En el proyecto, insertarás una variable en el escenario. Al obtener una vista previa del proyecto, se mostrará el valor.
En el proyecto de Captivate, inserte un cuadro de texto, como se muestra a continuación.
Las variables son entidades cuyos valores están sujetos a cambios. Por ejemplo, en la vida real, si 'color' se considera una variable, el rojo, el azul y el verde son algunos de los valores lógicamente asociados con esa variable. Así que las variables pueden considerarse como marcadores de posición para diferentes valores.
Los literales son valores fijos. Un literal puede ser un valor alfanumérico o un número. Por ejemplo, en la vida real, Juan, Sara, 100 son literales ya que son valores fijos.
Y, para un literal de cadena, como "Juan", si se usa con cualquier función de programación convencional, el valor del literal cambia. Si desea invertir el literal anterior, utilice "Juan".reverse().
Las variables del sistema son variables predefinidas en Captivate.
Por ejemplo,
El usuario define las variables de usuario. También es posible hacer que estas variables acepten un conjunto de valores y que rechacen las otras entradas.
Por ejemplo, puede definir una variable 'fruta' para que acepte frutas como valores. También puede restringir los valores aceptados por la variable 'fruta' especificando que las entradas sean de manzanas, naranjas, uvas o plátanos. Esto le ayuda a recopilar valores en la variable que le interesen.
Puede crear una variable de los siguientes tipos de datos:
Puedes crear variables de usuario en tu proyecto Captivate seleccionando Variables en el panel Propiedades del proyecto. Se abre el cuadro de diálogo Variables. Para crear una variable de usuario, haga clic en +. A continuación, especifique el nombre de las variables, su tipo y el valor.
Es recomendable asignar nombres a las variables de una manera que ayude a identificar su función más adelante. También puede introducir un valor inicial para la variable en el campo Valor.
El nombre que asigne a una variable de usuario no debe entrar en conflicto con las funciones internas de Captivate, las palabras clave reservadas, las variables del sistema expuestas u otras variables ocultas.
Existen algunas convenciones al asignar nombres a una variable. Son:
Por ejemplo, evite usar palabras clave como: class, while, case, float.
Ejemplo: MyVar1, MyVar2
Ejemplo: Input_Name, Display_Education
Ejemplo: Input_Name acepta el nombre introducido por los candidatos.
Después de crear una variable, si desea modificar la variable, como el nombre, el valor o la descripción, haga clic en el que desee cambiar y modifique su contenido.
Para eliminar una variable de usuario, en el cuadro de diálogo variable, seleccione la variable que desea eliminar. Haga clic en el botón Eliminar.
Para copiar y pegar una variable, seleccione la variable, haga clic en copiar y, a continuación, haga clic en pegar. También puede copiar y pegar varias variables a la vez.
Para buscar una variable, haga clic en el botón Buscar y escriba el nombre de la variable o parte de la variable. Las coincidencias parciales también devolverán las variables de usuario y de sistema.
Después de crear una variable, ahora es el momento de utilizarla en un proyecto. Siga los pasos que se indican a continuación para insertar una variable en un proyecto.
En el proyecto, insertarás una variable en el escenario. Al obtener una vista previa del proyecto, se mostrará el valor.
En el proyecto de Captivate, inserte un cuadro de texto, como se muestra a continuación.
En el cuadro de texto, inserte la variable que haya creado. Escriba $$, seleccione la variable de la lista y, a continuación, incluya la variable en $$.
Previsualice el proyecto. Verá que ahora se muestra el valor de la variable.
Puede asignar otro valor a una variable, a la que ya se le ha conassigeddo un valor. Además de un valor, también puede asignar el valor de otra variable, una expresión o el contenido de un elemento.
Inserte un objeto y un cuadro de texto en el escenario. Inserte una variable en el cuadro de texto para hacer clic en el objeto. Cuando haga clic en el objeto, el valor del cuadro de texto cambiará al valor que se haya asignado recientemente.
Inserte un objeto y un cuadro de texto en el escenario. Inserte una variable en el cuadro de texto para hacer clic en el objeto. Cuando haga clic en el objeto, el valor del cuadro de texto cambiará al valor recién modificado.
Inserte un objeto y un cuadro de texto en el escenario. Inserte una variable booleana en el cuadro de texto para hacer clic en el objeto. Cuando haga clic en el objeto, el valor del cuadro de texto cambiará a True o False.
Las acciones condicionales, como sugiere el nombre, son acciones que dependen de una condición o conjunto de condiciones. En otras palabras, si (IF) existe una condición determinada (o no existe), (THEN) realice una acción o una secuencia de acciones, o bien, mientras (WHILE) exista una condición o no exista, realice algunas acciones. Las acciones condicionales existen en nuestra vida de día a día, como:
Al diseñar contenido de aprendizaje electrónico con acciones condicionales, se sigue la misma lógica. Por ejemplo,
Captivate es compatible con los siguientes tipos de acciones condicionales:
A continuación, creará una acción condicional en la que, al hacer clic en un objeto, se evalúe una condición (por ejemplo, el valor de una variable sea superior a 100) y en función de la condición, se realiza una acción (por ejemplo, ocultar un objeto o aplicar efectos de objeto).
En la demostración siguiente, al hacer clic en el botón, dependiendo de una condición, se mostrará la imagen (la imagen queda oculta en el escenario).
Condición
Defina dos variables var_num_one y var_num_two . Al definir la condición, si el valor de var_num_one es inferior a var_num_two , se ejecuta la acción que, en este caso, muestra la imagen.
El escenario
Variables
Seleccione el objeto y haga clic en interacciones. Añada una interacción para el objeto. Haga clic en la interacción Clicar/tocar.
Haga clic en Condiciones.
En este paso, se realiza lo siguiente:
Elija las dos variables. Comparará los valores de las dos variables y, dependiendo de la condición, ejecuta la acción.
Defina la condición.
Guarde los cambios.
A partir de ese momento, podrá definir la acción en función de la condición en que se asuma que la condición se ejecutó correctamente. Se mostrará la imagen que se ocultaba inicialmente en el escenario. Haga clic en la acción Mostrar y seleccione la imagen, como se muestra a continuación:
Haga clic en Siguiente y guarde la interacción.
Al obtener una vista previa del proyecto, al hacer clic en el objeto, la imagen se muestra porque la condición era verdadera. Todo el flujo de trabajo se representa en el GIF que aparece a continuación.
Para copiar una condición, lleve a cabo los pasos que se indican a continuación:
Una vez que pegue la condición, podrá ver que se ha creado una copia de la condición.
Para eliminar una acción condicional, haga clic en el menú opciones de la acción y, a continuación, haga clic en Eliminar.
Para editar una acción condicional, coloque el puntero sobre la acción y haga clic en Editar.
Para deshabilitar y habilitar una acción condicional, haga clic en el menú opciones de la acción y, a continuación, haga clic en Deshabilitar o Habilitar.
Adobe Captivate se basa en eventos. En otras palabras, lo que el alumno ve en la pantalla en tiempo de ejecución es el resultado de los cambios que se producen en la aplicación. Cuando se produce un evento, por ejemplo, cuando un alumno hace clic en un objeto, un objeto puede cambiar de forma o se oculta o se muestra. El evento activa este cambio en el objeto. Captivate, en función del evento, evalúa una condición o conjunto de condiciones y ejecuta una acción.
Captivate es compatible con los siguientes activadores:
En el ejemplo que se muestra a continuación, podrá configurar una condición en función de los Estados personalizados.
En el escenario, añada un botón y una imagen. Para la imagen, añada dos Estados, Light y Dark.
En el botón, establezca un activador de Clicar/tocar y asigne la acción Establecer estado. Defina el estado de destino de la imagen como oscura.
Haga clic en Listo.
Ahora, inserte otro objeto, un segundo botón, en el que se hace clic para cambiar el estado del objeto en caso de que el objeto se haya visto anteriormente.
En el segundo objeto, añada un activador de clic y toque, y agregue los Estados personalizados de la condición .
Seleccione la imagen y, a continuación, elija el estado requerido.
Después de elegir el estado, seleccione la opción todas seleccionadas en la lista desplegable Visita.
Haga clic en Siguiente.
Una vez que haya seleccionado la opción, establezca la condición del estado como Visto. Seleccione la opción Visto. Si elige esta opción, solo cambiará el estado de la imagen después de que se haya visto el estado anterior.
Después de especificar la condición como estado que se está viendo, debe establecer la acción. En el panel Acción, seleccione la acción deseada. Por ejemplo, puede configurarlo para que pase a la diapositiva siguiente.