus einer Reihe von Strukturen hergestellt, wobei jede Struktur eine bestimmte Rolle hat, z. B. Farbe, Rauheit und metallische Strukturen. Strukturen sind fast immer quadratisch und haben eine Stärke von 2, also 1024 x 1024 oder 2048 x 2048. Dies liegt daran, dass GPUs für diese Auflösungen optimiert sind. |
Kacheln |
Kacheln sind die Wiederholung einer Struktur, sodass an den Rändern des UV-Bereichs keine Nähte sichtbar sind. Kachelstrukturen werden häufig für Oberflächen verwendet, die keine bestimmte Größe haben, wie z. B. Böden und Wände. |
Werkzeug |
Ein Werkzeug ist etwas, mit dem Sie interagieren und Ihre Szene erstellen können. |
Symbolleiste |
Die Symbolleiste enthält häufig verwendete Werkzeuge. |
UV |
UVs sind eine Darstellung eines 3D-Modells im 2D-Raum. Sie werden verwendet, um 2D-Bilder aus 2D-Räumen auf der Oberfläche des Modells in 3D-Räumen abzubilden. Der Prozess der Erstellung von UVs wird häufig als das Schneiden von Nahtstellen in das Modell beschrieben, um es zu entfalten und zu reduzieren. |
Anzeigebereich |
Der Anzeigebereich zeigt Ihre Szene an und ist die Hauptmethode zur Interaktion und Änderung Ihrer Szene. Der Anzeigebereich ist eine Kamera, die in 3D-Bereiche schaut. Sie können den Anzeigebereich verwenden, um durch alle Kameras in Ihrer Szene zu schauen. |
VRAM |
VRAM ist der Speicher der GPU, der zum Ablegen von Informationen und Strukturen bei Berechnungen verwendet wird. |
Und jetzt?
Sie wissen jetzt alles über das spezifische Vokabular, das in Substance 3D Stager verwendet wird. Lernen Sie nun die Benutzeroberfläche und den Arbeitsbereich der Anwendung kennen.
Haben Sie eine Frage oder eine Idee?
Wenn Sie Fragen haben, werden Sie Mitglied der Substance 3D Stager Community. Wir würden uns freuen, von Ihnen zu hören.
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