Glossaire

Découvrez les termes couramment utilisés dans Substance 3D Designer.

Les pages d’aide d’Adobe Substance 3D Designer peuvent contenir des termes qui vous sont inconnus. La liste ci-dessous détaille les plus courants d’entre eux.

Terme

Description

Alpha

Canal dans les formats d’image qui permet de contrôler la transparence.

Occlusion ambiante (AO)

Désigne la quantité de lumière ambiante pouvant atteindre les surfaces d’une scène 3D. L’occlusion ambiante crée une sensation de profondeur en utilisant des ombres. Le nœud HBAO peut créer des cartes d’occlusion ambiante s’il est alimenté par une carte de hauteur.

Nœud atomique

Type de nœud spécifique. Les nœuds atomiques représentent le bloc de création le plus élémentaire d’un graphe Substance. Le petit ensemble de nœuds atomiques fournit toutes les actions de base nécessaires à la création de réseaux complexes.

Bake

Fait référence à l’action de calculer les informations d’un maillage 3D et de les enregistrer dans une texture basée sur les informations UV d’un maillage.

Couleur de base

La couleur de base est l’un des canaux utilisés pour créer un matériau. Elle stocke les informations de couleur de surface, sans s’intéresser ni à l’éclairage ni à la profondeur.

Nombre de bits par pixel

Le nombre de bits par pixel est la quantité d’informations d’une texture pouvant être stockées par pixel. Plus le nombre de bits par pixel est élevé, plus la couleur est précise. On qualifie parfois les images ayant un nombre de bits par pixel élevé, d’images à plage dynamique élevée.

Bitmaps

Fichier image statique. Les bitmaps sont stockés dans n’importe quel format de fichier, tel que JPG, BMP ou TGA.

Canal

Ce terme qualifie un composant d’un ensemble de données d’image. Pour une image RVBA, un canal désigne le composant Rouge, Vert, Bleu ou Alpha. Pour les matériaux, un canal peut se rapporter à des composants tels que la couleur de base, la normale ou la rugosité.

Mode couleur

Mode dans lequel les nœuds ou les graphes sont calculés. Le mode couleur peut être défini sur Couleur ou Niveaux de gris.

Displacement

Technique qui utilise une carte de hauteur 2D pour créer l’impression de profondeur. Deux techniques de displacement principales sont disponibles dans les applications Adobe Substance 3D : la tessellation et la cartographie d’occlusion du parallaxe (POM).

Recto verso

Les polygones peuvent être définis en mode recto verso. Par défaut, ils ne le sont pas et ne sont donc pas rendus lorsqu’ils sont visionnés depuis l’arrière. S’ils sont recto verso, les polygones sont rendus, quel que soit leur angle d’affichage.

Environnement

Image utilisée pour calculer l’éclairage d’une scène. Les environnements sont généralement des images panoramiques à plage dynamique élevée.

Exporter

Utilisez la fonction d’export pour commencer à utiliser vos créations Designer dans d’autres applications.

Exposer

Processus consistant à mettre un paramètre à la disposition de l’utilisateur. L’exposition d’un paramètre vous permet d’ajuster votre graphe directement dans d’autres applications.

Champ angulaire

Le champ angulaire (ou FOV) correspond à toute l’étendue physique qu’une caméra peut voir. Il est généralement représenté par un nombre en degrés, qui est la composante d’angle horizontal du champ angulaire.

Fonctions

Les fonctions fonctionnent sur de petits ensembles de variables comme les flottants et les vecteurs et non des images. Elles peuvent être utilisées dans de nombreux contextes. Elles le sont souvent pour modifier le comportement des paramètres exposés, mais peuvent également être utilisées dans des nœuds tels que le processeur de pixels et les FX-Maps.

GPU

Un GPU ou « processeur graphique » est une puce efficace pour les opérations courantes de graphisme 2D et 3D. Les GPU sont généralement intégrés aux cartes vidéo.

Graphe

Chaîne ou réseau de nœuds visant à générer une ou plusieurs sorties, comme une texture ou un matériau. Les graphes sont créés en connectant des nœuds dans l’ordre et ils permettent de traiter les données d’image ainsi que les données numériques.

Instance de graphe

Graphe intégré dans un nœud. Tout graphe peut être réutilisé en tant que nœud unique, ce qui permet de gagner du temps et de réduire la complexité.

 

Hauteur

La hauteur est l’un des canaux utilisés pour créer un matériau. Une carte de hauteur est une texture qui stocke le décalage vertical de chaque pixel par rapport à la surface. Les cartes de hauteur peuvent être utilisées pour générer des cartes des normales. Utilisez des techniques de displacement avec des cartes de hauteur pour ajouter plus de détails aux modèles.

Histogramme

Représentation graphique de la distribution des couleurs dans une image. Il permet de visualiser l’équilibrage des couleurs dans une image entre les ombres, les tons moyens et les tons clairs. Designer inclut divers nœuds basés sur des histogrammes.

Entrée

À l’opposé d’une sortie, une entrée est un point de départ vide d’un graphe. Lorsqu’elles sont utilisées dans des instances de graphe, elles vous permettent de connecter des données externes personnalisées au lieu de vous appuyer sur des données intégrées.

Iray

Iray est une technologie de rendu de tracés de chemin créée par NVIDIA, qui permet de projeter un éclairage réaliste sur un maillage 3D. Elle peut être utilisée pour le rendu du viewport 3D.

Niveaux

Désigne les niveaux de luminosité. Le nœud de niveaux vous permet de contrôler les informations de plage et de couleur/niveaux de gris via un histogramme. Il peut être utilisé pour inverser les couleurs ou contrôler la luminosité par exemple.

Journal

Un journal est un fichier texte qui enregistre les informations importantes du logiciel au cours de son exécution, comme les données concernant les erreurs et les tâches sur lesquelles l’application travaille.

Maillage low/high poly

Les maillages high et low poly sont tous deux des maillages 3D. Les maillages low poly ont une densité de polygones, ou nombre de polygones, plus faible tandis que les maillages high poly présentent beaucoup plus de polygones (souvent 100 fois plus). Vous pouvez créer des maillages de différents niveaux de détail pour baker les détails du maillage high poly sur le maillage low poly. C’est ce qu’on appelle le workflow high poly vers low poly qui permet d’obtenir un maillage performant et esthétique.

Matériau

Ensemble d’informations qui aide à définir les propriétés de toute surface à laquelle il est appliqué. Souvent, ces informations sont liées à la façon dont la lumière interagit avec une surface telle que la rugosité ou la couleur. Il peut également être utilisé pour obtenir d’autres effets, tels que le displacement ou le masquage.

Maillage

Un maillage est un objet 3D. Dans la plupart des applications, les maillages sont constitués de sommets, d’arêtes et de polygones. Vous pouvez créer des maillages paramétriques dans Designer.

Métadonnées

Ensemble de données décrivant et fournissant des informations sur d’autres données. Par exemple, les métadonnées d’une photo peuvent contenir des informations sur le lieu où la photo a été prise et sur le matériel utilisé. Dans Designer, vous pouvez ajouter des métadonnées de graphe dans la section Attributs des propriétés de graphe.

Métallique

L’aspect métallique est l’un des canaux utilisés pour créer un matériau. Le canal métallique définit les parties d’une texture qui se comportent comme un métal. Une valeur métallique blanche signifie qu’une zone est entièrement métallique, tandis que la valeur métallique noire signifie qu’une zone n’est pas métallique du tout. Évitez d’utiliser des valeurs de gris dans les cartes métalliques, car elles sont rarement précises physiquement :

Nœud

Bloc de création de base des graphes, chaque nœud effectue une opération et peut en envoyer le résultat au nœud suivant.

Bruit

Image aléatoire et générée de manière procédurale. Il peut être utile pour créer des formes organiques ou décomposer des textures plates.

Normale

Une normale est un vecteur qui pointe perpendiculairement par rapport à un élément 3D. Les normales indiquent la direction vers laquelle un élément est orienté. Par exemple, la normale d’un plan de sol plat pointe vers le haut, tandis que la normale d’un plan de plafond plat pointe vers le bas. Les sommets, les arêtes et les plans ont tous des normales.

Carte des normales

Les cartes des normales constituent l’un des canaux utilisés pour créer un matériau. Une carte des normales est une texture spéciale qui ajoute des détails en modifiant la manière dont la lumière est réfléchie sur la surface d’un maillage. Chaque pixel d’une carte des normales contient un vecteur qui indique au moteur de rendu la direction vers laquelle le pixel est orienté. Le moteur de rendu peut utiliser ces informations pour régler la quantité de lumière qui touche ce pixel.

Opacité

L’opacité est l’inverse de la transparence. Les cartes d’opacité sont des textures en noir et blanc qui déterminent l’opacité d’une surface au niveau de chaque pixel. Une valeur d’opacité blanche signifie que le pixel sera complètement opaque, tandis qu’une valeur d’opacité noire signifie que le pixel sera complètement transparent.

OpenGL / DirectX

OpenGL et DirectX sont des interfaces de programmation d’applications (API) qui permettent aux programmes d’accéder directement aux fonctionnalités des GPU.

Sortie

Résultat réel d’un graphe, il s’agit du nœud dans lequel une chaîne se termine et renvoie son résultat final. Les sorties peuvent être balisées ou marquées pour indiquer un canal ou une carte spécifique.

Package

Conteneur de ressources, similaire à une archive compressée. Les packages sont le principal type de fichier utilisé dans Substance Designer. Ils contiennent une ou plusieurs ressources.

Emballage

L’emballage consiste à conserver plusieurs images dans une même texture. Les textures sont composées de canaux Rouge, Vert et Bleu séparés, et chaque canal peut stocker des informations différentes. Il est donc possible de stocker plusieurs images de canal unique dans un fichier image.

Cartographie d’occlusion du parallaxe (POM)

Technique qui utilise une carte de hauteur pour simuler la profondeur sur une surface 2D. Pour ce faire, la POM permet aux parties supérieures d’une surface d’en obstruer les parties inférieures en fonction du regard de l’observateur.

Paramètre

Contrôle externe d’un graphe. Les paramètres rendent les graphes Substance dynamiques. Ils vous permettent de personnaliser un graphe en modifiant les curseurs, en en définissant la couleur et en choisissant des options dans une liste.

Rendu physique réaliste (PBR)

En infographie, le rendu physique réaliste (PBR ou PBS) est un modèle qui cherche à rendre les graphiques à l’aide de propriétés physiques réelles.

Plugin

Les plugins sont des packages de fonctionnalités supplémentaires qui peuvent être ajoutés à Designer, ce qui en étend les capacités.

Procédural

Procédural est un terme décrivant un ensemble d’instructions ou de procédures qu’un programme peut suivre pour créer un résultat cohérent. Les outils Procédural ont souvent des paramètres d’entrée permettant de contrôler leur sortie.

Graine aléatoire

Nombre qui définit le résultat d’une opération procédurale ou aléatoire. Le même numéro de graine donne toujours la même séquence de nombres aléatoires. Si vous changez de graine, la séquence change également.

Image pixellisée

Image formée par des pixels disposés sur une grille 2D. La pixellisation est le processus de conversion d’autres formes de données en une image pixellisée. Par exemple, les systèmes de rendu créent des rendus ou des images pixellisées en pixellisant les données de géométrie polygonale.

Résolution

La résolution définit la taille d’une texture sur ses axes X et Y (ou largeur et hauteur). Dans les applications 3D, la résolution est souvent un multiple de 2 (2, 4, 8, 16... 512, 1 024, 2 048...), car ces valeurs sont optimisées pour les calculs d’un GPU.

Ressource

Tout type d’élément pouvant être contenu dans un package. Il existe plusieurs types de ressources, les plus courantes étant les graphes Substance, les bitmaps et les maillages 3D.

Rugosité

La rugosité est l’un des canaux utilisés pour créer un matériau. Les valeurs de rugosité modifient les propriétés de réflexion d’une surface du fait de sa microstructure. Une valeur de rugosité blanche signifie qu’une surface diffuse de la lumière, tandis qu’une valeur de rugosité noire signifie qu’une surface reflète fortement la lumière. Par exemple, le verre dépoli serait représenté avec une valeur de rugosité élevée, tandis qu’un miroir serait représenté avec une valeur de rugosité faible.

Shader

Les shaders déterminent comment rendre tous les éléments qui composent votre matériau. Lorsque vous créez des cartes pour votre matériau, les shaders les traitent pour effectuer le rendu de votre maillage et de votre matériau. Les applications Substance incluent des shaders avancés qui peuvent produire des effets normalisés de haute qualité.

Spéculaire

Les cartes spéculaires sont l’un des moyens utilisés pour constituer un matériau. Elles servent à définir la manière dont la lumière est réfléchie par une surface. Les cartes spéculaires sont utilisées dans certains workflows ne faisant pas appel à un rendu physique réaliste tels que l’ombrage Blinn/Phong.

Substance

SBSAR est un format de fichier qui contient des matériaux. Les matériaux SBSAR génèrent des textures de manière procédurale en fonction d’un ensemble de paramètres qui peuvent être modifiés pour créer des variations. Utilisez Designer pour créer des matériaux SBSAR.

Substance Engine

Le Substance Engine permet de traiter les fichiers SBS et SBSAR partout où ils sont utilisés. Le Substance Engine s’intègre à nombre d’autres applications afin que vos créations aient une même apparence, même en dehors de la suite d’applications Adobe Substance 3D.

Graphe Substance

Type de graphe le plus courant, destiné au calcul des résultats d’image 2D. Un graphe Substance peut calculer plusieurs résultats ou même modifier un résultat existant.

Matériau de Substance

Il s’agit de matériaux procéduraux fabriqués à l’aide de la suite d’outils Substance. La plupart des matériaux de Substance ont des paramètres uniques que vous pouvez modifier pour personnaliser le résultat final.

Tessellation

La tessellation est une technique qui permet d’ajouter une géométrie à un maillage pour améliorer le lissage de la texture. La tessellation fonctionne en ajoutant des sommets et des arêtes à un maillage à l’aide de divers algorithmes de subdivision. La tessellation est souvent utilisée pour améliorer les rendus visuels du displacement, car le displacement fonctionne mieux avec une résolution de géométrie plus élevée.

Texture

Une texture est une image 2D conçue pour être utilisée en 3D. Les textures peuvent être en niveaux de gris (ce qui signifie qu’un seul canal est utilisé) ou colorées (ce qui signifie que plusieurs canaux sont utilisés). Les matériaux sont fabriqués à partir d’une collection de textures ayant chacune un rôle spécifique, comme les textures de couleur, de rugosité et d’aspect métallique.

Filtrage de texture

Le filtrage de texture fait référence à la façon dont les textures sont rendues lorsqu’elles sont affichées à une résolution supérieure ou inférieure à la texture d’origine. Les filtrages les plus courants sont Le plus proche (les pixels sont lus tels qu’ils sont, ce qui fait apparaître l’image de près comme un bloc) et Bilinéaire (les pixels sont interpolés, ce qui fait apparaître une image floue de près).

Répétition

Ce terme se rapporte à la répétition d’une texture de sorte que les contours ne soient pas visibles aux bords de l’espace UV. La répétition de textures est souvent utilisée sur les surfaces n’ayant pas de taille définie, telles que les sols et les murs.

UV

Les UV représentent un modèle 3D dans un espace 2D. Ils sont utilisés pour mapper des images 2D de l’espace 2D sur la surface du modèle dans l’espace 3D. Le processus de création d’UV est souvent décrit comme une découpe de contours dans le modèle pour le déplier et le mettre à plat.

Viewport

Endroit où la scène 3D ou 2D s’affiche à l’écran. C’est également là qu’il est possible d’interagir avec les outils et le maillage 3D en contrôlant la caméra.

Carte vidéo

Une carte vidéo est une carte d’extension qui est ajoutée à un ordinateur pour améliorer sa capacité d’affichage ou de traitement des images.

VRAM

La VRAM est la mémoire du GPU, utilisée pour stocker des informations et des textures lors des calculs.

 
 

Et ensuite ?

Découvrez comment naviguer dans l’interface de Designer pour commencer à créer de magnifiques ressources. 

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