Convenciones de comportamientos
Los comportamientos son código de ActionScript 2.0 predefinido que puede añadirse a partes de un archivo FLA. Muchos desarrolladores incorporan código ActionScript en uno o varios fotogramas de la línea de tiempo principal o en archivos externos de ActionScript. Sin embargo, si se utilizan comportamientos, a veces el código se coloca directamente en instancias de símbolo (como botones, clips de película o componentes) en lugar de colocarse en la línea de tiempo.
ActionScript 3.0. no admite los comportamientos.
Comparación del código de la línea de tiempo con el código del objeto
Para evitar los problemas que pueden surgir al descentralizar el código ActionScript 2.0, planifique minuciosamente un documento que utilice comportamientos. Muchos desarrolladores no colocan el código ActionScript en instancias de símbolo, sino en la línea de tiempo o en clases. Dado que los comportamientos añaden código a muchas partes del archivo FLA, el código ActionScript no está centralizado y es difícil localizarlo. Cuando el código no está centralizado es difícil comprender las interacciones entre los fragmentos de código y es imposible escribir código de forma elegante. El código descentralizado puede generar problemas al depurar el código o al editar archivos.
Si utiliza comportamientos, pruebe las siguientes funciones para facilitar el trabajo con comportamientos y código ActionScript descentralizado:
Navegador de scripts
Permite buscar y editar fácilmente en el panel Acciones el código de la línea de tiempo o el código de objetos individuales.
Buscar y reemplazar
Permite buscar cadenas y reemplazarlas en un archivo FLA.
Fijación de scripts
Permite fijar varios scripts de diversos objetos y trabajar con ellos simultáneamente en el panel Acciones. Este método funciona mejor con el navegador de scripts.
Explorador de películas
Permite ver y organizar el contenido de un archivo FLA, y seleccionar elementos (incluidos los scripts) para modificarlos.
Cuándo se deben utilizar comportamientos
La principal diferencia entre un archivo FLA con comportamientos y un archivo FLA sin comportamientos es el flujo de trabajo que debe utilizarse para editar el proyecto. Si utiliza comportamientos, debe seleccionar cada instancia en el escenario, o seleccionar el escenario y abrir el panel Acciones o Comportamientos para realizar las modificaciones. Si escribe su propio código ActionScript y coloca todo el código en la línea de tiempo principal, sólo tendrá que realizar los cambios en la línea de tiempo.
Si tiene un archivo FLA con símbolos, puede seleccionar una de las instancias en el escenario y utilizar el menú Añadir del panel Comportamientos para añadir un comportamiento a dicha instancia. El comportamiento que seleccione añadirá automáticamente código a la instancia, utilizando “código de objetos” como el controlador on(). También puede seleccionar un fotograma en una línea de tiempo y añadir distintos comportamientos a un fotograma mediante el panel Comportamientos.
Decida cómo estructurar el archivo FLA. Examine cómo y dónde utilizar los comportamientos y el código ActionScript en el archivo FLA. Hágase las siguientes preguntas:
¿Qué código contienen los comportamientos?
¿Debe modificar el código de comportamiento? Si es así, ¿en qué medida? Para modificar en mayor o menor medida el código de comportamiento, no utilice comportamientos. Normalmente, los comportamientos no pueden editarse con el panel Comportamientos si se modifica el código ActionScript. Para modificar considerablemente los comportamientos en el panel Acciones, normalmente es más fácil escribir todo el código ActionScript en una ubicación centralizada.
¿Qué otro código ActionScript necesita? ¿Debe interactuar el código de comportamiento con otro código ActionScript? Es más sencillo depurar y modificar desde una ubicación central. Por ejemplo, si el código de una línea de tiempo interactúa con comportamientos colocados en objetos, evite los comportamientos.
¿Cuántos comportamientos debe utilizar y dónde tiene previsto colocarlos en el archivo FLA? Si los comportamientos se encuentran en una línea de tiempo, funcionarán correctamente en el documento. O bien, el flujo de trabajo puede no verse afectado si utiliza sólo una cantidad pequeña de comportamientos. Sin embargo, si utiliza varios comportamientos en muchas instancias de objeto, la escritura de código propio en la línea de tiempo o en archivos de ActionScript externos puede ser una solución más eficaz.
Recuerde que ActionScript 3.0 no admite los comportamientos.
Utilización coherente de comportamientos
Utilice los comportamientos de forma coherente en todo el documento cuando sean la fuente principal (o única) de código ActionScript. Utilice los comportamientos cuando el archivo FLA no tiene código adicional o es escaso, o tenga un sistema coherente para administrar los comportamientos que se utilizan.
Si añade código ActionScript a un archivo FLA, colóquelo en las mismas ubicaciones donde se han añadido los comportamientos y documente cómo y dónde añade el código.
Por ejemplo, si coloca código en instancias del escenario (código de objetos), en la línea de tiempo principal (scripts de fotogramas) y también en archivos AS externos, debería examinar la estructura de archivos. La gestión del proyecto se complicará si tiene código en estas ubicaciones. Sin embargo, si utiliza los comportamientos de forma lógica y estructura el código para que funcione de un modo determinado alrededor de estos comportamientos (colocando todo en instancias de objeto), al menos el flujo de trabajo será coherente. Será más sencillo modificar el documento posteriormente.
Compartición de archivos que utilizan comportamientos
Si tiene previsto compartir el archivo FLA con otros usuarios y utiliza código ActionScript sobre objetos o dentro de ellos (por ejemplo, clips de película), puede ser difícil para esos usuarios encontrar la ubicación del código, incluso si utilizan el Explorador de películas para buscar en el documento.
Documente el uso de comportamientos si trabaja con un documento complejo. En función del tamaño de la aplicación, cree un diagrama de flujo o una lista, o utilice buenos comentarios de documentación en una ubicación central de la línea de tiempo principal.
Si crea un archivo FLA con código disperso por todo el documento y tiene previsto compartir el archivo, deje un comentario en el fotograma 1 de la línea de tiempo principal para indicar a los usuarios dónde encontrarán el código y cómo se estructura el archivo. En el ejemplo siguiente se muestra un comentario (en el fotograma 1) que indica a los usuarios la ubicación del código ActionScript:
/* Código ActionScript colocado en instancias de componentes y clips de película mediante comportamientos. Utilice el explorador de películas para buscar código ActionScript */
no es necesario utilizar esta técnica si el código puede encontrarse fácilmente, si no se comparte el documento o si todo el código se coloca en los fotogramas de la línea de tiempo principal.