Glossar

Erfahren Sie mehr über die häufig verwendeten Begriffe in Adobe Substance 3D Sampler.

Auf den Hilfeseiten für Sampler fallen Ihnen möglicherweise einige unbekannte Begriffe auf. In der folgenden Liste werden häufig verwendete Begriffe erklärt.

Begriff

Definition

Alpha

Alpha bezieht sich auf den Alphakanal eines Bildes. Der Alphakanal wird zum Speichern von Transparenzinformationen verwendet.

Umgebungsokklusion (Ambient Occlusion, AO)

Umgebungslicht-Okklusion bezieht sich darauf, dass nicht alle Oberflächen in einer 3D-Szene der gleichen Menge Umgebungslicht ausgesetzt sind. Beispielsweise werden ein Schlüsselloch oder Gewebefalten kaum mit Umgebungslicht beleuchtet. Die Umgebungsokklusion kann mit Echtzeitverfahren wie horizontbasierter Umgebungsokklusion (HBAO) simuliert werden.

Element

In Sampler sind Elemente die Komponenten, die Sie zum Erstellen von Inhalt verwenden. Materialien und Filter sind die zwei Hauptarten von Elementen.

Grundfarbe

Die Grundfarbe ist einer der Kanäle, der zum Erstellen eines Materials verwendet werden. Die Grundfarbe speichert Oberflächenfarbinformationen ohne Beleuchtungs- oder Tiefeninformationen.

Bittiefe

Die Bittiefe ist die Informationsmenge, die von einer Textur pro Pixel gespeichert werden kann. Je höher die Bittiefe, desto genauer ist die Farbe. Bilder mit hoher Bittiefe werden manchmal als Bilder mit hoher Dynamik bezeichnet.

Pinsel

Ein Pinsel ist ein Werkzeug zum Malen auf einem Netz oder Material. Bei einigen Filtern können Sie mit einem Pinsel bestimmen, auf welche Bereiche der Filter angewendet werden soll.

Kamera

Mit der Kamera können Sie die Position und die Richtung, aus der Sie in das 3D- oder 2D-Ansichtsfenster blicken, steuern.

Kanal

Bezieht sich auf eine Komponente aus einem Satz von Bilddaten. RGBA-Bilder haben die Kanäle Rot, Grün, Blau und Alphakanal. Im Fall eines Materials kann es sich auf Komponenten wie Grundfarbe, Normal oder Rauheit beziehen.

Klonen

Verwenden Sie das Werkzeug „Klonen“, um schnell einen Klonfilter am Anfang des Ebenenstapels hinzuzufügen. Mit dem Klonfilter können Sie einen Teil einer Ebene an einer anderen Stelle replizieren.

Sammlung

Sammlungen sind benutzerdefinierte Materialgruppen, die in einem Sampler-Projekt gespeichert werden.

Verschiebung

Verschiebung ist ein Effekt, bei dem die Oberfläche eines Modells von seiner ursprünglichen Position versetzt wird. Dies basiert auf einer 2D-Textur, die als Höhen-Map bezeichnet wird.

Doppelseitig

Polygone können so eingestellt werden, dass sie doppelseitig dargestellt werden, unabhängig davon, ob sich die Kamera vor oder hinter dem Polygon befindet.

Umgebungslicht

Ein Umgebungslicht ist ein Bild, das zur Berechnung der Beleuchtung einer Szene verwendet wird. Umgebungslichter werden in der Regel aus HDR-Bildern (High Dynamic Range) erzeugt. Nicht-HDR-Bilder sind bei Verwendung als Umgebungslicht physikalisch nicht genau.

Exportieren

Sie können die Exportfunktion verwenden, um Ihre Sampler-Kreationen in anderen Anwendungen zu verwenden. Weitere Informationen finden Sie im Artikel Export.

Filter

Ein Filter ist ein Stoffeffekt, der die darunter liegenden Informationen im Ebenenstapel ändern kann. Ein Weichzeichnungsfilter beispielsweise wird die darunter liegenden Ebenen weichzeichnen.

FOV/Sichtfeld

Das Sichtfeld ist der Ausschnitt der Welt, den eine Kamera erfassen kann. Das Sichtfeld wird durch eine Zahl in Grad dargestellt, die der horizontalen Winkelkomponente des FOV entspricht.

GPU

Eine GPU oder „Grafikprozessor“ ist ein Chip, der für die effiziente Ausführung von Vorgängen entwickelt wurde, die häufig in 2D- und 3D-Grafikkarten verwendet werden. GPUs sind in der Regel auf Videoadaptern zu finden.

Höhe

Höhe ist einer der Kanäle, der zum Erstellen eines Materials verwendet werden. Eine Höhen-Map ist eine Textur, die den vertikalen Versatz jedes Pixels im Verhältnis zur Oberfläche speichert. Höhen-Maps können verwendet werden, um Normal-Maps zu erstellen oder, kombiniert mit Verschiebungstechniken, zum Hinzufügen von Details zu Modellen.

Bild zu Material

Bild zu Material ist eine Funktion von Sampler, mit der Sie ein Bild oder Foto in ein Material konvertieren können. Die Bild-zu-Material-Funktionen von Sampler beschleunigen diesen Prozess im Vergleich zu manuellen Methoden.

Ebene

Ebenen bilden das Endergebnis Ihres Sampler-Projekts. Ebenen können Filter, Bilder oder Materialien sein.

Ebenenstapel

Im Ebenenstapel können Sie Ebenen verwalten und organisieren. Die Ebenen werden von der untersten nach oben verarbeitet. Die untere Ebene wird zuerst gezeichnet und dann wird jede darüber liegende hinzugefügt.

Protokoll

Ein Protokoll ist eine Textdatei, die wichtige Informationen der Software während der Ausführung aufzeichnet. Diese Informationen umfassen Daten zu Fehlern und Aufgaben, an denen die Anwendung arbeitet.

Material

Ein Material ist eine Sammlung von Informationen, mit deren Hilfe die Eigenschaften der Oberfläche, auf die das Material angewendet wird, definiert werden können. Häufig beziehen sich diese Informationen auf die Wechselwirkung von Licht zur Oberfläche, sie können jedoch auch eingesetzt werden, um andere Effekte wie eine Verschiebung oder eine Maske zu erzielen.

Netz

Ein Netz ist ein 3D-Objekt. In den meisten Anwendungen werden Netze durch Eckpunkte, Kanten und Polygone definiert. Netze können in 3D-Modellieranwendungen erstellt werden. 

Metadaten

 Ein Datensatz, der andere Daten beschreibt und deren Informationen enthält. Mit Sampler können Sie das Metadatenbedienfeld verwenden, um den von Ihnen erstellten Elementen Metadaten hinzuzufügen. Diese Metadaten können Informationen wie Tags, eine Beschreibung und den Namen des Verfassers enthalten.

Metallisch

Metallisch oder Metallik ist einer der Kanäle, der zum Erstellen eines Materials verwendet werden. Der metallische Kanal definiert, welche Teile einer Textur wie Metall wirken. Ein weißer Metallwert bedeutet, dass ein Bereich vollständig metallisch ist, während ein schwarzer Metallwert bedeutet, dass ein Bereich überhaupt nicht metallisch ist. Vermeiden Sie Grauwerte in metallischen Maps, da diese nur selten physisch genau sind. Metallische Werte sollten in der Regel entweder weiß oder schwarz sein.

Rauschen

Ein Rauschen ist ein prozedurales, zufälliges Bild. Rauschen kann nützlich sein, um organische Formen zu erstellen oder flache Texturen aufzubrechen.

Normal

Ein Normal ist ein Vektor, der senkrecht von einem 3D-Element weg zeigt. Normale zeigen die Richtung, in die ein Element zeigt. Beispielsweise zeigt die Normale einer Ebene mit flachem Boden gerade nach oben, während die Normale einer Ebene mit flacher Decke gerade nach unten zeigt. Eckpunkte, Kanten und Ebenen haben alle Normale.

Normal-Map

Normal-Maps bilden einen der Kanäle, der zum Erstellen eines Materials verwendet werden. Eine Normal-Map ist eine spezielle Textur, die Details ergänzt, weil die Lichtreflexionen auf der Oberfläche des Netzes geändert werden. Jedes Pixel einer Normal-Map enthält einen Vektor, der dem Renderer mitteilt, in welche Richtung das Pixel zeigt. Der Renderer kann anhand dieser Informationen anpassen, wie viel Licht auf das Pixel trifft.

Deckkraft

Deckkraft ist das Gegenteil von Transparenz. Deckkraft-Maps sind schwarze und weiße Texturen, die bestimmen, wie undurchsichtig die Oberfläche an jedem Pixel ist. Ein weißer Opazitätswert bedeutet, dass das Pixel vollständig undurchsichtig ist, während ein schwarzer Opazitätswert bedeutet, dass das Pixel vollständig transparent ist.

OpenGL / DirectX

OpenGL und DirectX sind APIs (Application Programming Interfaces), mit denen Programme direkt auf die Funktionen von GPUs zuzugreifen können.

Orthographisch

Eine orthographische Projektion ist ein Mittel zur Darstellung dreidimensionaler Objekte in zwei Dimensionen. Bei einer orthographischen Projektion verlaufen alle Projektionslinien orthogonal zur Projektionsebene. In der orthographischen Ansicht wird die Größe eines 3D-Objekts unabhängig von der Entfernung von der Kamera gleich angezeigt.

Verpacken

Beim Verpacken werden mehrere Bilder in einer Textur gespeichert. Da Texturen aus getrennten Roten, Grünen und Blauen Kanälen bestehen, kann jeder Kanal verschiedene Informationen speichern, die in anderen Anwendungen einzeln gelesen werden können.

Bedienfeld

Bedienfelder sind Teil der Benutzeroberfläche von Sampler. Jedes Bedienfeld konzentriert sich auf ein bestimmtes Thema oder einen Teil des Erstellungsprozesses. Die Bedienfelder können neu angeordnet werden, damit Sie Ihren Arbeitsbereich anpassen können. Um das Layout des Bedienfelds in Sampler zurückzusetzen, klicken Sie Fenster > Auf Standardlayout zurücksetzen.

Parallax Occlusion Mapping (POM)

Das Parallaxenokklusions-Mapping ist eine Technik, mit der die Tiefe auf einer 2D-Oberfläche anhand einer Höhen-Map simuliert werden kann. POM erreicht dies, indem höhere Teile einer Oberfläche die unteren Teile einer Oberfläche je nach Betrachtungswinkel verdecken.

Parameter

Ein Steuerelement, mit dem Sie die Einstellungen für einen Filter oder ein Material anpassen können.

Physisches Rendering (PBR)

Physisches Rendering ist ein Modell in Computergrafiken, das Grafiken so rendern soll, dass die Eigenschaften von Licht wie in der realen Welt akkurat modelliert werden. PBR wird manchmal als PBS oder physisches Shading bezeichnet.

Perspektive

Perspektivische Projektion oder perspektivische Ansicht ist eine Methode zum Rendern von 3D-Informationen, sodass Objekte, die weit von der Kamera entfernt sind, kleiner sind als nahe Objekte. Dies trägt dazu bei, ein Gefühl der Tiefe in einer Szene zu erzeugen. Eine häufige Alternative zur Perspektive ist eine orthographische Ansicht.

Perspektivkorrektur

Die Perspektivkorrektur ist ein Werkzeug, mit dem Sie schnell einen Perspektivkorrekturfilter oben im Ebenenstapel hinzufügen können. Mit der Perspektivkorrektur können Sie die Ecken der Ebene ziehen, um die Perspektive anzupassen. Dies ist nützlich, um sicherzustellen, dass Materialien aneinander kacheln.

Pixel

Pixel sind die Bausteine von Bildern. Jedes Pixel enthält Farbinformationen, sodass eine Pixelgruppe ein Bild bildet. Ein Pixel ist die kleinste Einheit eines Bildes, das angezeigt werden kann.

Voreinstellung

Ein Satz gespeicherter Parameter für ein Substance-Material.

Prozedurale Verfahren

Prozedurale Verfahren ist ein Begriff, der eine Reihe von Anweisungen oder Verfahren beschreibt, die ein Programm befolgen kann, um ein konsistentes Ergebnis zu erzielen. Prozedurwerkzeuge haben oft Eingabeparameter, mit denen Sie die Verfahrensweise ändern können.

Projekt

Projekte dienen als Container für Ihre Elemente. Verwenden Sie Projekte, um Elemente zu organisieren und zu gruppieren.

Zufällige Verteilung

Eine Zahl, die das Ergebnis eines Verfahrens oder Zufallsvorgangs definiert. Dieselbe Seed-Nummer gibt immer dieselbe Folge zufälliger Zahlen aus. Ändern Sie den Seed und die Sequenz ändert sich ebenfalls.

Auflösung

Die Auflösung definiert die Größe einer Textur auf der X- und Y-Achse (oder Breite und Höhe). In 3D-Anwendungen ist die Auflösung oft eine Leistung von 2 (512, 1024, 2048 usw.), da diese Werte für Berechnungen auf einer GPU optimiert sind.

Ressourcen

Ressourcen sind die Filter und Materialien, mit denen Sie Elemente in Sampler erstellen können. Ressourcen und Elemente sind ähnliche Begriffe. Im Allgemeinen sind Elemente Dinge, die Sie erstellt haben, während Ressourcen Dinge sind, mit denen Sie Ihre Elemente erstellt haben. Da das System von Substance flexibel ist, können Sie Ihre Elemente oft als Ressourcen oder Ressourcen als Elemente verwenden.

Rauheit

Rauheit ist einer der Kanäle, der zum Erstellen eines Materials verwendet werden. Die Rauheitswerte ändern die Reflexion einer Oberfläche aufgrund der Mikrostruktur der Oberfläche. Ein weißer Rauheitswert bedeutet, dass sich auf einer Oberfläche Licht ausbreitet, während ein schwarzer Rauheitswert bedeutet, dass eine Oberfläche Licht stark reflektiert. Beispielsweise könnte mattiertes Glas mit einem weißen Rauheitswert dargestellt werden, während ein Spiegel mit einem schwarzen Rauheitswert dargestellt wird.

Shader

Shader bestimmen, wie alle Bestandteile Ihres Materials gerendert werden. Wenn Sie Maps für Ihr Material erstellen, verarbeiten die Shader diese, um Netz und Material zu rendern. Zu den Anwendungen in Substance gehören erweiterte Shader, die hochwertige Effekte nach Industriestandard rendern können.

Glanz

Glanz-Maps als einer der Kanäle für ein Material verwendet werden. Glanz-Maps werden verwendet, um zu definieren, wie das Licht von einer Oberfläche reflektiert wird. Glanz-Maps werden in einigen nicht-PBR-Workflows, wie z. B. Blinn-/Phong-Schattierung, verwendet.

Substance-Archiv (SBSAR)

SBSAR ist ein Dateiformat, das Materialien aufnehmen kann. SBSAR-Materialien erzeugen Texturen auf Basis eines Parametersatzes. Diese Parameter können geändert werden, um Variationen zu erzeugen. Verwenden Sie Adobe Substance 3D Designer, um SBSAR-Materialien zu erstellen.

Substance-Engine

Die Substance-Engine wird verwendet, um SBSAR-Dateien zu verarbeiten, wo immer sie verwendet werden. Die Substance-Engine ist in viele andere Anwendungen integriert, sodass Ihre Kreationen auch außerhalb der Adobe Substance 3D-Anwendungssuite gleich aussehen.

Substance-Material

Substance-Material sind Materialien für prozedurale Verfahren, die mit der Substance-Suite von Werkzeugen erstellt werden. Die meisten Substance-Materialien verfügen über eindeutige Parameter, die Sie ändern können, um das Endergebnis anzupassen.

Tessellierung

Tessellierung ist ein Verfahren, das einem Netz geometrische Elemente hinzugefügt, damit das Netz glatt erscheint. Tessellierung funktioniert durch Hinzufügen von Eckpunkten und Kanten zu einem Netz mit verschiedenen Unterteilungsalgorithmen. Tessellierung wird häufig verwendet, um die visuellen Ergebnisse der Verschiebung zu verbessern, da die Verschiebung am besten mit einer höheren Geometrieauflösung funktioniert.

Texel

Ein Texel ist eine einzelne Einheit einer Texturfläche. Texel sind hilfreich, um Oberflächen zwischen 3D und 2D zu übertragen. Die Größe eines Texels hängt vom Projekt ab. Wenn Sie beispielsweise Ihre 3D-Elemente in Zentimetern messen, können Sie ein Texel als 1 cm x 1 cm groß definieren. Sie können dann entscheiden, wie viele Pixel pro Texel gespeichert werden sollen. Die Anzahl der Pixel pro Texel wird als Texeldichte bezeichnet.

Texeldichte

Die Texeldichte ist die Anzahl der Pixel pro Texel in einer Textur. Wenn beispielsweise jedes Texel 10 Pixel hoch und 10 Pixel breit ist, beträgt die Texeldichte 10. Oft ist es am besten, eine konsistente Texeldichte für alle Modelle in einer Szene zu erreichen, um zu vermeiden, dass die Texturdetails unterschiedlich aussehen. Mit anderen Worten: Eine konsistente Texeldichte bedeutet, wenn zwei Oberflächen in einer 3D-Fläche denselben Bereich haben, dann haben sie auch dieselbe Pixelanzahl.

Textur

Eine Textur ist ein 2D-Bild, das für die Verwendung in 3D entwickelt wurde. Texturen können in Graustufen dargestellt werden, d. h. es wird nur ein Kanal verwendet oder sie können farbig dargestellt werden, d. h. es werden mehrere Kanäle verwendet. Materialien bestehen aus einer Reihe von Texturen. Jede Textur hat eine bestimmte Rolle, z. B. die Darstellung der Grundfarbe, Rauheit oder von metallischen Werten.

Texturfilterung

Texturfilterung bezieht sich darauf, wie die Texturen gerendert werden, wenn sie mit einer höheren oder niedrigeren Auflösung als die ursprüngliche Textur angezeigt werden. Am häufigsten kommen vor: nächster Nachbar (Pixel werden wie dargestellt gelesen, wodurch ein Bild aus nächster Nähe blockartig erscheint) und bilinear (Pixel werden interpoliert, wodurch ein Bild aus der Nähe verschwommen erscheint)

Kacheln

Kacheln ist die Wiederholung einer Textur, sodass an den Rändern der UV-Fläche keine Nähte zu sehen sind. Kacheltexturen werden häufig für Oberflächen verwendet, die keine bestimmte Größe haben, wie z.B. Böden und Wände.

Werkzeug

Die Designer-Werkzeuge sind schnelle Methoden zum Hinzufügen von Filtern zum Ebenenstapel.

UVs

UVs sind eine Darstellung eines 3D/Modells auf 2D-Fläche. Sie werden verwendet, um 2D-Bilder aus 2D-Flächen der Oberfläche des Modells in 3D-Flächen zuzuordnen. Die Erstellung von UVs wird häufig als das Schneiden von Nahtstellen in das Modell beschrieben, um es zu auseinander zu falten und zu glätten.

Videoadapter

Ein Videoadapter ist eine Erweiterungskarte, die einem Computer hinzugefügt wird, um die Fähigkeit des Computers zu verbessern, Bilder anzuzeigen oder GPU-Vorgänge auszuführen.

Ansichtsfenster

Im Ansichtsfenster werden die 3D- und 2D-Ansichten auf dem Bildschirm angezeigt.

VRAM

VRAM ist der Speicher der GPU, der zum Speichern von Informationen und Texturen bei Berechnungen verwendet wird.

 
 
 

Wie geht es weiter?

Erfahren Sie, wie Sie durch die Benutzeroberfläche von Sampler navigieren, um gleich fantastische Elemente zu kreieren.

Haben Sie eine Frage oder eine Idee?

Wenn Sie eine Frage oder eine Idee teilen möchten, sprechen Sie mit anderen Sampler-Benutzern in der Substance 3D Sampler Community. Holen Sie sich Hilfe, machen Sie Vorschläge oder zeigen Sie Ihre Arbeit und Techniken.

Wenn Sie Ideen für neue Sampler-Funktionen haben, teilen Sie diese mit uns!

Schneller und einfacher Hilfe erhalten

Neuer Benutzer?