Découvrez les termes couramment utilisés dans Substance 3D Stager.
Dans l’application Substance 3D Stager et les pages d’aide, il se peut que vous rencontriez des termes inconnus. La liste ci-dessous explique les termes les plus couramment utilisés.
Terme | Description |
---|---|
Aligner et répartir |
Utilisez l’action Aligner et répartir pour organiser un groupe d’objets sélectionnés les uns par rapport aux autres. |
Anticrénelage |
L’anticrénelage est une méthode de réduction du crénelage dans les images. Le crénelage décrit les artefacts visuels qui peuvent se produire pendant la pixellisation, le plus souvent sous la forme d’arêtes irrégulières sur des lignes droites et des courbes. |
ASM/Matériaux standard Adobe |
ASM est une spécification de matériau qui possède un ensemble de paramètres commun. Les paramètres inclus avec ASM permettent de créer et de paramétrer une large gamme de matériaux. L’ensemble de paramètres commun signifie également que les matériaux ASM peuvent être facilement utilisés dans plusieurs applications avec des résultats cohérents. |
Ressource |
Les ressources sont des objets qui constituent une scène 3D. Les maillages, les matériaux, les éclairages et les images sont tous des ressources. |
Baker |
Le terme baker (ou baking) fait référence à l’action de calculer des informations à partir d’un maillage 3D et de les enregistrer dans une texture basée sur les informations UV d’un maillage. |
Caméra |
Stager vous permet de placer plusieurs caméras qui peuvent être utilisées pour effectuer le rendu d’une scène sous plusieurs angles. Regardez à travers les caméras à l’aide du viewport pour cadrer précisément votre contenu. |
Profondeur de champ |
La profondeur de champ indique la distance à partir du point focal où une image sera mise au point. Une faible profondeur de champ signifie qu’une petite plage autour du point focal est mise au point, alors qu’une profondeur de champ profonde signifie l’inverse. En pratique, une profondeur de champ faible signifie souvent que seul le sujet est mis au point, tandis qu’une profondeur de champ profonde signifie que l’image entière est mise au point. |
Displacement |
Le displacement est un effet selon lequel la surface d’un modèle est décalée par rapport à sa position d’origine sur la base d’une texture 2D appelée carte de hauteur. |
Éclairage d’environnement |
Les éclairages d’environnement sont des images que vous pouvez utiliser pour éclairer rapidement votre scène de manière précise et réaliste. Utilisez un éclairage d’environnement pour obtenir des réflexions réalistes et un éclairage à 360 degrés. |
Exporter |
Vous pouvez utiliser la fonction d’export pour commencer à utiliser vos créations Stager dans d’autres applications. |
Champ angulaire |
Le champ angulaire est l’étendue du monde qu’une caméra peut voir. Le champ angulaire est également appelé distance focale et peut être représenté par une valeur en mm ou un angle en degrés. |
GPU |
Une GPU (ou unité de traitement graphique) est une puce conçue pour être très efficace pour effectuer les opérations couramment utilisées dans les graphiques 2D et 3D. Les GPU se trouvent généralement sur les cartes graphiques. |
Carte graphique |
Une carte graphique est une carte d’extension ajoutée à un ordinateur afin d’améliorer sa capacité à afficher des images ou à effectuer des opérations GPU. |
Carte de hauteur |
La hauteur est l’un des canaux utilisés pour créer un matériau. Une carte de hauteur est une texture qui stocke le décalage vertical de chaque pixel par rapport à la surface. Les cartes de hauteur peuvent être utilisées avec le displacement pour ajouter des détails supplémentaires aux modèles. |
Histogramme |
Un histogramme est une représentation graphique de la distribution des couleurs dans une image. Il permet de visualiser l’équilibre des couleurs dans une image entre les tons foncés, moyens et clairs. |
Éclairage créé à partir d’images |
L’éclairage créé à partir d’images (IBL, Image Based Lighting) est une méthode d’utilisation d’images pour créer l’éclairage et les réflexions dans une scène 3D. L’IBL combiné à des images à plage dynamique élevée (HDR) permet d’obtenir des résultats extrêmement réalistes. L’IBL est utile car vous pouvez l’utiliser pour créer des configurations d’éclairage réalistes beaucoup plus rapidement qu’en plaçant chaque éclairage séparément et en créant un environnement pour les réflexions. Dans Stager, les éclairages d’environnement utilisent les techniques IBL. |
Journal |
Un journal est un fichier texte qui enregistre les informations importantes du logiciel au cours de son exécution. Ces informations comprennent des données sur les erreurs et les tâches sur lesquelles l’application travaille. |
Maillage high/low poly |
Les maillages high et low poly sont tous deux des maillages 3D. Les maillages low poly ont une densité de polygones (nombre de polygones) inférieure, tandis que les maillages high poly ont des nombres de polygones beaucoup plus élevés (souvent plus de 100 fois plus élevés). Ils servent généralement pour baker les détails du maillage high poly en maillage low poly. C’est ce que l’on appelle le workflow high vers low poly, qui permet d’obtenir un maillage performant et détaillé. |
Matériau |
Un matériau est un ensemble d’informations qui aide à définir les propriétés de toute surface à laquelle le matériau est appliqué. Ces informations sont souvent liées à la manière dont la lumière interagit avec une surface, mais elles peuvent également être utilisées pour obtenir d’autres effets, tels que le displacement ou le masquage. |
Calque de matériau d’image |
Dans Stager, vous pouvez ajouter des images aux modèles avec des calques de matériau d’image. Elles s’appliquent sur le matériau de base et vous pouvez avoir plusieurs calques d’image par matériau. Chaque calque d’image possède ses propres propriétés de matériau. |
Maillage |
Un maillage est un objet 3D. Les maillages sont définis par des sommets, des arêtes et des polygones. Les maillages peuvent être créés dans des applications de modélisation 3D. |
Mipmap |
Un mipmap est une texture pré-calculée, généralement une séquence d’images où chaque image a la moitié de la résolution de l’image précédente. Les mipmaps permettent d’améliorer les performances en utilisant des textures de résolution inférieure lorsqu’un modèle est plus éloigné. |
Mode |
Le mode fait référence à un ensemble de fonctionnalités qui peuvent être utilisées pour mettre au point ou ajuster votre workflow. Par exemple, Stager dispose de deux modes pour organiser son interface : Conception et Rendu. Le mode Conception se concentre sur la conception de votre scène, tandis que le mode Rendu se concentre sur la création de rendus.
Certains outils ont des modes qui vous permettent de modifier leur comportement. Par exemple, l’outil Éclairage d’environnement dispose de modes d’interaction qui vous permettent d’ajuster plusieurs aspects des éclairages d’environnement sans changer d’outil. |
Bruit |
Un bruit est une image procédurale aléatoire. Le bruit peut être utile pour créer des formes organiques ou décomposer des textures plates. |
Normale |
Une normale est un vecteur qui pointe perpendiculairement depuis un élément 3D. Les normales indiquent la direction dans laquelle un élément se dirige. Par exemple, la normale d’un plan au sol plat pointe vers le haut, tandis que la normale d’un plan de plafond plat pointe vers le bas. Les sommets, les arêtes et les plans ont tous des normales. |
Carte des normales |
Les cartes des normales constituent l’un des canaux utilisés pour créer un matériau. Une carte des normales est une texture spéciale qui ajoute des détails en modifiant la manière dont la lumière rebondit sur la surface d’un maillage. Chaque pixel d’une carte des normales contient un vecteur qui indique au moteur de rendu la direction vers laquelle le pixel est dirigé. Le moteur de rendu peut utiliser ces informations pour ajuster la quantité de lumière qui touche ce pixel. |
OpenGL/DirectX |
OpenGL et DirectX sont des interfaces de programmation d’applications (API) qui permettent aux programmes d’accéder directement aux fonctionnalités des GPU. |
Origine |
L’origine est le centre d’un espace 3D et est représentée par les coordonnées 0X, 0Y, 0Z. |
Orthographique |
Une projection orthographique est une méthode de représentation d’objets tridimensionnels en deux dimensions. Avec la projection orthographique, toutes les lignes de projection sont orthogonales par rapport au plan de projection. Dans une vue orthographique, la taille d’un objet 3D apparaît constante, quelle que soit sa distance par rapport à la caméra. |
Paramètre |
Un paramètre est une valeur réglable que vous pouvez utiliser pour modifier une ressource. Les paramètres peuvent être utilisés pour contrôler différents éléments. Par exemple, de nombreux matériaux contiennent des paramètres que vous pouvez utiliser pour ajuster la rugosité ou la transparence, entre autres. Les maillages paramétriques contiennent des paramètres qui vous permettent d’ajuster leur taille et leurs proportions, ainsi que de nombreuses autres options. |
Modèle paramétrique |
Un modèle paramétrique est un maillage 3D qui peut être modifié dans Stager en utilisant des paramètres pour contrôler les aspects du maillage. Les paramètres de chaque modèle paramétrique dépendent du maillage, de sorte qu’un modèle paramétrique peut avoir un paramètre de biseau alors qu’un autre n’en a pas. |
PBR/PBS |
Le rendu physique réaliste (PBR) ou l’ombrage physique réaliste (PBS) sont des modèles d’infographie qui cherchent à rendre les graphiques d’une manière qui modélise avec précision les propriétés de la lumière dans le monde réel. |
Perspective |
La projection en perspective ou la vue en perspective sont des méthodes de rendu des informations 3D qui rendent les objets éloignés de la caméra plus petits que les objets proches. Cela permet de créer un sentiment de profondeur dans une scène. Une alternative courante à la perspective est la vue orthographique. |
Éclairages physiques |
Les éclairages physiques sont des objets dans Stager que vous pouvez déplacer autour d’une scène pour éclairer des zones spécifiques. Les éclairages physiques permettent de mieux contrôler l’aspect d’une scène. |
Pixel |
Les pixels sont les éléments constitutifs des images. Chaque pixel contient des informations de couleur qui permettent qu’un groupe de pixels forme une image. Un pixel est la plus petite unité d’une image pouvant être affichée. |
Post-traitement |
Un post-traitement est un effet visuel appliqué à une image 3D après son rendu. La correction des couleurs, le flou lumineux et le flou sont des exemples d’effets de post-traitement. |
Procédural |
Le terme procédural décrit un ensemble d’instructions ou de procédures qu’un programme peut suivre pour créer un résultat cohérent. Les outils procéduraux ont souvent des paramètres d’entrée qui vous permettent de contrôler leur sortie. |
Image pixellisée |
Une image pixellisée est une image formée de pixels disposés sur une grille 2D. La pixellisation est le processus de conversion d’autres formes de données en image pixellisée. Par exemple, les moteurs de rendu créent des rendus, ou images pixellisées, en pixellisant les données de géométrie 3D. |
Rendu |
Un rendu est une image créée à l’aide d’un moteur de rendu. |
Moteur de rendu |
Un moteur de rendu est un programme conçu pour traiter les informations 3D, telles que les éclairages, les maillages et les matériaux, afin de créer des images 2D. |
Résolution |
Dans Stager, la résolution fait référence à la densité de pixels d’une image. La densité de pixels est un facteur important à prendre en compte lors de l’impression d’images ou lors de l’utilisation d’une image sur différents écrans, comme les écrans mobiles et d’ordinateurs de bureau.
Remarque : dans certaines applications 3D, la résolution fait référence à la largeur et à la hauteur (dimensions) d’une image. |
Shader |
Les shaders définissent le comportement d’un matériau lorsqu’il reçoit des informations d’éclairage. Certains shaders peuvent être simples (comme l’ombrage de celluloïd) ou plus avancés (comme l’ombrage de la peau qui simule l’absorption de la lumière sur une surface). |
Modèle standard |
Un modèle standard est un maillage 3D. Contrairement à un modèle paramétrique, les modèles standard n’ont pas de paramètres que vous pouvez utiliser pour modifier le maillage dans Stager. Stager inclut de nombreux modèles standard par défaut, et les modèles que vous importez à partir de la plupart des sources seront également considérés comme des modèles standard une fois dans Stager. |
Matériau Substance |
Les matériaux Substance sont des matériaux procéduraux créés à l’aide de la suite d’outils Substance. La plupart des matériaux Substance ont des paramètres uniques que vous pouvez modifier pour personnaliser le résultat final. |
Tessellation |
La tessellation est une technique qui permet d’ajouter une géométrie à un maillage afin que celui-ci paraisse lisse. La tessellation fonctionne en ajoutant des sommets et des arêtes à un maillage à l’aide de divers algorithmes de subdivision. La tessellation est souvent utilisée pour améliorer les résultats visuels du displacement, car le displacement fonctionne mieux avec une résolution de géométrie plus élevée.
Stager applique la tessellation aux modèles CAO lors de leur import. |
Texel |
Un texel est une unité unique d’un espace de texture. Les texels sont utiles pour translater des surfaces entre 3D et 2D, et la taille d’un texel dépend du projet. Par exemple, si vous mesurez vos ressources 3D en centimètres, vous pouvez définir un texel de 1 cm x 1 cm. Vous pouvez ensuite décider du nombre de pixels que vous souhaitez stocker par texel. Le nombre de pixels par texel est appelé densité de texel. |
Densité de texel |
La densité de texel correspond au nombre de pixels par texel dans une texture. Par exemple, si chaque texel mesure 10 pixels de haut et 10 pixels de large, il a une densité de texel de 10. Il est souvent préférable de viser une densité de texel constante dans tous les modèles d’une scène pour éviter des niveaux de détails de texture disparates. En d’autres termes, une densité de texel constante signifie que si deux surfaces dans l’espace 3D ont la même superficie, elles auront également le même nombre de pixels. |
Texture |
Une texture est une image 2D conçue pour être utilisée en 3D. Les textures peuvent être en niveaux de gris, ce qui signifie qu’un seul canal est utilisé, ou colorées, ce qui signifie que plusieurs canaux sont utilisés. Les matériaux sont généralement créés à partir d’un ensemble de textures, chaque texture ayant un rôle spécifique (couleur, rugosité et textures métalliques, par exemple). Les textures sont presque toujours carrées et leurs dimensions sont une puissance de 2, comme 1024 x 1024 ou 2048 x 2048. Cela est dû au fait que les GPU sont optimisées pour fonctionner sur ces résolutions. |
Répétition |
Il s’agit de la répétition d’une texture de sorte que les coutures ne soient pas visibles sur les bords de l’espace UV. Les textures de répétition sont souvent utilisées pour les surfaces qui n’ont pas une taille définie, telles que les sols et les murs. |
Outil |
Un outil est un élément qui vous permet d’interagir avec votre scène et de la créer. |
Barre d’outils |
La barre d’outils contient les outils utilisés le plus souvent. |
UV |
Les UV sont une représentation d’un modèle 3D dans l’espace 2D. Ils sont utilisés pour mapper des images 2D de l’espace 2D sur la surface du modèle dans l’espace 3D. Le processus de création d’UV est souvent décrit comme la découpe de coutures dans le modèle pour le déplier et l’aplatir. |
Viewport |
Le viewport, qui montre votre scène, constitue le principal moyen d’interagir avec elle et de la modifier. Le viewport est une caméra qui regarde dans l’espace 3D, et vous pouvez l’utiliser pour regarder à travers n’importe quelle caméra de votre scène. |
VRAM |
La VRAM est la mémoire de la GPU, utilisée pour stocker les informations et textures lors des calculs. |
Et ensuite ?
Vous connaissez maintenant tout le vocabulaire spécialisé utilisé dans Substance 3D Stager. Découvrez maintenant l’interface utilisateur et l’espace de travail de l’application.
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