Wähle den zu entfernenden Bereich des Modells mit einem Auswahlwerkzeug wie dem Lasso oder dem Auswahlrechteck aus.
Einstellung von 3D-Funktionen in Photoshop
Die 3D-Funktionen von Photoshop werden in zukünftigen Updates entfernt. Anwender, die mit 3D arbeiten, sollten die neue 3D-Sammlung der Linie Substance von Adobe entdecken, der nächsten Generation von 3D-Werkzeugen von Adobe. Weitere Informationen zur Einstellung der 3D-Funktionen von Photoshop findest du hier: Photoshop 3D | Häufige Fragen zu eingestellten 3D-Funktionen.
Ebenso wie bei 2D-Ebenen kannst du auch zum direkten Malen auf 3D-Modellen beliebige Malwerkzeuge von Photoshop verwenden. Verwende die Auswahlwerkzeuge, um bestimmte Modellbereiche auszuwählen, oder lass die für Malvorgänge geeigneten Bereiche automatisch von Photoshop hervorheben. Mit Befehlen im Menü „3D“ kannst du Bereiche eines Modells ausblenden, um innen liegende oder verdeckte Objekte für den Malvorgang zugänglich zu machen.
Wenn du direkt auf dem Modell malst, kannst du die Texturmap auswählen, auf die gemalt werden soll. Normalerweise wird auf die diffuse Texturmap gemalt, die einem Modellmaterial seine Farbeigenschaften verleiht. Du kannst aber auch auf andere Texturmaps malen, z. B. auf die Bumpmap oder die Deckkraftmap. Wenn du auf einem Bereich des Modells malst, dem der Texturmap-Typ fehlt, auf dem du derzeit malst, wird automatisch eine Texturmap erstellt.
Verfügbare 3D-Malmethoden
Verschiedene Malmethoden sind für verschiedene Anwendungsfälle geeignet. Photoshop stellt die folgenden 3D-Malmethoden zur Verfügung:
Live-3D-Malen: (Standard in Photoshop) Pinselstriche, die in der 3D-Modellansicht oder der Texturansicht vorgenommen wurden, werden in Echtzeit in der anderen Ansicht dargestellt. Diese 3D-Malmethode bietet hohe Leistung und eine minimale Verzerrung.
Ebenenprojektionsmalen: Diese Malmethode wird vom Verlaufswerkzeug und von Filtern verwendet. Bei der Ebenenprojektionsmalmethode wird eine bemalte Ebene mit der darunter liegenden 3D-Ebene zusammengefügt. Während des Zusammenfügens wird die Farbe von Photoshop automatisch auf die entsprechenden Zieltexturen projiziert.
Projektionsmalen: (Standard in Photoshop Extended CS6) Projektionsmalen ist zum gleichzeitigen Bemalen mehrerer Texturen bzw. zum Bemalen der Naht zwischen zwei Texturen geeignet. Diese Malmethode ist jedoch im Allgemeinen nicht so leistungsstark und kann in Rissen resultieren, wenn du komplexe 3D-Objekte bemalst.
Texturmalen: Du kannst die 2D-Textur öffnen und sie direkt bemalen.
Ein paar Tipps zum Bemalen von 3D-Modellen
- Wenn der gewünschte Modellbereich verdeckt ist, kannst du störende Oberflächenbereiche vorübergehend entfernen. Siehe Einblenden von zu bemalenden Oberflächen.
- Wenn du auf gekrümmten oder unregelmäßigen Oberflächen malst, kannst du dir zuvor anzeigen lassen, welche Bereiche am besten zum Bemalen geeignet sind. Siehe Erkennen bemalbarer Bereiche. Du kannst den Lichtabnahmewinkel für Farbe festlegen und so die Farbmenge auf abgewinkelten Oberflächen steuern. Siehe Festlegen des Lichtabnahmewinkels für Farbe.
- Beim Bemalen von Texturnähten wird ein einzelner Pinselstempel nur auf einer Seite der Naht angewendet. Verschiebe die Mitte des Pinsels über der Naht, um die andere Seite zu bemalen.
- Wenn du versuchst, auf einem Texturmap-Typ zu malen, der nicht im Material enthalten ist, wirst du von Photoshop aufgefordert, eine Map zu erstellen. Informationen zu Texturmap-Typen findest du unter 3D-Materialeinstellungen (Photoshop Extended).
Bemalen eines Objekts im Live-3D-Malmodus
- Öffne das 3D-Modell in der 3D-Modellansicht.
- Öffne das Texturdokument, das du bemalen möchtest. Doppelklicke hierzu im Ebenenbedienfeld auf den Namen der Textur.
- Wähle „Fenster“ > „Anordnen“ > „Nebeneinander“ aus, um die 3D-Modellansicht und das Texturdokument nebeneinander anzuzeigen.
- Bemale das 3D-Modell bzw. das Texturdokument mit dem Pinsel. Die Pinselstriche werden automatisch in der anderen Ansicht angezeigt.
Wechseln zum Projektionsmalmodus
- Erstelle oder öffne ein 3D-Modell.
- Wähle „3D“ > „Projektionsmalen“ aus.
- Bemale das 3D-Modell.
Für Malvorgänge im 3D-Musterdokument wird von Photoshop standardmäßig Projektionsmalen verwendet.
Entpacken von UVs eines 3D-Modells
Photoshop bietet eine Option, mit der UV-Maps für dein 3D-Modell automatisch entpackt werden.
- Öffne das 3D-Modell.
- Wähle „3D“ > „UVs generieren“ aus.
- Es wird die Warnung „Beim Verwenden von „UVs generieren“ werden alle Texturen der Materialien der Meshes reduziert“ angezeigt. Klicke auf „OK“, um fortzufahren.
- Wähle im Dialogfeld „Generieren von UVs“, das jetzt angezeigt wird, die folgenden Material- und Entpackungsoptionen aus:
Materialien zusammenführen
Wenn mehrere Maps, z. B. Diffuse- und Bump-Maps, in einem Mesh vorhanden sind, kombiniere sie in einer Map.
Beispiel: Kombinieren zwei verschiedener Diffuse-Maps in einer Diffuse-Map.
Wenn du mehrere Meshes hast, hat jedes weiterhin seine eigene Map. Wenn du beispielsweise drei getrennte Meshes mit drei Diffuse-Maps hast, hast du weiterhin drei getrennte Diffuse-Maps für jedes Mesh.
Beibehalten: Aussehen
Behält das Aussehen des 3D-Modells und seiner Texturen beim Generieren der neuen UVs bestmöglich bei. Wenn du diese Option nicht aktivierst, werden die aktuellen Texturen nicht beibehalten.
UV-Map-Größe
Wähle die gewünschte Größe für die generierten UV-Maps (Pixel x Pixel) aus. Zur Auswahl stehen 128, 256, 512, 1024, 2048 und 4096.
Geringe Verzerrung
Das Texturmuster bleibt weitgehend erhalten, jedoch kann es zu mehr Nahtstellen auf der Modelloberfläche kommen.
Weniger Kanten
Die Anzahl der Nahtstellen auf dem Modell wird minimiert. Bei Auswahl dieser Option kann es, abhängig vom Modell, zu verstärkten Verzerrungen der Textur kommen.
- Klicke auf OK.
- Du kannst die generierten UVs unter dem Abschnitt „Diffuse“ im Ebenenbedienfeld anzeigen.
Nachdem UVs für ein Fuse-Modell generiert wurden, wird das Modell von seiner ursprünglichen Position verschoben. Dies ist ein erwartetes Verhalten bei den meisten geriggten Modellen, da die geriggte Position anders als die Position des Meshes ist. Das Modell wird zur Meshposition verschoben, weil das Rig beim Generieren von UVs für dieses Modell entfernt wurde.
Um generierte UV-Maps in der Vorschau anzuzeigen, halte den Mauszeiger im Ebenenbedienfeld über das jeweilige Ebenenelement. Um die UV-Map in einem separaten Fenster zu öffnen, doppelklicke auf das jeweilige Ebenenelement.
Auswählen eines Texturtyps zum Bemalen
Du kannst aus acht verschiedenen Texturtypen zum Bemalen wählen:
- Öffne das gewünschte 3D-Modell und wähle dann „3D“ >„Auf Zielstruktur malen“.
- Wähle den Texturtyp, den du bemalen möchtest.
Bei 3D-Modellen mit mehreren Texturen wird nur die Textur, die du öffnest und auf der du mit dem Malen beginnst, bemalt.
Malen im unbeleuchteten Modus
Du kannst 3D-Objekte auch im unbeleuchteten Modus bemalen. In diesem Modus wird jegliche Beleuchtung in der Szene ignoriert und Rohtexturdaten des entsprechenden Typs werden um die 3D-Objekte gelegt. Beim Malen im unbeleuchteten Modus kannst du ohne Schattierung und mit größerer Farbgenauigkeit malen.
Führe folgende Schritte aus:
- Wähle im 3D-Bedienfeld „Szene“ aus.
- Aktiviere im Eigenschaftenbedienfeld die Option „Oberfläche“.
- Wähle aus dem Popupmenü „Rendering“ die Option „Unbeleuchtete Textur“ aus.
Einblenden von zu bemalenden Oberflächen
Bei komplexeren Modellen mit inneren oder verdeckten Bereichen kannst du Bereiche des Modells vorübergehend ausblenden, um zu bemalende Bereiche zugänglich zu machen. Um beispielsweise freie Sicht auf das Armaturenbrett eines Autos zu erhalten und es bemalen zu können, entferne vorübergehend das Dach oder die Windschutzscheibe und zoome in das Auto hinein.
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Blende mithilfe eines der folgenden Befehle aus dem Menü „3D“ Bereiche des Modells aus bzw. ein:
Angrenzende Oberfläche ausblenden
Es wird nur die erste Ebene der Modellpolygone in der 2D-Auswahl ausgeblendet. Um die Oberfläche des Modells schnell zu entfernen, wende diesen Befehl wiederholt auf den ausgewählten Bereich an.
Hinweis:Drehe das Modell beim Ausblenden von Oberflächen ggf., um Oberflächen in der Draufsicht anzuzeigen.
Nur eingeschlossene Polygone ausblenden
Wenn diese Option aktiviert ist, wirkt sich der Befehl „Angrenzende Oberfläche ausblenden“ nur auf Polygone aus, die vollständig von der Auswahl eingeschlossen sind. Andernfalls werden auch Polygone ausgeblendet, die nur teilweise innerhalb der Auswahl liegen.
Sichtbare Oberflächen umkehren
Derzeit sichtbare Oberflächen werden ausgeblendet und unsichtbare Oberflächen werden eingeblendet.
Alle Oberflächen einblenden
Sämtliche ausgeblendeten Oberflächen werden eingeblendet.
Festlegen des Lichtabnahmewinkels für Farbe
Beim Malen auf einem Modell steuert der Lichtabnahmewinkel für Farbe, wie viel Farbe auf Oberflächen aufgetragen wird, die sich vom Betrachter nach hinten krümmen. Beim Berechnen des Lichtabnahmewinkels wird von einer „Normalen“ ausgegangen, d. h. von einer geraden Linie, die aus der nach vorn weisenden Oberfläche direkt auf den Betrachter zeigt. Beispielsweise beträgt der Lichtabnahmewinkel vom Mittelpunkt eines kugelförmigen Objekts, wie z. B. einem Fußball, direkt zum Betrachter 0 Grad. Mit zunehmender Krümmung erhöht sich auch der Wert für den Lichtabnahmewinkel, der an den Rändern des Balls 90 Grad beträgt.
A. Betrachtungswinkel B. Minimaler Winkel C. Maximaler Winkel D. Beginn des Ausbleichens E. Ende des Ausbleichens
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Wähle „3D“ > „Lichtabnahme für 3D-Farbe“.
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Gib die Werte für minimalen und maximalen Winkel ein.
Für „Max. Winkel“ sind Werte zwischen 0 und 90 Grad möglich. Bei 0 Grad wird Farbe nur auf die Oberfläche aufgetragen, wenn sie direkt nach vorn weist. Bei 90 Grad folgt die Farbe einer gekrümmten Oberfläche, z. B. bei einer Kugel, bis an die sichtbaren Ränder. Bei einem Wert von 45 Grad ist die bemalte Fläche beschränkt auf die Bereiche der Kugel, deren Krümmung relativ zum Betrachter höchstens 45 Grad beträgt.
„Min. Winkel“ legt einen Bereich für den Lichtabnahmewinkel fest, in dem Farbe zum unter „Max. Winkel“ angegebenen Wert hin mehr und mehr verblasst. Wenn z. B. „Max. Winkel“ 45 Grad beträgt und „Min. Winkel“ 30 Grad, wird die Deckkraft der Farbe zwischen 30 und 45 Grad Lichtabnahmewinkel schrittweise von 100 auf 0 Prozent reduziert.
Erkennen bemalbarer Bereiche
Bei manchen 3D-Modellen lässt sich nicht ohne Weiteres feststellen, welche Bereiche zum Bemalen geeignet sind. Da die Modellansicht nicht unbedingt mit der 2D-Textur selbst deckungsgleich ist, gibt es deutliche Unterschiede zwischen dem Bemalen von 3D-Modellen und 2D-Texturmaps. Ein Pinsel, der auf dem Modell relativ klein wirkt, kann je nach Auflösung der Textur und Nähe des Modells zum Betrachter beim Malen auf der Textur wesentlich größer sein.
Zum Bemalen gut geeignet sind solche Bereiche, bei denen Farbe und andere Bearbeitungsvorgänge sehr einheitlich und vorhersehbar auf die Modelloberfläche angewendet werden können. In anderen Bereichen wird Farbe möglicherweise aufgrund des Blickwinkels oder des Abstands von der Modelloberfläche zu stark oder zu schwach aufgetragen.
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Führe einen der folgenden Schritte durch:
Wähle „3D“ > „Malbereiche auswählen“. Ein Auswahlrahmen hebt die am besten zum Bemalen geeigneten Bereiche des Modells hervor.
Wähle im Abschnitt „Szene“ des 3D-Bedienfelds aus dem Menü „Vorgabe“ die Option „Malmaske“.
Im Malmaskenmodus werden Bereiche, die gut zum Bemalen geeignet sind, weiß hervorgehoben. Bereiche, in denen Farbe zu schwach aufgetragen würde, werden blau hervorgehoben und Bereiche, in denen Farbe zu stark aufgetragen würde, rot. (Um auf dem Modell malen zu können, musst du vom Malmaskenmodus in einen Modus wechseln, der das Malen unterstützt, wie z. B. „Solid“.)
Welche Bereiche mit dem Befehl „Malbereiche auswählen“ sowie im Malmaskenmodus angezeigt werden, ist zum Teil abhängig von den aktuellen Einstellungen für „Lichtabnahme für Farbe“. Bei einem höheren Wert für den Lichtabnahmewinkel werden größere bemalbare Bereiche angezeigt als bei einem niedrigeren Wert. Siehe Festlegen des Lichtabnahmewinkels für Farbe.