Découvrez les termes couramment utilisés dans Adobe Substance 3D Sampler.
Il se peut que vous rencontriez dans les pages d’aide de Sampler des termes inconnus. La liste ci-dessous détaille les plus courants d’entre eux.
Terme |
Définition |
Alpha |
Alpha désigne le canal Alpha d’une image. Le canal Alpha est utilisé pour stocker les informations de transparence. |
Occlusion ambiante (AO) |
L’occlusion ambiante fait référence à la variation de lumière ambiante que reçoivent les différentes surfaces d’une scène 3D. Par exemple : un trou de serrure ou le pli dans un tissu ne bénéficient pas de la même lumière ambiante que d’autres éléments exposés. L’occlusion ambiante peut être simulée en temps réel avec des méthodes telles que l’occlusion ambiante basée sur l’horizon (HBAO). |
Ressource |
Dans Sampler, les ressources correspondent aux composants utilisés pour créer du contenu. Les matériaux et les filtres sont les deux principaux types de ressources. |
Couleur de base |
La couleur de base est l’un des canaux utilisés pour créer un matériau. La couleur de base stocke les informations de couleur de surface, sans s’intéresser ni à l’éclairage ni à la profondeur. |
Nombre de bits par pixel |
La profondeur de bit est la quantité d’informations d’une texture pouvant être stockées par pixel. Plus la profondeur de bit est élevée, plus la couleur est précise. On qualifie parfois les images ayant une profondeur de bits élevée, d’images à plage dynamique élevée. |
Pinceau |
Un pinceau est un outil permettant de peindre un maillage ou un matériau. Certains filtres vous permettent d’utiliser un pinceau pour déterminer les zones qu’ils affecteront. |
Caméra |
La caméra vous permet de contrôler la position et la direction du regard dans les viewports 3D et 2D. |
Canal |
Ce terme qualifie un composant d’un ensemble de données d’image. Les images RVBA possèdent des canaux Rouge, Vert, Bleu et Alpha. Dans le cas d’un matériau, ce terme peut se rapporter à des composants tels que la couleur de base, la normale ou la rugosité. |
Clone |
L’outil Clone permet d’ajouter rapidement un filtre clone en haut de la pile de calques. Ce filtre Clone réplique alors une partie d’un calque à un autre emplacement. |
Collection |
Les collections sont des groupes de matériaux définis par l’utilisateur, enregistrées dans un projet de Sampler. |
Displacement |
Le displacement est un effet par lequel la surface d’un modèle est décalée par rapport à sa position d’origine, sur la base d’une texture 2D appelée « carte de hauteur ». |
Recto verso |
Les polygones peuvent être configurés en mode de rendu recto verso afin de pouvoir placer la caméra soit devant, soit derrière ceux-ci. |
Éclairage d’environnement |
Un éclairage d’environnement est une image utilisée pour calculer l’éclairage d’une scène. Les éclairages d’environnement sont généralement créés à partir d’images à plage dynamique élevée (HDR). Les images d’un type autre que HDR ne sont pas suffisamment précises, physiquement, pour être utilisées en tant qu’éclairages d’environnement. |
Exporter |
Utilisez la fonction d’export pour commencer à utiliser vos créations Sampler dans d’autres applications. Pour plus d’informations, consultez l’article Exporter. |
Filtre |
Un filtre est un effet de Substance qui peut modifier les informations des calques se trouvant en dessous dans la pile. Par exemple, un filtre de flou adoucit les calques situés en dessous. |
Champ angulaire |
Le champ angulaire (ou FOV) correspond à toute l’étendue physique qu’une caméra peut voir. Le champ angulaire est représenté par un nombre en degrés – la composante d’angle horizontal. |
GPU |
Un GPU ou « processeur graphique » est une puce spécifiquement dédiée aux opérations courantes de graphisme 2D et 3D. Les GPU sont généralement intégrés aux cartes vidéo. |
Hauteur |
La hauteur est l’un des canaux utilisés pour créer un matériau. Une carte de hauteur est une texture qui stocke le décalage vertical de chaque pixel par rapport à la surface. Les cartes de hauteur permettent de générer des cartes des normales ou, en combinaison avec des techniques de displacement, d’ajouter des détails aux modèles. |
Image vers matériau |
Image vers matériau est une fonction de Sampler qui convertit une image ou une photographie en matériau. Elle permet d’accélérer ce processus par rapport aux méthodes manuelles. |
Calque |
Les calques constituent le résultat final de votre projet Sampler. Les calques peuvent être des filtres, des images ou des matériaux. |
Pile de calques |
La pile de calques vous permet de gérer et d’organiser les calques. Le traitement des calques se fait du calque le plus bas vers le haut. Le calque inférieur est dessiné en premier, puis chaque calque supplémentaire vient s’ajouter par-dessus. |
Journal |
Un journal est un fichier texte qui enregistre les informations importantes du logiciel au cours de son exécution, comme les données concernant les erreurs et les tâches sur lesquelles l’application travaille. |
Matériau |
Un matériau est un ensemble d’informations qui aide à définir les propriétés de toute surface à laquelle le matériau est appliqué. Ces informations sont souvent liées à la manière dont la lumière interagit avec une surface, mais elles peuvent également être utilisées pour obtenir d’autres effets, comme le displacement ou le masquage. |
Maillage |
Un maillage est un objet 3D. Dans la plupart des applications, les maillages sont définis par des sommets, des arêtes et des polygones. Les maillages peuvent être créés dans les applications de modélisation 3D. |
Métadonnées |
Ensemble de données décrivant et fournissant des informations sur d’autres données. Dans Sampler, utilisez le panneau Métadonnées pour ajouter des métadonnées aux ressources que vous créez. Ces métadonnées peuvent inclure des informations telles que des balises, une description et le nom de l’auteur. |
Métallique |
L’aspect métallique est l’un des canaux utilisés pour créer un matériau. Le canal métallique définit les parties d’une texture qui se comportent comme un métal. Une valeur métallique blanche signifie qu’une zone est entièrement métallique, tandis que la valeur métallique noire signifie qu’une zone n’est pas métallique du tout. Évitez d’utiliser des valeurs de gris dans les cartes métalliques, car elles sont rarement précises physiquement : les valeurs métalliques doivent plutôt être blanches ou noires. |
Bruit |
Un bruit est une image procédurale aléatoire. Il peut être utile pour créer des formes organiques ou décomposer des textures plates. |
Normale |
Une normale est un vecteur qui pointe perpendiculairement par rapport à un élément 3D. Les normales indiquent la direction vers laquelle un élément est orienté. Par exemple, la normale d’un plan de sol plat pointe vers le haut, tandis que la normale d’un plan de plafond plat pointe vers le bas. Les sommets, les arêtes et les plans ont tous des normales. |
Carte des normales |
Les cartes des normales constituent l’un des canaux utilisés pour créer un matériau. Une carte des normales est une texture spéciale qui ajoute des détails en modifiant la manière dont la lumière est réfléchie sur la surface d’un maillage. Chaque pixel d’une carte des normales contient un vecteur qui indique au moteur de rendu la direction vers laquelle le pixel est orienté. Le moteur de rendu peut utiliser ces informations pour régler la quantité de lumière qui touche ce pixel. |
Opacité |
L’opacité est l’inverse de la transparence. Les cartes d’opacité sont des textures en noir et blanc qui déterminent l’opacité d’une surface au niveau de chaque pixel. Une valeur d’opacité blanche signifie que le pixel sera complètement opaque, tandis qu’une valeur d’opacité noire signifie que le pixel sera complètement transparent. |
OpenGL / DirectX |
OpenGL et DirectX sont des interfaces de programmation d’applications (API) qui permettent aux programmes d’accéder directement aux fonctionnalités des GPU. |
Orthographique |
Une projection orthographique est un moyen de représenter des objets tridimensionnels en deux dimensions. Avec la projection orthographique, toutes les lignes de projection sont orthogonales par rapport au plan de projection. Dans une vue orthographique, un objet 3D a toujours la même taille, quelle que soit sa distance par rapport à la caméra. |
Emballage |
L’emballage consiste à conserver plusieurs images dans une même texture. Étant donné que les textures sont composées de canaux Rouge, Vert et Bleu séparés, chaque canal peut stocker différentes informations qui peuvent être lues individuellement dans d’autres applications. |
Panneau |
Les panneaux font partie de l’interface utilisateur de Sampler. Chaque panneau est axé sur un thème ou une partie spécifique du processus de création. Les panneaux peuvent être réorganisés pour personnaliser votre espace de travail. Pour réinitialiser la disposition du panneau Sampler, rendez-vous sous Fenêtre > Réinitialiser la disposition par défaut. |
Cartographie d’occlusion du parallaxe (POM) |
La cartographie d’occlusion du parallaxe est une technique servant à simuler la profondeur d’une surface 2D à partir d’une carte de hauteur. Pour cela, la cartographie permet aux parties supérieures d’une surface d’obstruer les parties inférieures en fonction du regard de l’observateur. |
Paramètre |
Commande permettant de régler un paramètre pour un filtre ou un matériau. |
Rendu physique réaliste (PBR) |
En infographie, le rendu physique réaliste est un modèle qui cherche à rendre les graphiques en modélisant avec précision les propriétés de la lumière dans le monde réel. En anglais, on se réfère également au Physically Based Shading (PBS) pour parler de rendu physique réaliste. |
Perspective |
La projection en perspective ou vue en perspective est une méthode de rendu des informations 3D qui fait apparaître les objets éloignés de la caméra plus petits que les objets proches. Cela permet de créer un sentiment de profondeur dans une scène. Une alternative courante à la perspective est la vue orthographique. |
Correction de perspective |
La correction de perspective est un outil qui permet d’ajouter rapidement un filtre de correction en haut de la pile de calques. La correction de la perspective fait glisser les angles de votre calque pour ajuster la perspective. Elle est utile pour vérifier que les matériaux sont en mosaïque. |
Pixel |
Les pixels sont les éléments constitutifs des images. Chaque pixel contient des informations de couleur ; un groupe de pixels forme une image. Un pixel est la plus petite unité affichable d’une image. |
Paramètre prédéfini |
Ensemble de paramètres enregistrés pour un matériau de Substance. |
Procédural |
Procédural est un terme décrivant un ensemble d’instructions ou de procédures qu’un programme peut suivre pour créer un résultat cohérent. Les outils Procédural ont souvent des paramètres d’entrée permettant de modifier le fonctionnement de la procédure. |
Projet |
Les projets servent de conteneurs pour vos ressources. Utilisez des projets pour organiser et regrouper les ressources. |
Graine aléatoire |
Nombre qui définit le résultat d’une opération procédurale ou aléatoire. Le même numéro de graine donne toujours la même séquence de nombres aléatoires. Si vous changez de graine, la séquence change également. |
Résolution |
La résolution définit la taille d’une texture sur ses axes X et Y (ou largeur et hauteur). Dans les applications 3D, la résolution est souvent un multiple de 2 (512, 1 024, 2 048, etc.), car ces valeurs sont optimisées pour les calculs d’un GPU. |
Ressources |
Les ressources ou actifs sont les filtres et les matériaux que vous pouvez utiliser pour créer des éléments dans Sampler. Ces deux termes sont pratiquement synonymes : en général, les actifs se rapportent aux éléments que vous avez créés, tandis que les ressources sont des éléments que vous avez utilisés pour créer vos actifs. La flexibilité du système Substance vous permet souvent d’utiliser vos ressources comme actifs ou vos actifs comme ressources. |
Rugosité |
La rugosité est l’un des canaux utilisés pour créer un matériau. Les valeurs de rugosité modifient les propriétés de réflexion d’une surface du fait de sa microstructure. Une valeur de rugosité blanche signifie qu’une surface diffuse de la lumière, tandis qu’une valeur de rugosité noire signifie qu’une surface reflète fortement la lumière. Par exemple, le verre dépoli pourrait être représenté avec une valeur de rugosité blanche, tandis qu’un miroir serait représenté avec une valeur de rugosité noire. |
Shader |
Les shaders déterminent comment rendre tous les éléments qui composent votre matériau. Lorsque vous créez des cartes pour votre matériau, les shaders les traitent pour effectuer le rendu de votre maillage et de votre matériau. Les applications Substance incluent des shaders avancés qui peuvent produire des effets normalisés de haute qualité. |
Spéculaire |
Les cartes spéculaires sont l’un des moyens utilisés pour constituer un matériau. Elles servent à définir la manière dont la lumière est réfléchie par une surface. Les cartes spéculaires sont utilisées dans certains workflows ne faisant pas appel à un rendu physique réaliste tels que l’ombrage Blinn/Phong. |
Archive Substance (SBSAR) |
SBSAR est un format de fichier pouvant contenir des matériaux. Ces matériaux SBSAR génèrent des textures de manière procédurale en fonction d’un ensemble de paramètres. Ces paramètres peuvent être modifiés pour créer des variations. Utilisez Adobe Substance 3D Designer pour créer des matériaux SBSAR. |
Substance Engine |
Le Substance Engine est utilisé pour traiter les fichiers SBSAR partout où ils sont utilisés. Le Substance Engine s’intègre à nombre d’autres applications afin que vos créations aient une même apparence, même en dehors de la suite d’applications Adobe Substance 3D. |
Matériau de Substance |
Il s’agit de matériaux procéduraux fabriqués à l’aide de la suite d’outils Substance. La plupart des matériaux de Substance ont des paramètres uniques que vous pouvez modifier pour personnaliser le résultat final. |
Tessellation |
La tessellation est une technique qui permet d’ajouter une géométrie à un maillage pour améliorer le lissage de la texture. La tessellation fonctionne en ajoutant des sommets et des arêtes à un maillage à l’aide de divers algorithmes de subdivision. La tessellation est souvent utilisée pour améliorer les rendus visuels du displacement, car le displacement fonctionne mieux avec une résolution de géométrie plus élevée. |
Texel |
Le texel est la plus petite unité d’une texture. Ils servent à translater des surfaces entre 3D et 2D et leur taille dépend du projet. Par exemple, si vous mesurez vos ressources 3D en centimètres, vous pouvez définir un texel comme un élément de 1 cm x 1 cm. Vous pouvez ensuite décider du nombre de pixels que vous souhaitez stocker par texel. Le nombre de pixels par texel est connu sous le nom de densité de texels. |
Densité de texels |
La densité de texels correspond au nombre de pixels par texel dans une texture. Par exemple, si chaque texel mesure 10 pixels de haut et 10 pixels de large, la densité de texels est égale à 10. Il est souvent préférable de viser une densité de texels constante sur tous les modèles d’une scène pour éviter différents niveaux de détails de texture. En d’autres termes, une densité de texels cohérente signifie que si deux surfaces dans l’espace 3D ont la même taille, elles auront également le même nombre de pixels. |
Texture |
Une texture est une image 2D conçue pour être utilisée en 3D. Les textures peuvent être en niveaux de gris (ce qui signifie qu’un seul canal est utilisé) ou colorées (ce qui signifie que plusieurs canaux sont utilisés). Les matériaux sont fabriqués à partir d’une collection de textures. Chaque texture a un rôle spécifique, tel que la représentation de la couleur de base, de la rugosité ou des valeurs métalliques. |
Filtrage de texture |
Le filtrage de texture fait référence à la façon dont les textures sont rendues lorsqu’elles sont affichées à une résolution supérieure ou inférieure à la texture d’origine. Les filtrages les plus courants sont Le plus proche (les pixels sont lus tels qu’ils sont, ce qui fait apparaître l’image de près comme un bloc) et Bilinéaire (les pixels sont interpolés, ce qui fait apparaître une image floue de près). |
Répétition |
Ce terme se rapporte à la répétition d’une texture de sorte que les contours ne soient pas visibles aux bords de l’espace UV. La répétition de textures est souvent utilisée sur les surfaces n’ayant pas de taille définie, telles que les sols et les murs. |
Outil |
Les outils de Designer sont des moyens rapides d’ajouter des filtres à la pile de calques. |
UV |
Les UV représentent un modèle 3D dans un espace 2D. Ils sont utilisés pour mapper des images 2D de l’espace 2D sur la surface du modèle dans l’espace 3D. Le processus de création d’UV est souvent décrit comme une découpe de contours dans le modèle pour le déplier et le mettre à plat. |
Carte vidéo |
Une carte vidéo est une carte d’extension qui est ajoutée à un ordinateur pour améliorer sa capacité d’affichage ou de traitement des images. |
Viewport |
Le viewport est l’endroit où les vues 3D et 2D s’affichent à l’écran. |
VRAM |
La VRAM est la mémoire du GPU, utilisée pour stocker des informations et des textures lors des calculs. |
Et ensuite ?
Découvrez comment naviguer dans l’interface de Sampler pour commencer à créer de magnifiques ressources.
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