Lernen Sie die in Substance 3D Painter häufig verwendeten Begriffe kennen.
Substance 3D Painter ist eine 3D-Software, bei der viele Techniken und technische Keywords zum Einsatz kommen, die zunächst etwas schwierig zu verstehen sein können. Auf dieser Seite werden die von der Anwendung am häufigsten verwendeten Keywords zusammen mit einer kurzen Erläuterung des Konzepts dahinter aufgeführt.
Stichwort | Definition |
Ausrichtung | Gibt an, wie ein Pinsel beim Malen auf das 3D-Mesh ausgerichtet ist. |
Alpha | Ein Alpha ist eine Maske, mit der Details oder komplexe Formen gemalt werden können, zum Beispiel ein Barcode oder ein Logo. |
Umgebungsokklusion (Ambient Occlusion, AO) |
AO gibt die Menge an Umgebungslicht an, das Oberflächen in einer 3D-Szene erreichen kann. AO hilft, durch den Einsatz von Schatten ein Gefühl von Tiefe zu erzeugen, und kann durch Echtzeit-Techniken wie SSAO oder durch das Backen von AO-Maps erreicht werden. |
Anti-Aliasing |
Anti-Aliasing ist eine Methode zur Verringerung von Aliasing-Effekten in Bildern. Aliasing ist ein Begriff, der visuelle Artefakte beschreibt, die während der Rasterung auftreten können, meist in Form gezackter Kanten auf geraden Linien und Kurven. |
ASM, Adobe Standard Material |
ASM oder Adobe Standard Material ist eine Materialspezifikation, die sich durch einen gemeinsamen Parametersatz auszeichnet. Die in ASM enthaltenen Parameter ermöglichen die Erstellung und Parametrierung einer Vielzahl von Materialien. Der gemeinsame Parametersatz bedeutet auch, dass ASMs problemlos über mehrere Anwendungen hinweg verwendet werden können, um konsistente Ergebnisse zu erzielen. |
Baking | Baking (oder Backen) bezieht sich auf die Aktion der Berechnung von Informationen aus einem 3D-Mesh und das Speichern in einer Textur basierend auf den UV-Informationen eines Netzes. |
Grundfarbe |
Die Grundfarbe ist einer der Kanäle, die zum Erstellen eines Materials verwendet werden. Die Grundfarbe speichert Oberflächenfarbinformationen ohne Beleuchtungs- oder Tiefeninformationen. |
Bittiefe | Die Bittiefe ist die Informationsmenge, die von einer Textur pro Pixel gespeichert werden kann. Je höher die Bittiefe, desto genauer ist die Farbe. Bilder mit hoher Bittiefe werden manchmal als Bilder mit hoher Dynamik bezeichnet. |
Pinsel | Ein Pinsel ist ein Werkzeug zum Malen auf einem Netz. Ein Pinsel wird durch mehrere Parameter definiert, die sein Verhalten steuern (z. B. Größe und Deckkraft). |
Kamera | Mit Kameras können Sie die Position und die Richtung steuern, aus der Sie in die 3D- oder 2D-Viewports blicken. |
Kanal | Bezieht sich auf eine Komponente aus einem Satz von Bilddaten. Bei einem RGBA-Bild bezieht sich der Kanal entweder auf die Rot-, Grün-, Blau- oder Alpha-Komponente. Im Fall eines Materials kann es sich auf Komponenten wie Grundfarbe, Normal oder Rauheit beziehen. |
Klonen | Verwenden Sie das Klonen-Werkzeug, um einen Teil einer Ebene an einem anderen Ort zu replizieren. |
Inhalt/Maske | Der Inhalt und die Maske sind die beiden Hauptbestandteile einer Ebene. Die Materialkanäle der Ebene sind der Inhalt. Die Maske kann zum Ein-/Ausblenden des Inhalts verwendet werden. Wo die Maske schwarz ist, wird der Inhalt ausgeblendet, wo die Maske weiß ist, wird der Inhalt angezeigt. |
Schärfentiefe |
Die Schärfentiefe gibt an, wie weit ein Bild vom Fokus entfernt fokussiert wird. Eine geringe Schärfentiefe bedeutet, dass in einem Bild ein kleiner Bereich um den Fokus herum fokussiert ist, während eine große Schärfentiefe das Gegenteil bedeutet. In der Praxis bedeutet eine geringe Schärfentiefe oft, dass nur das Motiv fokussiert ist, während eine große Schärfentiefe bedeutet, dass das gesamte Bild im Fokus ist. |
Diffusion | Diffusion ist eine Methode, um Informationen außerhalb der UV-Insel eines Netzes zu erzeugen. Die Methode funktioniert durch Ausbluten der letzten Pixel in der Nähe eines UV-Inselrands, wodurch verschwommene Farben erzeugt werden. Dies hilft, Probleme mit dem falschen Rendern von Pixeln in der Nähe von UV-Inselrändern zu vermeiden. |
Dehnung/Padding | Ähnlich wie bei der Diffusion ist Dehnung eine Möglichkeit, Informationen außerhalb von UV-Inseln zu erzeugen. Die Dehnung extrudiert die Farben am Rand der UV-Inseln nach außen, um Artefakte zu vermeiden. |
Verschiebung |
Verschiebung ist ein Effekt, bei dem die Oberfläche eines Modells von seiner ursprünglichen Position versetzt wird. Dies basiert auf einer 2D-Textur, die als Höhen-Map bezeichnet wird. |
Effekt | Ein Effekt ist ein Element, das einer Ebene entweder im Inhalt oder in der Maske hinzugefügt werden kann. Substance Painter unterstützt verschiedene Arten von Effekten wie Filter und Generatoren. |
Umgebung | Eine Umgebung ist ein Bild, das zur Berechnung der Beleuchtung einer Szene verwendet wird. Umgebungen sind in der Regel HDR-Bilder (High Dynamic Range). |
Exportieren | Sie können die Exportfunktion verwenden, um Ihre Painter-Kreationen in anderen Anwendungen zu verwenden. |
FOV/Sichtfeld | Das Sichtfeld ist der Ausschnitt der Welt, den eine Kamera erfassen kann. Das Sichtfeld wird in der Regel durch eine Zahl in Grad dargestellt. |
Füllen | Füllen bezieht sich auf die Füllebene oder den Fülleffekt, mit dem eine Farbe, eine Textur oder sogar ein Material geladen werden kann. Verwenden Sie Füllebenen und Fülleffekte mit Masken und anderen Effekten, um Ihr Material aufzubauen. |
Filter | Ein Filter ist ein Stoffeffekt, der die darunter liegenden Informationen im Ebenenstapel ändern kann. Ein Weichzeichnungsfilter beispielsweise wird die darunter liegenden Ebenen weichzeichnen. |
Filterung | Filterung bezieht sich auf die Art und Weise, in der Texturen in einem 3D-Viewport angezeigt werden. Die häufigsten Filterungstechniken sind: nächster Nachbar (Pixel werden wie dargestellt gelesen, wodurch ein Bild aus nächster Nähe blockartig erscheint) und bilinear (Pixel werden interpoliert, wodurch ein Bild aus der Nähe verschwommen erscheint). |
GPU | Eine GPU oder ein „Grafikprozessor“ ist ein Chip, der für die hocheffiziente Ausführung von Vorgängen entwickelt wurde, die häufig in 2D- und 3D-Grafiken verwendet werden. GPUs befinden sich in der Regel auf einer Grafikkarte. |
Generator | Ein Generator ist eine Substanz, mit der neue Bilder oder Texturen generiert werden, die normalerweise auf zusätzlichen Texturen basieren. Viele Generatoren verwenden gebackene Texturen, um komplexe Masken zu erstellen. |
Höhe |
Höhe ist einer der Kanäle, der zum Erstellen eines Materials verwendet werden kann. Eine Höhen-Map ist eine Textur, die den vertikalen Versatz jedes Pixels im Verhältnis zur Oberfläche speichert. Höhen-Maps können verwendet werden, um Normalen-Maps zu erstellen oder, kombiniert mit Verschiebungstechniken, um Modellen zusätzliche Details hinzuzufügen. |
Histogramm | Ein Histogramm ist eine grafische Darstellung der Farbverteilung in einem Bild. Es dient zur Visualisierung des Farbausgleichs zwischen Schatten, Mitteltönen und Lichtern innerhalb eines Bildes. |
Iray | Iray ist ein von NVIDIA erstellter Pfad-Tracer-Renderer. Er erzeugt eine fortschrittlichere, realistischere Beleuchtung als der Standard-3D-Viewport, ist aber langsamer. Mit Iray können Sie optimal hochwertige Bilder erstellen, ohne die Anwendung zu verlassen. |
Jitter | Jitter ist eine Funktion, die mit Pinseln verwendet werden kann, um beim Malen zufälliges Verhalten zu erzeugen. |
Ebene | Ebenen sind die Bestandteile für das endgültige Material. Ebenen können mehrere Kanäle mit zusätzlichen Eigenschaften wie Füllmethode und Deckkraft enthalten, mit denen Sie die Interaktion von Ebenen mit dem Rest des Ebenenstapels anpassen können. Jede Ebene besteht aus Inhalt und einer Maske, und sowohl auf den Inhalt als auch auf die Maske können zusätzliche Effekte wie Filter und Generatoren angewendet werden. |
Ebenenstapel | Der Ebenenstapel ist der Ort, an dem Ebenen verwaltet und organisiert werden können. Ebenen werden von unten nach oben organisiert. Die untere Ebene wird zuerst gezeichnet, und dann wird jede Ebene darüber nacheinander übereinander gestapelt. |
Lazy Mouse | Lazy Mouse ist eine Eigenschaft des Pinselwerkzeugs. Der Pinselpfad wird verlangsamt, um glatte Konturen zu erzeugen. Lazy Mouse erzeugt eine Verzögerung/einen Versatz zwischen dem Mauszeiger und der tatsächlichen Kontur, die auf die Textur angewendet wird. |
Tonwertkorrektur | Die Tonwertkorrektur ist ein Effekt, mit dem Sie Bereichs- und Farb-/Graustufeninformationen über ein Histogramm steuern können. Sie kann zum Beispiel verwendet werden, um Farben umzukehren oder Farben abzudunkeln oder aufzuhellen. |
Protokoll | Ein Protokoll ist eine Textdatei, die wichtige Informationen der Software während der Ausführung aufzeichnet. Diese Informationen umfassen Daten zu Fehlern und Aufgaben, an denen die Anwendung arbeitet. |
Low-/High-Poly-Mesh | Low- und High-Poly-Meshes sind beides 3D-Meshes. Low-Poly-Meshes haben eine geringere Polygondichte bzw. eine geringere Polygonanzahl, während sich High-Poly-Meshes durch eine weitaus höhere (mitunter 100-mal höhere) Polygonanzahl auszeichnen. Dies dient in der Regel dazu, um Details aus dem High-Poly-Mesh in das Low-Poly-Mesh zu backen. Diese Methode wird als High-to-Low-Poly-Workflow bezeichnet und ergibt ein performantes, gut aussehendes Netz. |
Material | Ein Material ist eine Sammlung von Informationen, mit deren Hilfe die Eigenschaften der Oberfläche, auf die das Material angewendet wird, definiert werden können. Häufig beziehen sich diese Informationen auf die Wechselwirkung von Licht zur Oberfläche. Sie können jedoch auch eingesetzt werden, um andere Effekte wie eine Verschiebung oder eine Maske zu erzielen. |
Netz | Ein Netz ist ein 3D-Objekt. In den meisten Anwendungen werden Netze durch Eckpunkte, Kanten und Polygone definiert. Netze können in 3D-Modellieranwendungen erstellt werden. |
Mesh-Map | Eine Mesh-Map ist eine aus einem Netz gebackene Textur, die Informationen zu diesem Netz enthält. Beispiele für Mesh-Maps können Normalen-Maps, Positions-Maps oder Umgebungsverdeckungs-Maps sein, die aus einem Netz gebacken wurden. |
Metallisch |
Metallisch oder Metallik ist einer der Kanäle, die zum Erstellen eines Materials verwendet werden. Der metallische Kanal definiert, welche Teile einer Textur wie Metall wirken. Ein weißer Metallwert bedeutet, dass ein Bereich vollständig metallisch ist, während ein schwarzer Metallwert bedeutet, dass ein Bereich überhaupt nicht metallisch ist. Vermeiden Sie Grauwerte in metallischen Maps, da diese nur selten physisch genau sind. Metallische Werte sollten in der Regel entweder weiß oder schwarz sein. |
Mip-Map | Eine Mip-Map ist eine vorberechnete Textur, in der Regel eine Folge von Bildern, wobei jedes nachfolgende Bild die Hälfte der Auflösung des vorherigen Bildes aufweist. Mip-Maps helfen, die Leistung zu verbessern, indem sie Texturen mit niedrigerer Auflösung verwenden, wenn ein Modell weiter entfernt ist. |
Modus | Modus bezieht sich auf das Layout der Benutzeroberfläche von Painter. Painter verfügt über zwei Modi: den Rendering-Modus und den Malmodus. |
Rauschen | Ein Rauschen ist ein prozedurales, zufälliges Bild. Rauschen kann nützlich sein, um organische Formen zu erstellen oder flache Texturen aufzubrechen. |
Normal | Eine Normale ist ein Vektor, der senkrecht von einem 3D-Element weg zeigt. Normale zeigen die Richtung, in die ein Element zeigt. Beispielsweise zeigt die Normale einer Ebene mit flachem Boden gerade nach oben, während die Normale einer Ebene mit flacher Decke gerade nach unten zeigt. Eckpunkte, Kanten und Ebenen haben alle Normalen. |
Normalen-Map |
Normalen-Maps bilden einen der Kanäle, die zum Erstellen eines Materials verwendet werden. Eine Normalen-Map ist eine spezielle Textur, die Details ergänzt, weil die Lichtreflexionen auf der Oberfläche des Netzes geändert werden. Jedes Pixel einer Normalen-Map enthält einen Vektor, der dem Renderer mitteilt, in welche Richtung das Pixel zeigt. Der Renderer kann anhand dieser Informationen anpassen, wie viel Licht auf das Pixel trifft. |
Deckkraft |
Deckkraft ist das Gegenteil von Transparenz. Deckkraft-Maps sind schwarze und weiße Texturen, die bestimmen, wie undurchsichtig die Oberfläche an jedem Pixel ist. Ein weißer Deckkraftwert bedeutet, dass das Pixel vollständig undurchsichtig ist, während ein schwarzer Deckkraftwert bedeutet, dass das Pixel vollständig transparent ist. |
OpenGL/DirectX | OpenGL und DirectX sind APIs (Application Programming Interfaces), mit denen Programme direkt auf die Funktionen von GPUs zuzugreifen können. |
Ursprung |
Der Ursprung ist das Zentrum eines 3D-Raums und wird in der Regel durch die Koordinaten 0, 0, 0 dargestellt. |
Orthographisch | Eine orthographische Projektion ist ein Mittel zur Darstellung dreidimensionaler Objekte in zwei Dimensionen. Bei einer orthographischen Projektion verlaufen alle Projektionslinien orthogonal zur Projektionsebene. In der orthographischen Ansicht wird die Größe eines 3D-Objekts unabhängig von der Entfernung von der Kamera gleich angezeigt. |
Verpacken |
Beim Verpacken werden mehrere Bilder in einer Textur gespeichert. Da Texturen aus getrennten Rot-, Grün- und Blau-Kanälen bestehen, kann jeder Kanal verschiedene Informationen speichern, die in anderen Anwendungen unabhängig voneinander gelesen werden können. |
Parallaxenokklusions-Mapping (POM) |
Das Parallaxenokklusions-Mapping ist eine Technik, mit der die Tiefe auf einer 2D-Oberfläche anhand einer Höhen-Map simuliert werden kann. POM erreicht dies, indem höhere Teile einer Oberfläche die unteren Teile einer Oberfläche je nach Betrachtungswinkel verdecken. |
Parameter |
Ein Steuerelement, mit dem Sie die Einstellungen für einen Filter oder ein Material anpassen können. |
Partikelbürste |
Partikel sind eine Art Werkzeug, mit dem Pinselstriche basierend auf physikalischen Eigenschaften wie Schwerkraft oder anderen komplexen Verhaltensweisen erzeugt werden. |
PBR/PBS | Physisches Rendering (PBR) oder physisches Schattieren (PBS) ist ein Modell in Computergrafiken, das versucht, Grafiken so zu rendern, dass die Eigenschaften von Licht wie in der realen Welt akkurat modelliert werden. |
Verpacken | Beim Verpacken werden mehrere Bilder in einer einzigen Textur gespeichert. Da Texturen aus getrennten Kanälen für Rot, Grün und Blau bestehen, können sie in jedem Kanal unterschiedliche Informationen speichern. Die Nutzung dieser Funktion hängt von der Anwendung ab. |
Partikel | Partikel wirken wie eine sehr fortschrittliche Spritz- oder Airbrush-Pistole. Kleine Partikel werden auf das Netz abgefeuert und interagieren damit nach vordefinierten Regeln. |
Perspektive | Perspektivische Projektion oder perspektivische Ansicht ist eine Methode zum Rendern von 3D-Informationen, sodass Objekte, die weit von der Kamera entfernt sind, kleiner sind als nahe Objekte. Dies trägt dazu bei, ein Gefühl der Tiefe in einer Szene zu erzeugen. Eine häufige Alternative zur Perspektive ist eine orthographische Ansicht. |
Pixel | Pixel sind die Bausteine von Bildern. Jedes Pixel enthält Farbinformationen, sodass eine Pixelgruppe ein Bild bildet. Ein Pixel ist die kleinste Einheit eines Bildes, das angezeigt werden kann. |
Plug-in | Plug-ins sind Pakete mit zusätzlichen Funktionen, die einer Softwareanwendung hinzugefügt werden können und so den Funktionsumfang der Anwendung erweitern. |
Nachbearbeitung | Eine Nachbearbeitung ist ein visueller Effekt, der auf ein 3D-Bild angewendet wird, nachdem das Bild gerendert wurde. Beispiele für Nachbearbeitungseffekte sind Farbkorrektur, Ausblühungen und Weichzeichnung. |
Prozedurale Verfahren | Prozedurales Verfahren ist ein Begriff, der eine Reihe von Anweisungen oder Verfahren beschreibt, die ein Programm befolgen kann, um ein konsistentes Ergebnis zu erzielen. Prozedurwerkzeuge haben oft Eingabeparameter, mit denen Sie deren Ausgabe steuern können. |
Projektion | Bei einer Projektion wird ein Bild/Objekt aus einem bestimmten Blickwinkel (wie der Kamera) auf die Oberfläche eines 3D-Meshs angewendet. |
Zufällige Verteilung |
Eine Zahl, die das Ergebnis eines prozeduralen Verfahrens oder Zufallsvorgangs definiert. Dieselbe Seed-Nummer gibt immer dieselbe Folge zufälliger Zahlen aus. Ändern Sie den Seed und die Sequenz ändert sich ebenfalls. |
Rasterbild |
Ein Rasterbild ist ein Bild, das aus Pixeln gebildet wird, die auf einem 2D-Raster angeordnet sind. Rasterung ist der Prozess, bei dem andere Datenformen in ein Rasterbild konvertiert werden. Renderer erstellen beispielsweise Renderings oder Rasterbilder, indem sie polygonale Geometriedaten rastern. |
Rendering |
Ein Rendering ist ein Bild, das mit einem Renderer erstellt wurde. |
Renderer |
Ein Renderer ist ein Programm, das zur Verarbeitung von 3D-Informationen wie Lichtern, Netzen und Materialien entwickelt wurde, um 2D-Bilder zu erstellen. |
Auflösung |
Die Auflösung definiert die Größe einer Textur auf der X- und Y-Achse (oder Breite und Höhe). In 3D-Anwendungen ist die Auflösung oft eine Potenz von 2 (2, 4, 8, 16... 512, 1024, 2048...), da diese Werte für Berechnungen auf einer GPU optimiert sind. |
Rauheit |
Rauheit ist einer der Kanäle, die zum Erstellen eines Materials verwendet werden. Die Rauheitswerte ändern die Reflexion einer Oberfläche aufgrund der Mikrostruktur der Oberfläche. Ein weißer Rauheitswert bedeutet, dass sich auf einer Oberfläche Licht ausbreitet, während ein schwarzer Rauheitswert bedeutet, dass eine Oberfläche Licht stark reflektiert. Beispielsweise könnte mattiertes Glas mit einem hohen Rauheitswert dargestellt werden, während ein Spiegel mit einem niedrigen Rauheitswert dargestellt wird. |
Skripterstellung | Skripterstellung ist die Verwendung bestimmter Befehle über ein textbasiertes Dateiformat, um bestimmte Verhaltensweisen auszuführen. |
Shader | Shader definieren das Verhalten eines Materials, wenn dieses Beleuchtungsinformationen erhält. Es gibt einfachere (z. B. Toon Shading) oder fortschrittlichere Shader (z. B. Shader, die die Lichtabsorption auf einer Oberfläche simulieren). |
Regal | In Painter enthält das Regal die Elemente, die Sie im Ebenenstapel zum Erstellen von Texturen und Materialien verwenden können. |
Intelligentes Material | Intelligentes Material ist eine Ebenengruppe, die als eine Datei gespeichert wird. Intelligente Materialien können in Substance Painter auf der Grundlage von Mesh-Maps an jedes Projekt angepasst werden. So können Sie Materialien erstellen, die Sie über viele verschiedene Texturen oder Projekte hinweg verwenden können. |
Intelligente Maske | Intelligente Masken verhalten sich wie intelligente Materialien. Allerdings sind sie keine Ebenen, sondern Effekte, die verwendet werden, um eine Maske basierend auf dem aktuellen 3D-Mesh zu erzeugen. |
Verwischen | Verwenden Sie das Wischwerkzeug, um Farben auszubluten, zu verteilen oder zu mischen. Das Werkzeug wird häufig zum Weichzeichnen von Pixeln verwendet. |
Glanz |
Glanz-Maps können als einer der Kanäle für ein Material verwendet werden. Glanz-Maps werden verwendet, um zu definieren, wie das Licht von einer Oberfläche reflektiert wird. Glanz-Maps werden in einigen nicht-PBR-Workflows, wie z. B. Blinn-/Phong-Schattierung, verwendet. |
Schablone | Eine Schablone ist ein an der Kamera ausgerichtetes Bild, das zusammen mit einer Kameraprojektion auf das 3D-Mesh gemalt wird. |
SBSAR |
SBSAR ist ein Dateiformat, das Materialien aufnehmen kann. SBSAR-Materialien können Texturen auf Basis eines Parametersatzes erzeugen. Diese Parameter können geändert werden, um Variationen zu erzeugen. Mit Adobe Substance 3D Designer können Sie SBSAR-Materialien erstellen. |
Substance-Engine |
Die Substance-Engine wird verwendet, um SBSAR-Dateien zu verarbeiten, wo immer sie verwendet werden. Die Substance-Engine ist in viele andere Anwendungen integriert, sodass Ihre Kreationen auch außerhalb der Adobe Substance 3D-Anwendungssuite gleich aussehen. |
Substance-Material |
Substance-Material sind Materialien für prozedurale Verfahren, die mit der Substance-Suite von Werkzeugen erstellt werden. Die meisten Substance-Materialien verfügen über eindeutige Parameter, die Sie ändern können, um das Endergebnis anzupassen. |
Symmetrie | Viele Werkzeuge verfügen über eine Option zur Symmetrieaktivierung. Wenn Symmetrie aktiviert ist, werden Striche, die auf einer Seite eines Modells angewendet werden, auf der gegenüberliegenden Seite des Modells reflektiert. |
Vorlage | Eine Vorlage ist ein Satz vordefinierter Optionen, die beim Erstellen eines neuen Projekts verwendet werden. Vorlagen sind nützlich, um ein Projekt für verschiedene Anwendungen zu erstellen. |
Tessellierung |
Tessellierung ist ein Verfahren, das einem Netz geometrische Elemente hinzugefügt, damit das Netz glatt erscheint. Tessellierung funktioniert durch Hinzufügen von Eckpunkten und Kanten zu einem Netz mithilfe verschiedener Unterteilungsalgorithmen. Tessellierung wird häufig verwendet, um die visuellen Ergebnisse der Verschiebung zu verbessern, da die Verschiebung am besten mit einer höheren Geometrieauflösung funktioniert. |
Texel | Ein Texel ist eine einzelne Einheit einer Texturfläche. Texel sind hilfreich, um Oberflächen zwischen 3D und 2D zu übertragen. Die Größe eines Texels hängt vom Projekt ab. Wenn Sie beispielsweise Ihre 3D-Elemente in Zentimetern messen, können Sie ein Texel als 1 cm x 1 cm groß definieren. Sie können dann entscheiden, wie viele Pixel pro Texel gespeichert werden sollen. Die Anzahl der Pixel pro Texel wird als Texeldichte bezeichnet. |
Texeldichte |
Die Texeldichte ist die Anzahl der Pixel pro Texel in einer Textur. Wenn beispielsweise jedes Texel 10 Pixel hoch und 10 Pixel breit ist, beträgt die Texeldichte 10. Oft ist es am besten, eine konsistente Texeldichte für alle Modelle in einer Szene zu erreichen, um zu vermeiden, dass die Texturdetails unterschiedlich aussehen. Mit anderen Worten: Eine konsistente Texeldichte bedeutet, wenn zwei Oberflächen in einer 3D-Fläche denselben Bereich haben, dann haben sie auch dieselbe Pixelanzahl. |
Textur | Eine Textur ist ein 2D-Bild, das für die Verwendung in 3D entwickelt wurde. Texturen können in Graustufen dargestellt werden, d. h. es wird nur ein Kanal verwendet, oder sie können farbig dargestellt werden, d. h. es werden mehrere Kanäle verwendet. Materialien bestehen in der Regel aus einer Reihe von Texturen, wobei jede Textur eine bestimmte Rolle hat, z. B. Farbe, Rauheit oder eine metallische Textur. |
Texturfilterung |
Texturfilterung bezieht sich darauf, wie die Texturen gerendert werden, wenn sie mit einer höheren oder niedrigeren Auflösung als die ursprüngliche Textur angezeigt werden. Am häufigsten kommen vor: nächster Nachbar (Pixel werden wie dargestellt gelesen, wodurch ein Bild aus nächster Nähe blockartig erscheint) und bilinear (Pixel werden interpoliert, wodurch ein Bild aus der Nähe verschwommen erscheint) |
Textursatz | Ein Textursatz stellt einen Teil eines Netzes dar, das über separate UVs verfügt. Netze können in mehrere Textursätze aufgeteilt werden. Beispiel: Ein menschliches Netz kann einen Textursatz für den Kopf und einen anderen für den Körper haben. |
Kacheln | Kacheln ist die Wiederholung einer Textur, sodass an den Rändern der UV-Fläche keine Nähte zu sehen sind. Kacheltexturen werden häufig für Oberflächen verwendet, die keine bestimmte Größe haben, wie z.B. Böden und Wände. |
Werkzeug | Ein Werkzeug ermöglicht die Interaktion mit dem 3D-Mesh oder der Umgebung. |
Symbolleiste | Die Symbolleiste enthält häufig verwendete Werkzeuge. |
UDIM | UDIM ist eine Methode zum Aufteilen der UVs eines 3D-Meshs über einen größeren Bereich, um die allgemeine Texturauflösung zu erhöhen. |
UV | UVs sind eine Darstellung eines 3D-Modells auf 2D-Fläche. Sie werden verwendet, um 2D-Bilder aus 2D-Flächen der Oberfläche des Modells in 3D-Flächen zuzuordnen. Die Erstellung von UVs wird häufig als das Schneiden von Nahtstellen in das Modell beschrieben, um es zu auseinander zu falten und zu glätten. |
VRAM | VRAM ist der Speicher der GPU, der zum Speichern von Informationen und Texturen bei Berechnungen verwendet wird. |
Viewport | Painter verfügt über zwei Viewports: Der 2D-Viewport zeigt die UVs Ihres Netzes und der 3D-Viewport zeigt das Netz an. Sie können Werkzeuge wie das Pinselwerkzeug im Viewport verwenden, um Änderungen an Ihren Materialien vorzunehmen. |
Wie geht es weiter?
Sie kennen nun alle gängigen Begriffe von Substance 3D Painter. Erfahren Sie als Nächstes mehr über die Verwendung des Ebenenstapels.
Sie haben eine Frage oder eine Idee?
Wenn Sie Fragen haben, besuchen Sie die Substance 3D Painter-Community und beteiligten Sie sich. Wir würden uns freuen, von Ihnen zu hören.
Sie können uns auch Ihre Ideen zu neuen Funktionen mitteilen!