Glosario

Descubra los términos más utilizados en Substance 3D de Stager.

Puede que en la aplicación y en las páginas de ayuda de Substance 3D de Stager encuentre algunos términos que no reconozca. En la lista siguiente se explican los términos más utilizados.

Término Descripción
Alinear y distribuir
Utilice la acción Alinear y distribuir para organizar un grupo de objetos seleccionados en relación entre sí.
Suavizar
El suavizado es un método para reducir la rugosidad en las imágenes. La rugosidad es un término que se utiliza para describir los artefactos visuales que pueden producirse durante la rasterización, la mayoría de las veces en forma de bordes irregulares en líneas rectas y curvas.
ASM/Materiales estándar de Adobe
ASM es una especificación del material que tiene un conjunto común de parámetros. Los parámetros incluidos con ASM permiten crear y parametrizar una amplia variedad de materiales. El conjunto común de parámetros también significa que los ASM se pueden utilizar fácilmente en varias aplicaciones para obtener resultados coherentes.
Activo
Los activos son los objetos que forman una escena 3D. Las mallas, los materiales, las luces y las imágenes son todos activos.
Conversión 
Una conversión (o convertir) hace referencia a la acción de calcular la información de una malla 3D y guardarla en una textura en función de la información de UV de una malla. 
Cámara 
Stager le permite colocar varias cámaras que se pueden utilizar para renderizar una escena desde varios ángulos. Mire a través de las cámaras mediante el área de visualización para encuadrar el contenido con precisión. 
Profundidad de campo 
La profundidad de campo describe a qué distancia del punto focal se enfocará una imagen. Una profundidad de campo reducida significa que una imagen tiene un rango pequeño alrededor del punto focal que está enfocado, mientras que una gran profundidad de campo significa lo opuesto. En la práctica, una profundidad de campo reducida suele significar que solo el sujeto está enfocado, mientras que una gran profundidad de campo significa que toda la imagen está enfocada. 
Desplazamiento 
El desplazamiento es un efecto por el que la superficie de un modelo se desplaza de su posición original en función de una textura 2D llamada mapa de altura. 
Luz ambiental 
Las luces ambientales son imágenes que puede utilizar para iluminar rápidamente una escena de manera físicamente precisa. Utilice una luz ambiental para obtener reflejos realistas e iluminación en 360 grados. 
Exportar 
Puede utilizar la función de exportación para comenzar a utilizar sus creaciones de Stager en otras aplicaciones. 
Campo de visión (FOV) 
El campo de visión (FOV, del inglés “field of view”) es el alcance del mundo que puede ver una cámara. El campo de visión también se conoce como distancia focal y puede representarse a través de un valor en mm o un ángulo en grados.
GPU
Una unidad de procesamiento gráfico (GPU, del inglés “Graphical Processing Unit”) es un chip que está diseñado para ser muy eficaz al realizar las operaciones más utilizadas en gráficos 2D y 3D. Las GPU se encuentran normalmente en las tarjetas gráficas. 
Tarjeta gráfica 
Una tarjeta gráfica es una tarjeta de expansión que se añade a un ordenador a fin de mejorar la capacidad que este tiene para mostrar imágenes o realizar operaciones de GPU. 
Mapa de altura 
La altura es uno de los canales que se utilizan para crear un material. Un mapa de altura es una textura que almacena el desplazamiento vertical de cada píxel en relación con la superficie. Los mapas de altura se pueden utilizar con desplazamiento para añadir detalles adicionales a los modelos. 
Histograma 
Un histograma es una representación gráfica de la distribución del color en una imagen. Se utiliza para visualizar cómo están equilibrados los colores dentro de una imagen entre sombras, medios tonos e iluminaciones. 
Iluminación basada en imagen 
La iluminación basada en imagen (IBL, del inglés “Image Based Lighting”) es un método para utilizar una imagen a fin de crear iluminación y reflejos en una escena 3D. IBL se utiliza mejor con imágenes de alto rango dinámico para obtener resultados realistas. IBL es útil porque se puede utilizar para crear configuraciones de iluminación realistas mucho más rápido que si se colocan las luces individualmente y se crea un entorno para reflejos. En Stager, las luces ambientales utilizan técnicas de IBL.
Registro 
Un registro es un archivo de texto que registra información importante del software a medida que se ejecuta. Esta información incluye datos sobre errores y tareas en los que la aplicación está trabajando. 
Mallas poligonales bajas/altas 
Las mallas poligonales bajas y altas son mallas 3D. Las mallas poligonales bajas tienen una densidad poligonal o un recuento poligonal menor, mientras que las mallas poligonales altas tienen recuentos poligonales mucho más altos (a menudo, más de 100 veces más altos). Esto normalmente se hace para convertir los detalles de la malla poligonal alta en la malla poligonal baja. Esto se conoce como el flujo de trabajo poligonal alto a bajo, y produce una malla con rendimiento y detallada. 
Material 
Un material es una recopilación de información que ayuda a definir las propiedades de cualquier superficie a la que se aplique el material. A menudo, esta información se relaciona con la manera en que la luz interactúa con una superficie, pero también se puede utilizar para lograr otros efectos, como el desplazamiento o la máscara. 
Capa de material de imagen 
En Stager, puede añadir imágenes a modelos con capas de material de imágenes. Estas se aplican sobre el material base y se pueden obtener varias capas de imagen por material. Cada capa de imagen tiene sus propias propiedades de material. 
Malla 
Una malla es un objeto 3D. Las mallas se definen mediante vértices, bordes y polígonos. Las mallas se pueden crear en aplicaciones de modelado 3D. 
Mapa MIP 
Un mapa MIP es una textura calculada previamente, normalmente, una secuencia de imágenes en la que cada imagen subsiguiente tiene la mitad de la resolución de la imagen anterior. Los mapas MIP ayudan a mejorar el desempeño al utilizar texturas de resolución más baja cuando un modelo está más alejado. 
Modo 

Modo se refiere a un conjunto de funcionalidades que se pueden utilizar para enfocar o ajustar el flujo de trabajo. Por ejemplo, Stager tiene dos modos para el diseño de su interfaz: el modo de diseño y el modo de renderizado. El modo de diseño se centra en el diseño de la escena, mientras que el modo de renderizado se centra en crear los renderizados.

 

Algunas herramientas tienen modos que le permiten cambiar el comportamiento de la herramienta. Por ejemplo, la herramienta de iluminación ambiental tiene modos de interacción para que pueda ajustar varios aspectos de las luces ambientales sin necesidad de tener que cambiar de herramientas.

Ruido 
Un ruido es una imagen procedimental y aleatoria. El ruido puede ser útil para crear formas orgánicas o descomponer texturas planas. 
Normal 
Un vector normal es un vector que se aleja perpendicularmente de un elemento 3D. Los vectores normales muestran la dirección a la que apunta un elemento. Por ejemplo, el vector normal de un plano de suelo plano apuntará en línea recta hacia arriba, mientras que el vector normal de un plano de techo plano apuntará en línea recta hacia abajo. Todos los vértices, bordes y planos tienen vectores normales.
Mapa normal 
Los mapas normales son uno de los canales que se utilizan para crear un material. Un mapa normal es una textura especial que añade detalles al cambiar cómo la luz rebota sobre la superficie de una malla. Cada píxel de un mapa normal contiene un vector que indica al renderizador la dirección a la que apunta ese píxel. El renderizador puede utilizar esta información para ajustar la cantidad de luz que llega a ese píxel. 
OpenGL/DirectX 
OpenGL y DirectX son interfaces de programación de aplicaciones (API, del inglés “Application Programming Interfaces”) que permiten que los programas accedan directamente a la funcionalidad de las GPU. 
Origen 
El origen es el centro de un espacio 3D y está representado por las coordenadas 0X, 0Y, 0Z. 
Ortográfico 
Una proyección ortográfica es un método de representación de objetos tridimensionales en dos dimensiones. Con la proyección ortográfica, todas las líneas de proyección son ortogonales al plano de proyección. En la vista ortográfica, el tamaño de un objeto 3D aparecerá igual independientemente de la distancia a la que esté la cámara. 
Parámetro 
Un parámetro es un valor ajustable que puede utilizar para modificar un activo. Los parámetros se pueden utilizar para controlar una gran variedad de cosas. Por ejemplo, muchos materiales contienen parámetros que puede utilizar para ajustar aspectos como la rugosidad o la transparencia. Las mallas paramétricas contienen parámetros que le permiten ajustar su tamaño y proporciones, así como muchas otras opciones. 
Modelo paramétrico 
Un modelo paramétrico es una malla 3D que se puede modificar en Stager mediante el uso de parámetros para controlar los aspectos de la malla. Los parámetros de cada modelo paramétrico dependen de la malla, por lo que un modelo paramétrico puede tener un parámetro de bisel mientras que otro no. 
PBR/PBS 
El modo de renderizado basado en física (PBR, del inglés “physically based rendering”) o el sombreado basado en física (PBS, del inglés “physically based shading”) es un modelo en los gráficos del ordenador que busca renderizar gráficos de una manera que modele con precisión las propiedades de la luz en el mundo real. 
Perspectiva 
La proyección en perspectiva o la vista en perspectiva es un método de renderizado de información 3D para que los objetos lejos de la cámara sean más pequeños que los objetos cercanos. Esto ayuda a crear una sensación de profundidad en una escena. Una alternativa común a la perspectiva es la vista ortográfica. 
Luces físicas 
Las luces físicas son objetos en Stager que puede mover en una escena para iluminar áreas específicas. Las luces físicas permiten un mayor control sobre el aspecto que tiene una escena. 
Píxel 
Los píxeles son los componentes básicos de las imágenes. Cada píxel contiene información del color para que un grupo de píxeles forme una imagen. Un píxel es la unidad más pequeña de una imagen que se puede visualizar. 
Posprocesamiento 
Un posprocesamiento es un efecto visual que se aplica a una imagen 3D después de que se haya renderizado la imagen. Algunos ejemplos de efectos de posprocesamiento son la corrección de color, el resplandor y el desenfoque. 
Procedimental 
Procedimental es un término que describe un conjunto de instrucciones o procedimiento que un programa puede seguir para crear un resultado coherente. Las herramientas procedimentales a menudo tienen parámetros de entrada que le permiten controlar la salida. 
Imagen rasterizada 
Una imagen rasterizada es una imagen formada por píxeles dispuestos sobre una cuadrícula 2D. La rasterización es el proceso de convertir otras formas de datos en una imagen rasterizada. Por ejemplo, los renderizadores crean renderizados o imágenes rasterizadas mediante la rasterización de datos de geometría 3D. 
Renderizado 
Un renderizado es una imagen creada con un renderizador. 
Renderizador 
Un renderizador es un programa creado para procesar información 3D, como luces, mallas y materiales, para crear imágenes 2D. 
Resolución 

En Stager, la resolución se refiere a la densidad de píxeles de una imagen. La densidad de píxeles es un factor importante que se debe tener en cuenta al imprimir imágenes o al utilizar una imagen en diferentes pantallas, como móviles y equipos de escritorio.

 

Nota: En algunas aplicaciones 3D, la resolución se refiere a la anchura y la altura, o las dimensiones, de una imagen. 

Sombreador
Los sombreadores definen el comportamiento de un material cuando recibe información sobre iluminación. Algunos sombreadores pueden ser simples (como el sombreado plano) o más avanzados (como el sombreado de piel que simula la absorción de luz en una superficie). 
Modelo estándar 
Un modelo estándar es una malla 3D. A diferencia de un modelo paramétrico, los modelos estándar no tienen parámetros que puede utilizar para cambiar la malla en Stager. Stager incluye muchos modelos estándar de forma predeterminada, y los modelos que importa desde la mayoría de los orígenes también se considerarán modelos estándar una vez que estén en Stager. 
Material de Substance 
Los materiales de Substance son materiales procedimentales elaborados con el conjunto de herramientas de Substance. La mayoría de los materiales de Substance tienen parámetros únicos que puede modificar para personalizar el resultado final. 
Teselación 

La teselación es una técnica que puede añadir geometría a una malla para ayudar a que la malla tenga un aspecto suave. La teselación funciona añadiendo vértices y bordes a una malla con varios algoritmos de subdivisión. La teselación a menudo se utiliza para mejorar el resultado visual del desplazamiento, ya que el desplazamiento funciona mejor con una resolución de geometría más alta.

 

Stager realiza la teselación de modelos CAD en la importación.

Téxel 
Un téxel es una única unidad de un espacio de textura. Los téxeles son útiles para convertir las superficies entre 3D y 2D, y el tamaño de un téxel depende del proyecto. Por ejemplo, si está midiendo los activos 3D con centímetros, podría definir un téxel como 1 cm x 1 cm de tamaño. A continuación, puede decidir cuántos píxeles desea almacenar por téxel. El número de píxeles por téxel se conoce como densidad de téxel. 
Densidad de téxel 
La densidad de téxel es el número de píxeles por téxel en una textura. Por ejemplo, si cada téxel tiene 10 píxeles de altura y 10 píxeles de anchura, entonces tiene una densidad de téxel de 10. A menudo, es mejor buscar una densidad de téxel coherente en todos los modelos de una escena para evitar diferentes niveles de detalles de textura. En otras palabras, una densidad de téxel coherente significa que si dos superficies del espacio 3D tienen la misma área, también tendrán el mismo número de píxeles. 
Textura 
Una textura es una imagen 2D creada para su uso en 3D. Las texturas pueden ser de escala de grises, lo que significa que solo se está utilizando o coloreando un canal, lo que significa que se están utilizando varios canales. Los materiales generalmente están creados a partir de una colección de texturas en las que cada textura tiene una función específica, como el color, la rugosidad y la textura metálica. Las texturas casi siempre son cuadradas, y tienen dimensiones que son una potencia de 2, como 1024 x 1024 o 2048 x 2048. Esto se debe a que las GPU se optimizan para trabajar en estas resoluciones. 
Mosaico 
El mosaico es la repetición de una textura, de modo que las dobleces no son visibles en los bordes del espacio UV. Las texturas de mosaico a menudo se utilizan para superficies que no tienen un tamaño definido, como suelos y paredes. 
Herramienta 
Una herramienta es algo que le permite interactuar con una escena y crearla. 
Barra de herramientas 
La barra de herramientas contiene las herramientas más utilizadas. 
UV 
Los UV son una representación de un modelo 3D en un espacio 2D. Se utilizan para asignar imágenes 2D del espacio 2D en la superficie del modelo en el espacio 3D. El proceso de creación de los UV se describe a menudo como el corte de dobleces en el modelo para desplegarlo y aplanarlo. 
Área de visualización 
El área de visualización muestra la escena y es la principal manera de interactuar con la escena y cambiarla. El área de visualización es una cámara que examina el espacio 3D, y puede utilizarla para ver todas las cámaras de la escena. 
VRAM 
La VRAM es la memoria de la GPU que se utiliza para almacenar información y texturas cuando se realizan cálculos. 

¿Qué es lo siguiente?

Ahora ya sabe todo sobre el vocabulario específico que se utiliza en Substance 3D de Stager. Ahora ha llegado el momento de familiarizarse con la interfaz de usuario y el espacio de trabajo de la aplicación.

¿Tiene alguna pregunta o idea?

Si tiene alguna pregunta, participe en la comunidad de Substance 3D de Stager. Nos encantaría conocer su opinión.

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