プロジェクト内のステージで変数を挿入します。 プロジェクトをプレビューすると、値が表示されます。
Captivate プロジェクトで、下の図のようにテキストボックスを挿入します。
変数は、値が変更される可能性があるエンティティです。 例えば、実生活では、「色」を変数と考えると、赤、青、緑は、その変数に論理的に関連付けられた値になります。 したがって、変数は異なる値のプレースホルダー(入れ物)と考えることができます。
リテラルは固定値です。 リテラルには、英数字の値と数値があります。 例えば、実生活では、John、Sarah、100 は固定値であるためリテラルです。
また、"John" のような文字列リテラルは、従来のプログラミングの関数とともに使用すると、値が変化します。 上記のリテラルを反転する場合は、"John".reverse() を使用します。
システム変数は、Captivate の事前定義された変数です。
以下に例を挙げます。
ユーザー変数はユーザーによって定義されます。 これらの変数は、値のセットのみを受け入れ、他のエントリを拒否するように設定することもできます。
例えば、変数 'fruit' を定義して、果物を値として受け入れることができます。 また、エントリがリンゴ、オレンジ、ブドウ、またはバナナのいずれかであることを指定することによって、'fruit' 変数が受け入れる値を制限することもできます。 これは、関心のある変数の値を収集するのに役立ちます。
次のデータ型の変数を作成できます。
プロジェクトのプロパティパネルの変数を選択すると、Captivate プロジェクトでユーザー変数を作成できます。これにより、変数ダイアログボックスが開きます。ユーザー変数を作成するには、+ をクリックします。次に、変数の名前、タイプおよび値を指定します。
変数には、後でその機能を識別できるような名前を付けることをお勧めします。また、変数の初期値を「値」フィールドに入力することもできます。
ユーザー変数に割り当てる名前は、Captivate の内部関数、予約済みキーワード、公開システム変数、またはその他の隠し変数と競合してはいけません。
変数の命名にはいくつかの規則があります。 以下がその規則です。
例:class、while、case、float のようなキーワードを使用しないでください。
例:MyVar1、MyVar2
例:Input_Name、Display_Education
例:Input_Name 変数は、候補が入力した名前を受け入れます。
変数を作成した後で、名前、値、説明などの変数を変更する場合は、変更する変数をクリックし、その内容を変更します。
ユーザー変数を削除するには、変数ダイアログで、削除する変数を選択します。 「削除」ボタンをクリックします。
変数をコピーして貼り付けるには、変数を選択し、「コピー」をクリックして、「貼り付け」をクリックします。 複数の変数を一度にコピーして貼り付けることもできます。
変数を検索するには、「検索」ボタンをクリックし、変数の名前または変数の一部を入力します。部分的に一致している場合も、ユーザー変数とシステム変数の両方が返されます。
変数を作成したら、プロジェクトでその変数を使用しましょう。 プロジェクトに変数を挿入するには、以下の手順を実行します。
プロジェクト内のステージで変数を挿入します。 プロジェクトをプレビューすると、値が表示されます。
Captivate プロジェクトで、下の図のようにテキストボックスを挿入します。
テキストボックスに、作成した変数を挿入します。 $$ と入力し、リストから変数を選択して、変数を $$ で囲みます。
プロジェクトをプレビューします。変数の値が表示されます。
既に値が割り当てられている変数に、別の値を割り当てることができます。 値のほか、別の変数の値、式または要素の内容を割り当てることもできます。
ステージでオブジェクトとテキストボックスを挿入します。 テキストボックスに変数を挿入し、オブジェクトをクリックできるようにします。 オブジェクトをクリックすると、テキストボックスの値が、新しく割り当てられた値に変わります。
ステージでオブジェクトとテキストボックスを挿入します。 テキストボックスに変数を挿入し、オブジェクトをクリックできるようにします。 オブジェクトをクリックすると、テキストボックスの値が、新しく変更された値に変わります。
ステージでオブジェクトとテキストボックスを挿入します。 テキストボックスにブール変数を挿入し、そのオブジェクトをクリックできるようにします。 オブジェクトをクリックすると、テキストボックスの値が True または False に切り替わります。
条件付きアクションは、名前のとおり、条件または条件のセットに付随するアクションです。 つまり、(IF)ある条件が存在する場合(または存在しない場合)、(THEN) 1 つまたは一連のアクションを実行します。あるいは、(WHILE)ある条件が存在する間、または存在しない間、何らかのアクションを実行します。条件付きアクションは日常生活に見られます。例えば次のようなアクションです。
条件付きアクションを使用して e ラーニングコンテンツをデザインするときも、ほぼ同じロジックに従います。 以下に例を示します。
Captivate でサポートしている条件付きアクションのタイプは次のとおりです。
ここでは、オブジェクトをクリックしたときに、条件(例:変数の値が 100 より大きい)が評価され、その条件に基づいて、アクション(例:オブジェクトを非表示にする、オブジェクトエフェクトを適用する)を実行する条件付きアクションを作成します。
下のデモでは、ボタンをクリックすると、条件に応じて画像が表示されます(ステージでは画像が非表示になっています)。
条件
2 つの変数 var_num_one と var_num_two を定義します。条件を定義するとき、var_num_one の値が var_num_two より小さい場合に、アクションが実行されるようにします。この場合は、イメージが表示されます。
ステージ
変数
オブジェクトを選択し、「インタラクション」をクリックします。 オブジェクトに対するインタラクションを追加します。 「クリック / タップ」インタラクションをクリックします。
「条件」をクリックします。
この手順では、次の操作を実行します。
2 つの変数を選択します。 2 つの変数の値を比較し、条件に応じてアクションを実行します。
条件を定義します。
変更内容を保存します。
次に、条件が正常に実行されたと仮定し、その条件に基づいたアクションを定義します。 ステージで最初非表示になっていた画像を表示します。 「表示」アクションをクリックし、下の図のように画像を選択します。
「次へ」をクリックしてインタラクションを保存します。
プロジェクトのプレビュー時にオブジェクトをクリックすると、条件が true になっているため、画像が表示されます。 以下の gif は、ワークフロー全体を示しています。
条件をコピーするには、以下の手順を実行します。
条件を貼り付けると、条件のコピーが作成されます。
条件付きアクションを削除するには、アクションのオプションメニューをクリックし、「削除」をクリックします。
条件付きアクションを編集するには、アクションにカーソルを合わせて、「編集」をクリックします。
条件付きアクションを無効および有効にするには、アクションのオプションメニューをクリックし、「無効化」または「有効化」をクリックします。
Adobe Captivate はイベント駆動型です。 つまり、学習者の実行時の画面に表示されるものはすべて、アプリケーションで発生した変更の結果です。 イベントが発生すると、例えば、学習者がオブジェクトをクリックすると、オブジェクトの形が変わることがあります。あるいは、オブジェクトが非表示になったり表示されたりします。 オブジェクトに対するこの変更は、イベントによってトリガーされます。 Captivate は、イベントに基づいて条件または条件のセットを評価し、アクションを実行します。
Captivate でサポートしているトリガーは次のとおりです。
次の例では、カスタムステートに基づいて条件を設定します。
ステージでボタンと画像を追加します。 画像には 2 つのステート、「明るい」と「暗い」を追加します。
ボタンには「クリック / タップ」トリガーを設定し、「ステートを設定」アクションを割り当てます。画像のターゲットステートを「暗い」に設定します。
「完了」をクリックします。
次に、別のオブジェクトである 2 番目のボタンを挿入します。このボタンがクリックされると、オブジェクトが表示されていた場合は、オブジェクトのステートが変わります。
2 番目のオブジェクトで「クリック / タップ」トリガーを追加し、「カスタムステート」条件を追加します。
画像を選択し、目的のステートを選択します。
ステートを選択したら、「アクセス」ドロップダウンから「選択したすべてのステート」オプションを選択します。
「次へ」をクリックします。
オプションを選択したら、ステートの条件を「表示済み」に設定します。「表示済み」オプションを選択します。このオプションを選択すると、以前のステートが表示された後にのみ画像のステートが変わります。
条件を表示済みステートとして指定したら、アクションを設定する必要があります。 アクションパネルで、目的のアクションを選択します。例えば、次のスライドに進むようにアクションを設定できます。