- Guía del usuario de Adobe Animate
- Introducción a Animate
- Animación
- Aspectos básicos de animaciones en Animate
- Cómo utilizar los fotogramas y fotogramas clave en Animate
- Animación fotograma a fotograma en Animate
- Cómo trabajar con la animación de interpolación clásica en Animate
- Herramienta Pincel
- Guía de movimiento
- Interpolación de movimiento y ActionScript 3.0
- Acerca de la animación de interpolación de movimiento
- Animaciones de interpolación de movimiento
- Creación de una animación de interpolación de movimiento
- Uso de fotogramas clave de propiedad
- Animación de la posición con una interpolación
- Edición de interpolaciones de movimiento con el editor de movimiento
- Edición del trazado de movimiento de una animación de interpolación
- Manipulación de las interpolaciones de movimiento
- Adición de aceleraciones personalizadas
- Creación y aplicación de ajustes preestablecidos de movimiento
- Configuración de grupos de interpolación de animación
- Uso de interpolaciones de movimiento guardadas como archivos XML
- Interpolaciones de movimiento e interpolaciones clásicas
- Interpolación de forma
- Uso de la animación de la herramienta Hueso en Animate
- Trabajar con el rigging de personajes en Animate
- Uso de las capas de máscara en Adobe Animate
- Uso de escenas en Animate
- Interactividad
- Creación de botones en Animate
- Conversión de proyectos de Animate a otros formatos de documento
- Creación y publicación de documentos de HTML5 Canvas en Animate
- Adición de interactividad con fragmentos de código en Animate
- Creación de componentes HTML5 personalizados
- Uso de componentes en HTML5 Canvas
- Creación de componentes personalizados: Ejemplos
- Fragmentos de código para componentes personalizados
- Prácticas recomendadas - Publicidad con Animate
- Autoría y publicación de realidad virtual
- Espacio de trabajo y flujo de trabajo
- Creación y administración de pinceles
- Uso de Google Fonts en documentos HTML5 Canvas
- Utilización de las Bibliotecas Creative Cloud y Adobe Animate
- Utilización del Escenario y el panel Herramientas en Animate
- Flujo de trabajo y espacio de trabajo de Animate
- Uso de las fuentes web en documentos de HTML5 Canvas
- Líneas de tiempo y ActionScript
- Trabajo con varias líneas de tiempo
- Configuración de preferencias
- Utilización de los paneles de edición de Animate
- Creación de capas de la línea de tiempo en Animate
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- Configuración de exportación de imágenes y archivos GIF
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- Crear y trabajar con instancias de símbolo en Animate
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- Dibujo de líneas y formas en Adobe Animate
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- Uso de plugins de compatibilidad con plataformas personalizadas
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- Activación de la compatibilidad con plataformas personalizadas
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- Exportación de animaciones para aplicaciones móviles y motores de juegos
- Exportación de sonidos
- Prácticas recomendadas - Sugerencias para crear contenido para dispositivos móviles
- Prácticas recomendadas - Convenciones de vídeo
- Prácticas recomendadas - Directrices de edición de aplicaciones SWF
- Prácticas recomendadas - Estructuración de archivos FLA
- Prácticas recomendadas de optimización de archivos FLA para Animate
- Configuración de publicaciones de ActionScript
- Especificación de configuración de publicación para Animate
- Exportación de archivos de proyector
- Exportar imágenes y archivos GIF animados
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- Uso de Adobe Premiere Pro y After Effects
- Compartir y publicar animaciones rápidamente
- Solución de problemas
Organización de líneas de tiempo y la biblioteca
Los fotogramas y las capas de una línea de tiempo muestran la ubicación de los activos y determinan el funcionamiento del documento. La configuración y el uso de una línea de tiempo y de la biblioteca afectan a todo el archivo FLA y a su facilidad de uso global. Las siguientes directrices le ayudan a crear contenido de forma eficaz y permiten que otros autores que utilicen sus documentos FLA puedan comprender mejor la estructura del documento.
Asigne a cada capa un nombre intuitivo y agrupe los activos relacionados en la misma ubicación. Evite utilizar los nombres de capa predeterminados (como Capa 1, Capa 2).
Describa claramente el propósito o el contenido de cada capa o carpeta cuando les asigne nombres.
Si es el caso, coloque las capas que incluyan código ActionScript y una capa para etiquetas de fotogramas en la parte superior de la pila de capas en la línea de tiempo. Por ejemplo, asigne un nombre a la capa que contiene las acciones de ActionScript.
Utilice carpetas de capas para agrupar y organizar capas similares para facilitar la localización de las capas que contengan código y etiquetas.
Bloquee las capas que no esté utilizando o que no desee modificar. Bloquee inmediatamente la capa de ActionScript para que las instancias de símbolo o los elementos multimedia no se coloquen en dicha capa.
No incluya en ningún caso instancias o activos en una capa que contenga código ActionScript. Dado que podría dar lugar a conflictos entre los activos del escenario y el código ActionScript que hace referencia a ellos, conserve todo el código en su propia capa de acciones y bloquéelo una vez creado.
Utilice etiquetas de fotogramas en un archivo FLA en lugar de utilizar números de fotogramas en el código ActionScript si hace referencia a fotogramas en el código. Si dichos fotogramas cambian posteriormente al editar la línea de tiempo, y si se utilizan etiquetas de fotogramas y se mueven a la línea de tiempo, no deberá cambiar ninguna referencia en el código.
Utilice carpetas de biblioteca.
Utilice carpetas en la biblioteca para organizar elementos similares (por ejemplo, símbolos o elementos multimedia) en un archivo FLA. Si asigna a las carpetas de la biblioteca nombres coherentes, cada vez que cree un archivo será más fácil recordar dónde ha colocado los activos. Los nombres de carpetas más habituales son Buttons, MovieClips, Graphics, Assets, Components y, a veces, Classes.
Utilización de escenas
La utilización de escenas es similar al uso de varios archivos SWF para crear una presentación de mayor tamaño. Cada escena tiene una línea de tiempo. Cuando la cabeza lectora llega al fotograma final de una escena, pasa a la siguiente escena. Cuando se publica un archivo SWF, la línea de tiempo de cada una de las escenas se combina en una sola línea de tiempo en el archivo SWF. Una vez compilado el archivo SWF, este se comporta como se si hubiera creado el archivo FLA con una sola escena. Debido a este comportamiento, evite utilizar escenas por las siguientes razones:
Las escenas pueden crear confusión a la hora de editar documentos, especialmente en entornos de varios autores. Cualquiera que utilice el documento FLA tendrá que buscar en varias escenas de un archivo FLA para encontrar el código y los activos. Considere la posibilidad de cargar contenido o de utilizar clips de película como alternativa.
Las escenas suelen producir archivos SWF de gran tamaño.
Las escenas obligan a los usuarios a descargar progresivamente todo el archivo SWF en lugar de cargar los activos que realmente desea ver o utilizar. Si se evitan las escenas, el usuario puede controlar el contenido que desea descargar a medida que avanza por el archivo SWF. El usuario tiene un mayor control sobre la cantidad de contenido que desea descargar, lo que facilita la administración de ancho de banda. Un inconveniente es la necesidad de administrar un mayor número de documentos FLA.
Las escenas combinadas con ActionScript pueden producir resultados inesperados. Dado que la línea de tiempo de cada escena se comprime en una única línea de tiempo, podría encontrar errores relacionados con el código ActionScript y las escenas, que normalmente requieren una depuración adicional y complicada.
Si crea animaciones largas, el uso de escenas puede ser una ventaja. Si su documento presenta estos inconvenientes, considere la posibilidad de utilizar varios archivos FLA o clips de película en lugar de escenas para crear una animación.
Cómo guardar archivos y controlar versiones
Cuando se guardan los archivos FLA, se debe utilizar un esquema coherente de asignación de nombres a los documentos. especialmente si se guardan varias versiones de un solo proyecto.
El panel Proyecto ya no se utiliza en Animate.
Pueden surgir algunos problemas si sólo trabaja con un archivo FLA y no guarda las distintas versiones durante la creación del archivo. Los archivos pueden hacerse más grandes como consecuencia del historial guardado en el archivo FLA o pueden dañarse (como ocurriría con cualquier otro software que utilice) mientras trabaja con ellos.
Si guarda varias versiones durante el desarrollo, podrá disponer de una versión anterior si necesita volver atrás.
Utilice nombres de archivo intuitivos y fáciles de leer, que no sean crípticos y que tengan un buen comportamiento en línea:
No utilice espacios, mayúsculas ni caracteres especiales.
Utilice únicamente letras, números, guiones y caracteres de subrayado.
Si guarda varias versiones del mismo archivo, utilice un sistema de numeración coherente del tipo menu01.swf, menu02.swf, etc.
Considere la posibilidad de utilizar únicamente caracteres en minúsculas en sus esquemas de asignación de nombres, ya que determinadas aplicaciones de servidor distinguen entre mayúsculas y minúsculas.
Utilice un sistema de asignación de nombres que utilice una combinación verbo-nombre o adjetivo-nombre para asignar nombres a los archivos, por ejemplo, planificarclase.swf o miproyecto.swf.
Utilice los métodos siguientes para guardar nuevas versiones de un archivo FLA cuando se crea un proyecto extenso:
Seleccione Archivo > Guardar como y guarde una nueva versión del documento.
Utilice un software de control de versiones o el panel Proyecto para controlar los documentos de Animate.
El panel Proyecto ya no se utiliza en Animate.
Si no utiliza un software de control de versiones para crear copias de seguridad del archivo FLA, utilice con frecuencia el comando Guardar como y escriba un nuevo nombre de archivo para el documento después de cada punto importante del proyecto.
Hay muchos paquetes de software que permiten a los usuarios utilizar el control de versiones en sus archivos, lo que permite a los equipos trabajar de forma eficaz y reducir los errores (por ejemplo, sobrescribir archivos o trabajar en versiones antiguas de un documento). Al igual que con otros documentos, puede utilizar estos programas para organizar los documentos de Animate fuera de Animate.