用語集

Adobe Substance 3D Sampler でよく使用される用語について説明します。

Sampler のヘルプページで、いくつかの見慣れない用語に直面する場合があります。以下の一覧で、よく使用される用語について説明します。

用語

定義

アルファ

アルファとは、画像のアルファチャンネルを指します。アルファチャンネルは、透明度情報を保存するために使用されます。

アンビエントオクルージョン(AO)

アンビエントオクルージョンとは、3D シーン内のすべてのサーフェスが必ずしも同じ量の環境光を受けないという考え方を言います。例えば、鍵穴や布の折り目を環境光で照らすことは容易ではありません。アンビエントオクルージョンは、水平ベースのアンビエントオクルージョン(HBAO:Horizon-Based Ambient Occlusion)などのリアルタイムメソッドを使用してシミュレートできます。

アセット

Sampler では、アセットはコンテンツを作成するために使用するコンポーネントです。主な 2 つのアセットタイプは、マテリアルとフィルターです。

ベースカラー

ベースカラーは、マテリアルを作成するために使用されるチャンネルの 1 つです。ベースカラーには、照明や深度の情報を含めず、サーフェスのカラー情報が保存されます。

ビット深度

ビット深度とは、テクスチャのピクセルごとに保存できる情報量です。ビット深度が大きいほど、カラーの精度が高くなります。ビット深度が高い画像は、ハイダイナミックレンジであると言うことがあります。

ブラシ

ブラシは、メッシュまたはマテリアルにペイントするためのツールです。一部のフィルターでは、ブラシを使用して、フィルターがどの領域に影響するかを判断できます。

カメラ

カメラを使用すると、3D ビューポートと 2D ビューポートで、見ている場所の位置と方向を制御できます。

チャンネル

一連の画像データからのコンポーネントを指します。RGBA 画像には、赤、緑、青、およびアルファのチャンネルがあります。マテリアルの場合は、ベースカラー、法線、粗さなどのコンポーネントを指すことがあります。

クローン

クローンツールを使用すると、レイヤースタックの上部にクローンフィルターをすばやく追加できます。クローンフィルターを使用すると、レイヤーの一部を別の場所に複製できます。

コレクション

コレクションとは、Sampler プロジェクト内に保存されたユーザー定義のマテリアルグループです。

ディスプレイスメント

ディスプレイスメントは、モデルのサーフェスが、高さマップと呼ばれる 2D テクスチャに基づいて元の位置からオフセットされる効果です。

両面

多角形は、カメラが多角形の前にあるか後ろにあるかに関係なくレンダーされるように、両面に設定できます。

環境光

環境光は、シーンの照明を計算するために使用される画像です。環境光は通常、ハイダイナミックレンジ(HDR)画像から作成されます。HDR 以外の画像を環境光として使用すると、物理的に正確ではなくなります。

書き出し

書き出し機能を使用して、他のアプリケーションで Sampler 作品の使用を開始できます。詳細については、書き出しに関する記事を参照してください。

フィルター

フィルターとは、レイヤースタック内でフィルター自身の下の情報を変更できる Substance 効果です。例えば、ぼかしフィルターは、その下のレイヤーを柔らかい印象にします。

FOV/視野

FOV は、カメラが捉えることができる世界の範囲です。視野は、FOV の水平角度成分である度数で表されます。

GPU

GPU(グラフィカルプロセッシングユニット)は、2D および 3D グラフィックスで一般的に使用される操作を効率的に実行するように設計されたチップです。GPU は一般にビデオアダプターに搭載されています。

高さ

高さは、マテリアルを作成するために使用されるチャンネルの 1 つです。高さマップは、サーフェスに対する各ピクセルの垂直オフセットを格納するテクスチャです。高さマップを使用して法線マップを生成したり、ディスプレイスメント手法と一緒に使用してモデルにディテールを追加したりすることができます。

Image to Material

Image to Material は、画像または写真をマテリアルに変換できる Sampler の機能です。Sampler の Image to Material 機能は、手動の方法に比べ、このプロセスを高速化するために役立ちます。

レイヤー

Sampler プロジェクトの最終結果は、レイヤーで構成されます。レイヤーは、フィルターの場合もあれば、画像またはマテリアルの場合もあります。

レイヤースタック

レイヤースタックは、レイヤーを管理および整理できる場所です。レイヤーは、最下位のレイヤーから順次、その上のレイヤーが処理されます。最下位のレイヤーが最初に描画され、その上位となる各レイヤーが上に追加されます。

ログ

ログは、ソフトウェアの実行時に、ソフトウェアからの重要な情報を記録するテキストファイルです。この情報には、アプリケーションが処理しているエラーおよびタスクに関するデータが含まれます。

マテリアル

マテリアルとは、マテリアルが適用される任意のサーフェスの属性を定義するために役立つ情報のコレクションです。この情報は、通常、光がサーフェスとどのように相互作用するかに関連していますが、ディスプレイスメントやマスキングなどの他の効果を達成するために使用することもできます。

メッシュ

メッシュは 3D オブジェクトです。ほとんどのアプリケーションでは、メッシュは頂点、エッジ、および多角形によって定義されます。メッシュは 3D モデリングアプリケーションで作成できます。 

メタデータ

 他のデータに関する情報を説明および提供する一連のデータです。Sampler では、メタデータパネルを使用して、作成するアセットにメタデータを追加できます。このメタデータには、タグ、説明、作成者名などの情報を含めることができます。

メタリック

メタリック(メタルネス)は、マテリアルを作成するために使用されるチャンネルの 1 つです。メタリックチャンネルは、テクスチャのどの部分が金属のような挙動を示すかを定義します。白のメタリック値は、領域が完全にメタリックであることを意味し、黒のメタリック値は領域がまったくメタリックでないことを意味します。メタリックマップではグレーの値を使用しないでください。グレー値が物理的に正確であることはほとんどありません。メタリック値は通常、白または黒のいずれかになります。

ノイズ

ノイズとは、プロシージャルでランダムな画像です。ノイズは、有機的な形状を作成したり、フラットなテクスチャを分割したりする場合に便利です。

法線

法線は、3D 要素から垂直に離れた点を示すベクトルです。法線は、要素が向いている方向を示します。例えば、フラットな床面の法線はまっすぐ上を指し、フラットな天井面の法線はまっすぐ下を指します。頂点、エッジ、および平面にはすべて法線があります。

法線マップ

法線マップは、マテリアルを作成するために使用されるチャンネルの 1 つを構成します。法線マップは、メッシュのサーフェスで光がどのように反射するかを変更することで、ディテールを追加する特殊なテクスチャです。法線マップの各ピクセルには、ピクセルがどの方向に向いているかをレンダラーに指示するベクトルが保持されます。レンダラーはこの情報を使用して、そのピクセルにどの程度の光が当たるかを調整できます。

不透明度

不透明度は透明度の反対です。不透明度マップは白黒のテクスチャで、各ピクセルでのサーフェスの不透明度を決定します。白の不透明度値はピクセルが完全に不透明であることを意味し、黒の不透明度値はピクセルが完全に透明であることを意味します。

OpenGL/DirectX

OpenGL および DirectX は、プログラムが GPU の機能に直接アクセスできるアプリケーションプログラミングインターフェイス(API)です。

正投影

正投影は、2 次元の中で 3 次元オブジェクトを表す手段です。正投影では、すべての投影線が投影面に直交します。正投影ビューでは、3D オブジェクトのサイズはカメラからの距離に関係なく同等に表示されます。

パッキング

パッキングとは、複数の画像を 1 つのテクスチャ内に保存するアクションです。テクスチャは、個別の赤、緑、青のチャンネルで構成されているため、各チャンネルは異なる情報を保存して、他のアプリケーションで個別に読み取ることができます。

パネル

パネルは、Sampler のユーザーインターフェイスの一部です。各パネルは、特定のトピックまたは作成プロセスの一部に特化されます。パネルを再配置して、ワークスペースをカスタマイズできます。Sampler のパネルレイアウトをリセットするには、ウィンドウ/デフォルトレイアウトにリセットを使用します。

視差オクルージョンマッピング(POM)

視差オクルージョンマッピングは、高さマップに基づいて 2D サーフェス上の深度をシミュレートするために使用できる手法です。POM では、ビューアーの角度に基づいて、サーフェスの高い部分がサーフェスの低い部分を遮蔽できるようにすることで、これを実現します。

パラメーター

フィルターまたはマテリアルの設定を調整できるコントロールです。

物理ベースレンダリング(PBR)

物理ベースレンダリングは、コンピューターグラフィックのモデルの 1 つで、現実世界の光の属性を正確にモデル化する方法でグラフィックをレンダーすることを目的としています。PBR は、PBS(物理ベースシェーディング)と呼ばれることもあります。

遠近法(透視図法)

透視投影または透視図は、カメラから離れたオブジェクトは近くのオブジェクトよりも小さくなるように、3D 情報をレンダリングする方法です。これにより、シーンに奥行き感が生まれます。遠近法の一般的な代替は、正投影図です。

遠近補正

遠近補正は、レイヤースタックの上部に遠近補正フィルターをすばやく追加するために使用できるツールです。遠近補正を使用すると、レイヤーの隅をドラッグして視点を調整できるため、マテリアルを確実にタイル表示するために役立ちます。

ピクセル

ピクセルは画像の構成要素です。ピクセルのグループが 1 つの写真を形成するように、各ピクセルにはカラー情報が含まれています。ピクセルは、表示可能な画像の最小単位です。

プリセット

Substance マテリアル用に保存された一連のパラメーターです。

プロシージャル

プロシージャルとは、プログラムが一貫した結果を作成するために従うことができる一連の命令または手順を示す用語です。プロシージャルツールには、通常、手順の作業方法を変更できる入力パラメーターが用意されています。

プロジェクト

プロジェクトはアセットのコンテナとして機能します。プロジェクトを使用して、アセットをまとめて整理およびグループ化できます。

ランダムシード

プロシージャルまたはランダムな操作の結果を定義する数値。同じシード番号は、常に同じシーケンスの乱数を提供します。シードを変更すると、シーケンスも変更されます。

解像度

解像度は、テクスチャの X 軸と Y 軸(または幅と高さ)でそのサイズを定義します。3D アプリケーションでは、解像度は通常、2 のべき乗(512、1024、2048 など)になります。これは、これらの値が GPU での計算に最適化されているからです。

リソース

リソースとは、Sampler でアセットを作成するために使用できるフィルターとマテリアルです。リソースとアセットはよく似た用語です。一般に、アセットは作成したものを指し、リソースはアセットを作成するために使用したものを指します。Substance システムの柔軟性によって、多くの場合、アセットをリソースとして、またはリソースをアセットとして使用できます。

粗さ

粗さは、マテリアルを作成するために使用されるチャンネルの 1 つです。粗さ値は、サーフェスの微細構造に起因するサーフェスの反射の度合いを変更します。白の粗さ値は、サーフェスが光を拡散することを意味し、黒の粗さ値は、サーフェスが光を強く反射することを意味します。例えば、すりガラスは白の粗さ値で表され、鏡は黒の粗さ値で表されます。

シェーダー

シェーダーは、マテリアルを構成するすべての要素をレンダーする方法を決定します。マテリアルのマップが作成されると、シェーダーはマップを処理してメッシュとマテリアルをレンダーします。Substance アプリケーションには、高品質の業界標準のエフェクトをレンダーできる高度なシェーダーが含まれています。

スペキュラ

スペキュラマップは、マテリアルを構成するチャンネルの 1 つとして使用できます。スペキュラマップは、サーフェスからの光の反射方法を定義するために使用されます。スペキュラマップは、Blinn/Phong シェーディングなどの PBR 以外のワークフローで使用されます。

Substance アーカイブ(SBSAR)

SBSAR は、マテリアルを保持できるファイル形式です。SBSAR マテリアルは、一連のパラメーターに基づいて、手順に従ってテクスチャを生成します。これらのパラメーターを変更して、バリエーションを作成できます。Adobe Substance 3D Designer を使用して SBSAR マテリアルを作成できます。

Substance Engine

Substance Engine は、SBSAR ファイルが使用されている任意の場所で、SBSAR ファイルを処理するために使用されます。Substance Engine は他の多くのアプリケーションに統合されているため、Adobe Substance 3D アプリケーションスイート以外であっても、作品は同じ外観になります。

Substance マテリアル

Substance マテリアルとは、Substance スイートのツールを使用して作成されたプロシージャルマテリアルです。ほとんどの Substance マテリアルには、最終結果をカスタマイズするために変更できる固有のパラメーターがあります。

テッセレーション

テッセレーションは、メッシュに形状を追加して、メッシュの外観を滑らかにすることができる手法です。テッセレーションは、さまざまな細分化アルゴリズムを使用して頂点とエッジをメッシュに追加することで機能します。ディスプレイスメントはより高いジオメトリ解像度で最適に機能するため、テッセレーションは通常、ディスプレイスメントの視覚的な結果を改善するために使用されます。

テクセル

テクセルは、テクスチャスペースの単一の単位です。テクセルは、3D と 2D の間でサーフェスを変換するのに役立ちます。テクセルのサイズはプロジェクトによって異なります。例えば、3D アセットをセンチメートルで測定する場合は、テクセルを 1 cm x 1 cm のサイズとして定義できます。その後、テクセルごとに保存するピクセル数を決定できます。テクセルごとのピクセル数は、テクセル密度と呼ばれます。

テクセル密度

テクセル密度は、テクスチャ内のテクセルごとのピクセル数です。例えば、各テクセルの高さが 10 ピクセルで、幅が 10 ピクセルである場合、テクセル密度は 10 になります。多くの場合、テクスチャのディテールレベルが異なることを避けるために、シーン内のすべてのモデルで一貫したテクセル密度を目指すことをお勧めします。つまり、一貫したテクセル密度とは、3D スペース内の 2 つのサーフェスが同じ面積を持つ場合、それらのサーフェスはピクセル数も同じであることを意味します。

テクスチャ

テクスチャは、3D で使用するために作成された 2D 画像です。テクスチャは、1 つのチャンネルのみを使用しているグレースケールの場合もあれば、複数のチャンネルを使用してカラー化されている場合もあります。マテリアルは、テクスチャのコレクションから作成されます。各テクスチャには、ベースカラー、粗さ、またはメタリック値を表すなどの特定の役割があります。

テクスチャフィルタリング

テクスチャフィルタリングとは、元のテクスチャよりも高解像度または低解像度で表示された場合に、テクスチャをレンダーする方法を指します。最も一般的なものはニアレスト(ピクセルはそのまま読み取られ、拡大した画像をブロック状にする)およびバイリニア(ピクセルは補間され、拡大した画像をぼかす)です。

タイリング

タイリングは、シームが UV スペースの境界に表示されないように、テクスチャを反復することです。タイリングテクスチャは、通常、床や壁などの明確なサイズがないサーフェスに使用されます。

ツール

Designer のツールは、レイヤースタックにフィルターを追加するためのクイックメソッドです。

UV

UV は、2D スペース内で 3D モデルを表現したものです。2D 画像を 2D スペースから 3D スペースのモデルのサーフェスにマッピングするために使用されます。UV の作成プロセスは、通常、モデルを展開して平坦化するために、モデルにシームの切り込みを入れることと説明されています。

ビデオアダプター

ビデオアダプターは、コンピューターに追加された拡張カードで、コンピューターの画像表示や GPU 操作の実行能力を強化します。

ビューポート

ビューポートは、画面上で 3D ビューと 2D ビューが表示される場所です。

VRAM

VRAM は GPU のメモリで、計算時に情報やテクスチャを保存するために使用されます。

 
 
 

次のトピック

Sampler のインターフェイスの操作方法を説明しました。これで、素晴らしいアセットの作成を開始できます。

ご質問またはご意見

ご質問またはご意見がある場合は、Substance 3D Sampler Community に参加し、他の Sampler ユーザーと共有してください。ヘルプを取得したり、提案をしたり、作品やテクニックを紹介し合ったりすることができます。

新しい Sampler 機能についてのご意見等は、ぜひ当社にお寄せください

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