上次更新日期:
2023年7月21日
了解 Substance 3D Stager 中的常用术语。
在 Substance 3D Stager 应用程序和帮助页面中,您可能会遇到一些不熟悉的术语。下方的列表将介绍常用术语。
术语 | 说明 |
---|---|
对齐与分布 |
使用“对齐与分布”操作将一组选定的对象相对于彼此进行排列。 |
抗锯齿 |
抗锯齿是一种减少图像中锯齿的方法。锯齿是一个术语,用于描述栅格化过程中可能出现的视觉伪影,最常见的形式是直线和曲线上的锯齿状边缘。 |
ASM/Adobe 标准材质 |
ASM 是一种具有通用参数集的材质规格。ASM 中包含的参数允许创建和参数化各种材质。通用的参数集还意味着,可以轻松地跨多个应用程序使用 ASM,以获得一致的结果。 |
资产 |
资产是构成 3D 场景的对象。网格、材质、光源和图像都是资产。 |
烘焙 |
烘焙是指根据网格的 UV 信息通过 3D 网格计算信息并将其保存到纹理中的操作。 |
相机 |
Stager 允许您放置多个相机,这些相机可用于从多个角度渲染场景。使用视口查看相机以精确地框选您的内容。 |
景深 |
景深描述的是从图像的聚焦部分到焦点的距离范围。浅景深意味着图像在焦点周围的范围较小,而深景深则相反。实际上,浅景深通常意味着只有对象处于聚焦状态,而深景深则意味着整个图像都处于聚焦状态。 |
位移 |
位移是一种效果,其中模型的曲面基于称为高度贴图的 2D 纹理从其原始位置进行位移。 |
环境光 |
环境光是可用于以准确的物理方式快速照亮场景的图像。使用环境光可获得逼真的反射和 360 度光照效果。 |
导出 |
您可以借助导出功能开始在其他应用程序中使用 Stager 创建的内容。 |
视角 (FOV) |
FOV 是指相机可以接收到的全部场景范围。视角也称为焦距,可以用毫米或角度(以度为单位)表示。 |
GPU |
GPU(又称“图形处理单元”)是一种芯片,旨在极为高效地执行 2D 和 3D 图形中常用的运算。GPU 常见于显卡上。 |
显卡 |
显卡是添加到计算机中的扩展卡,用于增强计算机显示图像或执行 GPU 运算的能力。 |
高度贴图 |
高度是用于创建材质的通道之一。高度贴图是一种纹理,用于存储每个像素相对于相应曲面的垂直位移。高度贴图可以与位移一起使用,从而为模型添加更多细节。 |
直方图 |
直方图是图像中颜色分布的图形表示形式。它用于将图像内部的阴影、中间色调和高光之间的颜色平衡进行可视化。 |
基于图像的光照 |
基于图像的光照 (IBL) 是一种使用图像在 3D 场景中创建光照和反射的方法。IBL 十分适用于高动态范围的图像,可获得逼真的效果。IBL 非常有用,因为与单独放置光源和创建反射环境相比,使用 IBL 创建逼真的光照要快得多。在 Stager 中,环境光使用 IBL 技术。 |
日志 |
日志是一个文本文件,用于记录软件运行时的重要信息。此信息包括应用程序正在处理的有关错误和任务的数据。 |
低模/高模网格 |
低模和高模网格均是 3D 网格。低模网格的多边形密度(或多边形数)较少,而高模网格的多边形数较多(通常多出 100 倍以上)。这样做通常是为了将细节从高模网格烘焙到低模网格。这被称为从高模到低模工作流程,可生成效果良好、细节丰富的网格。 |
材质 |
材质是信息的集合,有助于定义应用材质的任何曲面的属性。此信息通常与光照和曲面的交互方式有关,但也可用于实现其他效果,例如位移或遮罩。 |
图像材质图层 |
在 Stager 中,您可以将图像添加到具有图像材质图层的模型中。这些图像适用于基础材质,并且每种材质可以有多个图像图层。每个图像图层都有自己的材质属性。 |
网格 |
网格是一种 3D 对象。网格由顶点、边缘和多边形定义。可以在 3D 建模应用程序中创建网格。 |
Mip-map |
Mip-map 是一种预先计算好的纹理,通常是一个图像序列,每个后续图像的分辨率都是前一个图像的一半。当模型距离较远时,Mip-map 可通过使用较低分辨率的纹理来帮助提升效果。 |
模式 |
模式是指一组可用于集中管理或调整工作流程的功能。例如,Stager 的界面布局有两种模式:设计模式和渲染模式。设计模式侧重于设计场景,而渲染模式侧重于创建渲染内容。
某些工具具有允许您更改工具行为的模式。例如,环境光工具具有交互模式,以便您在不切换工具的情况下对环境光的多个方面进行调整。 |
杂色 |
杂色是一种程序化的随机图像。杂色可用于创建有机形状或分解平面纹理。 |
法线 |
法线是指垂直指离 3D 元素的向量。法线显示某一元素的朝向。例如,平坦地面的法线将垂直向上,而平坦顶面的法线将垂直向下。顶点、边缘和平面都有法线。 |
法线贴图 |
法线贴图构成用于创建材质的通道之一。法线贴图是一种特殊纹理,它通过更改光线从网格表面反射的方式来添加细节。法线贴图的每个像素都包含一个向量,用于通知渲染器该像素的朝向。渲染器可以使用此信息来调整该像素接收到的光照度。 |
OpenGL/DirectX |
OpenGL 和 DirectX 是允许程序直接访问 GPU 功能的应用程序编程接口 (API)。 |
原点 |
原点是三维空间的中心,由坐标 0X, 0Y, 0Z 表示。 |
正交 |
正交投影是一种在二维中表示三维对象的方法。对于正交投影,所有投影线都与投影平面正交。在正交视图中,无论 3D 对象离相机有多远,其显示的大小都是一样的。 |
参数 |
参数是可调节的值,可用于对资产进行修改。参数可用于控制任意数量的内容。例如,许多材质包含可用于调整粗糙度或透明度等内容的参数。参数化网格包含允许您调整其大小和比例以及许多其他选项的参数。 |
参数模型 |
参数模型是一种 3D 网格,该网格可以在 Stager 中通过使用参数进行修改,以控制网格的各个方面。每个参数模型的参数均取决于相应的网格,因此一个参数模型可能具有斜角参数,而另一个则没有。 |
PBR/PBS |
基于物理的渲染 (PBR) 或基于物理的着色 (PBS) 是计算机图形中的一种模型,该模型寻求以一种准确模拟现实世界中的光照属性的方式来渲染图形。 |
透视 |
透视投影或透视视图是一种渲染 3D 信息的方法,可以使远离相机的对象比相机附近的对象更小。这有助于在场景中创建深度感。透视的一种常见替代方法是正交视图。 |
物理光 |
物理光是 Stager 中的对象,可在场景中进行移动以照亮特定区域。物理光可以更好地控制场景的外观。 |
像素 |
像素是图像的构建块。每个像素均包含颜色信息,从而使得一组像素形成一幅图片。像素是可以显示的图像的最小单位。 |
后期处理 |
后期处理是在图像渲染之后应用于 3D 图像的视觉效果。后期处理效果的示例包括色彩校正、泛光和模糊。 |
程序化 |
程序化是描述一组指令或过程的术语,程序可以遵循这些指令或过程来创建一致的结果。程序化工具通常具有允许控制其输出的输入参数。 |
光栅图像 |
光栅图像是由布置在 2D 网格上的像素形成的图像。栅格化是将其他形式的数据转换为光栅图像的过程。例如,渲染器通过栅格化 3D 几何体数据来创建渲染或光栅图像。 |
渲染图像 |
渲染图像是使用渲染器创建的图像。 |
渲染器 |
渲染器是一种用于处理 3D 信息(例如光照、网格和材质)以创建 2D 图像的程序。 |
分辨率 |
在 Stager 中,分辨率是指图像的像素密度。在打印图像或跨不同显示器(如移动和桌面显示器)使用图像时,像素密度是需要考虑的重要因素。
注:在某些 3D 应用程序中,分辨率是指图像的宽度和高度或尺寸。 |
着色器 |
着色器定义材质在接收光照信息时的行为。某些着色器可以进行简单的着色(如卡通着色),也可以进行更高级的着色(如模拟曲面中光吸收的皮肤着色)。 |
标准模型 |
标准模型是 3D 网格。与参数模型不同,标准模型没有可用于在 Stager 中更改网格的参数。Stager 默认包含许多标准模型,您从大多数来源导入的模型在 Stager 中也将被视为标准模型。 |
Substance 材质 |
Substance 材质是使用 Substance Suite 工具制作的程序化材质。大多数 Substance 材质都具有独特的参数,您可以修改这些参数以自定义最终结果。 |
曲面细分 |
曲面细分是一种能够向网格添加几何体以使网格看起来显得平滑的技术。曲面细分的工作原理是使用各种细分算法将顶点和边添加到网格中。曲面细分通常用于改善位移的视觉效果,因为位移在更高的几何分辨率下效果更好。
Stager 会在导入 CAD 模型时对其进行曲面细分。 |
纹素 |
纹素是纹理空间的单个单元。纹素有助于在 3D 和 2D 之间转换曲面,纹素的大小取决于项目。例如,如果您正以厘米为单位测量 3D 资产,则可以将纹素大小定义为 1 厘米 x 1 厘米。然后,您可以决定每个纹素要存储多少像素。每个纹素的像素数称为纹素密度。 |
纹素密度 |
纹素密度是纹理中每个纹素的像素数。例如,如果每个纹素高 10 像素,宽 10 像素,则其纹素密度为 10。通常最好是在场景中的所有模型上实现一致的纹素密度,以避免产生不同级别的纹理细节。换句话说,一致的纹素密度意味着如果 3D 空间中的两个曲面具有相同的面积,那么它们也将具有相同的像素数。 |
纹理 |
纹理是用于 3D 中的 2D 图像。纹理可以是灰度纹理,意味着仅使用一个通道,也可以是彩色纹理,意味着使用多个通道。材质通常由一组纹理组成,每种纹理都有特定的作用,例如颜色、粗糙度和金属度纹理。纹理的形状几乎都是方形,并且尺寸是 2 的幂,例如 1024x1024 或 2048x2048。这是因为 GPU 已针对这些分辨率进行了优化。 |
平铺 |
平铺是纹理的重复,因此接缝在 UV 空间的边界处不可见。平铺纹理通常用于未确定大小的表面,例如地板和墙壁。 |
工具 |
工具可以让您与场景交互并创建场景。 |
工具栏 |
工具栏包含常用工具。 |
UV |
UV 是 3D 模型在 2D 空间中的表示形式。它们用于将 2D 空间中的 2D 图像映射到 3D 空间中的模型表面。创建 UV 的过程通常被描述为在模型中切割接缝以展开和展平模型。 |
视口 |
视口用于显示场景,是与场景交互和更改场景的主要方式。视口是一个可以查看 3D 空间的相机,您可以使用视口查看场景中的任何相机。 |
VRAM |
VRAM 是 GPU 的内存,用于在进行计算时存储信息和纹理。 |
下一步是什么?
现在您已经了解 Substance 3D Stager 中使用的所有特定词汇。那么立即来了解一下这款应用程序的用户界面和工作区吧。