上次更新日期:
2023年7月21日
了解 Substance 3D Painter 中的常用术语。
Substance 3D Painter 是一款 3D 软件,它依靠许多技巧和技术关键字,第一次碰到时可能难以理解。此页面列出了应用程序使用的最常用关键字及其背景概念的简短说明。
关键字 | 定义 |
对齐方式 | 对齐方式是指绘画时画笔朝向 3D 网格的方式。 |
Alpha | Alpha 是可用于绘制细节或复杂形状(例如条形码或徽标)的蒙版。 |
环境光遮蔽 (AO) |
AO 是指在 3D 场景中环境光能够照到表面的程度。AO 通过使用阴影帮助形成景深感,可以通过实时技术(如 SSAO)或通过烘焙 AO 地图来实现。 |
抗锯齿 |
抗锯齿是一种减少图像中锯齿的方法。锯齿是一个术语,用于描述栅格化过程中可能出现的视觉伪影,最常见的形式是直线和曲线上的锯齿状边缘。 |
ASM,Adobe 标准材质 |
ASM 或 Adobe 标准材质是一种具有通用参数集的材质规格。ASM 中包含的参数允许创建和参数化各种材质。通用的参数集还意味着,可以轻松地跨多个应用程序使用 ASM,以获得一致的结果。 |
烘焙 | 烘焙是指根据网格的 UV 信息通过 3D 网格计算信息并将其保存到纹理中的操作。 |
底色 |
底色是用于创建材质的通道之一。底色存储表面颜色信息,不含任何光照或深度信息。 |
位深度 | 位深度是纹理的每像素可存储的信息量。位深度越高,颜色越准确。位深度高的图像有时称为具有高动态范围。 |
笔刷 | 笔刷是用于在网格上绘画的工具。笔刷由控制其行为的多个参数(例如大小和不透明度)定义。 |
相机 | 相机允许您控制查看 3D 和 2D 视口的位置和方向。 |
通道 | 指的是一组图像数据中的组件。对于 RGBA 图像,通道可指红色、绿色、蓝色或 Alpha 组件。对于材质,通道可指诸如底色、法线或粗糙度之类的组件。 |
仿制 | 使用 仿制工具在另一个位置复制部分图层。 |
内容/蒙版 | 内容和蒙版是指图层的两个主要部分。图层的材质通道是内容。蒙版可用于显示/隐藏内容。当蒙版为黑色时,将隐藏内容;当蒙版为白色时,将显示内容。 |
景深 |
景深描述的是从图像的聚焦部分到焦点的距离范围。浅景深意味着图像在焦点周围的范围较小,而深景深则相反。实际上,浅景深通常意味着只有对象处于聚焦状态,而深景深则意味着整个图像都处于聚焦状态。 |
漫反射 | 漫反射是在网格的 UV 板块外生成信息的一种方法。它的工作原理是对 UV 板块边界附近的最后一个像素进行渗透,从而产生模糊的颜色。这有助于避免在 UV 板块边缘附近出现像素渲染错误的问题。 |
膨胀/间隔 | 与漫反射类似,膨胀是在 UV 板块外生成信息的一种方式。膨胀将 UV 板块边缘的颜色向外拉伸,以避免出现伪影。 |
位移 |
位移是这样的效果:模型的表面根据称为高度图的 2D 纹理从其原来的位置偏移。 |
效果 | 效果是指可以在图层上添加的元素,可以添加在内容或蒙版上。Substance Painter 支持各种类型的效果,例如生成器和滤镜。 |
环境 | 环境是用于计算场景光照的图像。环境通常是高动态范围图像。 |
导出 | 您可以使用导出功能来开始在其他应用程序中使用您的 Painter 作品。 |
视野 (FOV) | 视野 (FOV) 是相机可以看到的世界范围。视野通常用度数表示。 |
填充 | 填充是指可以加载颜色、纹理甚至材质的填充图层或填充效果。使用填充图层和填充效果,再加上蒙版和其他效果,帮助您构建材质。 |
滤镜 | 滤镜是一种 Substance 效果,可以修改图层堆叠中它下面的图层的信息。例如,模糊滤镜会柔化它下面的图层。 |
过滤 | 过滤是指在 3D 视口内显示纹理的方式。最常用的过滤技术是最近(像素按原样读取,使图像近距离呈现块状)和双线性(像素插值,使图像近距离呈现模糊)。 |
GPU | GPU(又称“图形处理单元”)是一种芯片,旨在极为高效地执行 2D 和 3D 图形中常用的运算。GPU 常见于显卡上。 |
生成器 | 生成器是一种 Substance 效果,通常基于其他纹理生成新图像或纹理。许多生成器使用烘焙纹理来创建复杂的蒙版。 |
高度 |
高度是用于创建材质的通道之一。高度图是一种纹理,它存储每个像素相对于表面的垂直偏移。高度图可用于生成法线图,也可与位移技术搭配使用以向模型添加其他细节。 |
直方图 | 直方图是图像中颜色分布的图形表示形式。它用于将图像内部的阴影、中间色调和高光之间的颜色平衡进行可视化。 |
IRay | IRay 是由 NVIDIA 创建的路径追踪渲染器。与标准 3D 视口相比,它可以创建更高级的逼真光照,但速度也更慢。您最好使用 iRay 创建高质量图像,而无需离开应用程序。 |
抖动 | 抖动是可与笔刷一起使用的属性,以便在绘画时产生随机行为。 |
图层 | 图层构成最终材质。图层可以包含具有其他属性的多个通道,例如混合模式和不透明度,这些属性可用于调整图层与图层堆叠的其余部分的交互方式。每个图层都由内容和蒙版组成,内容和蒙版都可以产生其他效果,例如应用的滤镜和生成器。 |
图层堆叠 | 图层堆叠是用于管理和整理图层的位置。按从上到下的顺序整理图层。底部图层先绘制,然后逐渐向上添加每个图层。 |
延迟鼠标 | 延迟鼠标是笔刷工具的属性。它会减慢笔刷路径,以帮助形成流畅的笔触。延迟鼠标会在鼠标光标和应用于纹理的实际笔触之间产生延迟/偏移。 |
色阶 | 色阶是指允许您通过直方图控制范围和颜色/灰度信息的效果。例如,它可用于反转颜色或使颜色变暗/变亮。 |
日志 | 日志是一个文本文件,它记录软件运行过程中来自软件的重要信息。此信息包括有关错误的数据和应用程序正在处理的任务的数据。 |
低模/高模网格 | 低模和高模网格均是 3D 网格。低模网格的多边形密度(或多边形数)较少,而高模网格的多边形数较多(通常多出 100 倍)。这样做通常是为了将细节从高模网格烘焙到低模网格。这被称为从高模到低模工作流程,可生成效果良好、精美好看的网格。 |
材质 | 材质是一些信息的集合,可帮助定义材质应用于的任何表面的属性。此信息通常与光照和曲面的交互方式有关,但也可用于实现其他效果,例如位移或遮罩。 |
网格 | 网格是一个 3D 对象。在大多数应用程序中,网格通过顶点、边和多边形定义。网格可在 3D 建模应用程序中创建。 |
网格图 | 网格图是从网格烘焙的纹理,其中包含与该网格相关的信息。从网格烘焙的法线图、位置图或环境光遮蔽图等都属于网格图的例子。 |
金属 |
金属或金属性是用于创建材质的通道之一。金属通道定义纹理的哪些部分行为方式与金属相似。白色金属值意味着区域完全是金属,黑白金属意味着区域根本不是金属。避免在金属图中使用灰色值,因为它们极少在物理上正确。金属值通常应为白色或黑色。 |
Mip-Map | Mip-Map 是一种预先计算好的纹理,通常是一个图像序列,每个后续图像的分辨率都是前一个图像的一半。当模型距离较远时,Mip-Map 可通过使用较低分辨率的纹理来帮助提升效果。 |
模式 | 模式是指 Painter 的界面布局。Painter 有两种模式:渲染模式和绘画模式。 |
杂色 | 杂色是一种程序化的随机图像。杂色可用于创建有机形状或分解平面纹理。 |
法线 | 法线是指垂直指离 3D 元素的向量。法线显示某一元素的朝向。例如,平坦地面的法线将垂直向上,而平坦顶面的法线将垂直向下。顶点、边缘和平面都有法线。 |
法线贴图 |
法线贴图构成用于创建材质的通道之一。法线贴图是一种特殊纹理,它通过更改光线从网格表面反射的方式来添加细节。法线贴图的每个像素都包含一个向量,用于通知渲染器该像素的朝向。渲染器可以使用此信息来调整该像素接收到的光照度。 |
不透明度 |
不透明度与透明度相对。不透明度图是黑色和白色的纹理,用于确定表面每个像素处的不透明程度。白色不透明度值意味着像素将完全不透明,黑白不透明度值意味着像素将完全透明。 |
OpenGL/DirectX | OpenGL 和 DirectX 是允许程序直接访问 GPU 功能的应用程序编程接口 (API)。 |
原点 |
原点是三维空间的中心,由坐标 0, 0, 0 表示。 |
正交 | 正交投影是一种在二维中表示三维对象的方式。对于正交投影,所有投影线都与投影平面正交。在正交视图中,无论 3D 对象离相机有多远,其显示的大小都是一样的。 |
打包 |
打包是将多张图像存储在一个纹理中的操作。因为纹理包含独立的红色、绿色和蓝色通道,所以每个通道可以存储不同的信息,这些信息可以在其他应用程序中单独读取。 |
视差贴图 (POM) |
视差贴图技术可用于根据高度图模拟 2D 表面上的深度。POM 实现此模拟的方法是基于观察者的角度,允许表面的较高部分遮挡表面的较低部分。 |
参数 |
允许您调整滤镜或材质曲线设置的控件。 |
粒子笔刷 |
粒子是根据重力或其他复杂行为等物理属性生成笔刷笔触的一种工具。 |
PBR/PBS | 基于物理的渲染 (PBR) 或基于物理的着色 (PBS) 是计算机图形中的一种模型,该模型寻求以一种准确模拟现实世界中的光照属性的方式来渲染图形。 |
打包 | 打包是将多张图像存储在一个纹理中的操作。因为纹理包含独立的红色、绿色和蓝色通道,所以每个通道可以存储不同的信息。具体使用方式取决于应用程序。 |
粒子 | 粒子的作用类似于高级喷枪。小粒子在网格中发射后,根据预定义规则与之交互。 |
透视 | 透视投影或透视视图是一种渲染 3D 信息的方法,可以使远离相机的对象比相机附近的对象更小。这有助于在场景中创建深度感。透视的一种常见替代方法是正交视图。 |
像素 | 像素是图像的构建块。每个像素均包含颜色信息,从而使得一组像素形成一幅图片。像素是可以显示的图像的最小单位。 |
插件 | 插件是具有额外功能的软件包,可以添加到软件中,从而扩展应用程序的功能。 |
后期处理 | 后期处理是在图像渲染之后应用于 3D 图像的视觉效果。后期处理效果的示例包括色彩校正、泛光和模糊。 |
程序化 | 程序化是描述一组指令或过程的术语,程序可以遵循这些指令或过程来创建一致的结果。程序化工具通常具有允许控制其输出的输入参数。 |
投影 | 投影是指将图像/对象从特定视角(如相机)应用到 3D 网格表面的操作。 |
随机种子 |
一个数值,它定义程序化或随机操作的结果。相同的种子数值始终提供相同的随机数字序列。如果更改种子,序列也会更改。 |
光栅图像 |
光栅图像是由布置在 2D 网格上的像素形成的图像。栅格化是将其他形式的数据转换为光栅图像的过程。例如,渲染器通过栅格化多边形几何数据来创建渲染或光栅图像。 |
渲染图像 |
渲染图像是使用渲染器创建的图像。 |
渲染器 |
渲染器是一种用于处理 3D 信息(例如光照、网格和材质)以创建 2D 图像的程序。 |
分辨率 |
分辨率定义纹理在其 X 和 Y 轴(或宽度和高度)上的大小。在 3D 应用程序中,分辨率通常是 2 的幂(2、4、8、16... 512、1024、2048...),因为这些值针对 GPU 上的计算进行了优化。 |
粗糙度 |
粗糙度是用于创建材质的通道之一。粗糙度值更改表面的微观结构导致表面反射的方式。白色粗糙度值意味着表面漫射光线,而黑色粗糙度值表示表面强烈反射光线。例如,磨砂玻璃可以用高粗糙度值表示,而镜子则用低粗糙度值表示。 |
脚本编写 | 脚本编写是指通过基于文本的文件格式使用特定命令来执行特定行为的一种行为。 |
着色器 | 着色器定义材质在接收光照信息时的行为。某些着色器可以进行简单的着色(如卡通着色),也可以进行更高级的着色(如模拟曲面中光吸收的皮肤着色)。 |
工具架 | 在 Painter 中,工具架包含您可以在图层堆叠中用来创建纹理和材质的资产。 |
智能材质 | 智能材质是另存为一个文件的一组图层。根据网格图,智能材质可以适应 Substance Painter 中的每个项目。这样,您就可以创建可在多个纹理集或项目中重复使用的材质。 |
智能蒙版 | 智能蒙版的行为与智能材质相似,但它们不是图层,而是用于根据当前 3D 网格生成蒙版的效果。 |
涂抹 | 使用涂抹工具对颜色进行渗透、扩散或混合。它通常用于柔化像素。 |
镜面 |
镜面图可用作组成材质的通道之一。镜面图用于定义光线如何从表面反射。镜面图在某些非 PBR 工作流程中使用,例如 Blinn/Phong 着色。 |
模板 | 模板是与相机对齐的图像,与相机投影配合使用时,可在 3D 网格上进行绘制。 |
SBSAR |
SBSAR 是可以存放材质的文件格式。SBSAR 材质根据一组参数以程序方式生成纹理。可以修改这些参数以创建变体。您可以使用 Adobe Materials 3D Designer 来创建 SBSAR 材质。 |
Substance Engine |
Substance Engine 用于处理 SBSAR 文件(当使用这些文件时)。Substance Engine 集成在许多其他应用程序中,以便您的作品即使在 Adobe Substance 3D 配套应用程序外部看也是一样的效果。 |
Substance 材质 |
Substance 材质是使用 Substance Suite 工具制作的程序化材质。大多数 Substance 材质都具有独特的参数,您可以修改这些参数以自定义最终结果。 |
对称 | 许多工具都有打开对称的选项。打开对称后,应用于模型一侧的任何笔触都将反映在模型的另一侧。 |
模板 | 模板是在创建新项目时使用的一组预定义选项。为各种应用程序设置项目时,模板非常有用。 |
曲面细分 |
曲面细分是一种能够向网格添加几何体以使网格看起来显得平滑的技术。曲面细分的工作原理是使用各种细分算法将顶点和边添加到网格中。曲面细分通常用于改善位移的视觉效果,因为位移在更高的几何分辨率下效果更好。 |
纹素 | 纹素是纹理空间的单个单元。纹素有助于在 3D 和 2D 之间转换曲面,纹素的大小取决于项目。例如,如果您正以厘米为单位测量 3D 资产,则可以将纹素大小定义为 1 厘米 x 1 厘米。然后,您可以决定每个纹素要存储多少像素。每个纹素的像素数称为纹素密度。 |
纹素密度 |
纹素密度是纹理中每个纹素的像素数。例如,如果每个纹素高 10 像素,宽 10 像素,则其纹素密度为 10。通常最好是在场景中的所有模型上实现一致的纹素密度,以避免产生不同级别的纹理细节。换句话说,一致的纹素密度意味着如果 3D 空间中的两个曲面具有相同的面积,那么它们也将具有相同的像素数。 |
纹理 | 纹理是用于 3D 中的 2D 图像。纹理可以是灰度纹理,意味着仅使用一个通道,也可以是彩色纹理,意味着使用多个通道。材质通常由一组纹理组成,每种纹理都有特定的作用,例如颜色、粗糙度和金属度纹理。 |
纹理过滤 |
纹理过滤是指当以高于或低于原始纹理的分辨率显示纹理时,纹理的渲染方式。最常用的是最近(像素按原样读取,使图像近距离呈现块状)和双线性(像素插值,使图像近距离呈现模糊)。 |
纹理集 | 纹理集代表网格中具有单独 UV 的部分。网格可以分解为多个纹理集。例如:人体网格图可能为头部设置了一种纹理,为身体设置了另一种纹理。 |
平铺 | 平铺是纹理的重复,因此接缝在 UV 空间的边界处不可见。平铺纹理通常用于未确定大小的表面,例如地板和墙壁。 |
工具 | 工具可让您与 3D 网格或环境进行交互。 |
工具栏 | 工具栏包含常用工具。 |
UDIM | UDIM 是在更宽的范围内拆分 3D 网格的 UV 的一种方法,可提高一般纹理分辨率。 |
UV | UV 是 3D 模型在 2D 空间中的表示形式。它们用于将 2D 空间中的 2D 图像映射到 3D 空间中的模型表面。创建 UV 的过程通常被描述为在模型中切割接缝以展开和展平模型。 |
VRAM | VRAM 是 GPU 的内存,用于在进行计算时存储信息和纹理。 |
视口 | Painter 有两个视口,2D 视口显示网格的 UV,3D 视口显示网格。您可以使用视口中的笔刷等工具对材质进行更改。 |
下一步是什么?
现在,您大致了解了 Substance 3D Painter 常用术语。接下来,您可以了解使用图层堆叠。