Informacje o konwencjach dotyczących zachowań

Zachowania to predefiniowany kod ActionScript 2.0, który można dodawać do fragmentów pliku FLA. Wielu programistów wprowadza kod ActionScript do wybranych klatek na głównej osi czasu lub w zewnętrznych plikach ActionScript. Jeśli jednak są wykorzystywane zachowania, część kodu jest dołączana bezpośrednio do obiektów (np. przycisków, klipów filmowych i komponentów), a nie do osi czasu.

Zachowania nie są obsługiwane w języku ActionScript 3.0.

Porównanie kodu skojarzonego z osią czasu z kodem dołączanym do obiektu

Aby uniknąć problemów powodowanych przez rozproszony kod ActionScript 2.0, należy dobrze zaplanować strukturę dokumentu z zachowaniami. Wielu programistów unika dołączania kodu ActionScript do obiektów i symboli, umieszczając cały kod na osi czasu lub w klasach. Ponieważ stosowanie zachowań powoduje dodawanie różnych fragmentów kodu w różnych miejscach pliku FLA, kod ActionScript zostaje rozproszony w całym pliku i w takiej postaci trudno go jest przeszukiwać. Kod rozproszony, złożony z rozrzuconych po całym pliku fragmentów, jest mało przejrzysty i trudno dostrzec w nim powiązania między poszczególnymi fragmentami. Kod taki bardzo często jest przyczyną problemów na etapie debugowania i edycji pliku.

Jeśli są używane zachowania, a w konsekwencji kod ActionScript jest rozproszony w całym pliku, warto korzystać z następujących funkcji:

Nawigator skryptów

Pozwala przeszukiwać i edytować kod — skojarzony zarówno z osią czasu, jak i z pojedynczymi obiektami — w panelu Operacje.

Wyszukiwanie i zastępowanie

Pozwala wyszukiwać ciągi znaków w pliku FLA i zastępować je innymi.

Przypinanie skryptów

Użytkownik może wybrać skrypty skojarzone z różnymi obiektami, przypiąć je w panelu Operacje i pracować z nimi równolegle. Funkcja ta działa najlepiej w oknie nawigatora skryptów.

Eksplorator filmu

Pozwala obejrzeć i uporządkować zawartość pliku FLA oraz zaznaczyć elementy (w tym skrypty), które będą modyfikowane.

Kiedy należy używać zachowań?

Podstawowa różnica między plikami FLA z zachowaniami i plikami FLA bez zachowań ujawnia się na etapie edycji projektu. Jeśli są używane zachowania, to w celu przeprowadzenia edycji należy: po pierwsze, zaznaczyć obiekt na stole montażowym lub cały stół montażowy, a po drugie, otworzyć panel Operacje lub Zachowania. Jeśli cały kod ActionScript znajduje się na osi czasu, jego edycję przeprowadza się bezpośrednio na osi czasu.

Jeśli plik FLA zawiera symbole, można zaznaczyć wybraną instancję symbolu na stole montażowym i dodać do niej zachowanie. Służy do tego menu Dodaj z panelu Zachowania. Kod wybranego zachowania zostanie automatycznie dołączony do instancji symbolu. Procedura ta przypomina uaktywnienie funkcji on(). Zachowania mogą być dodawane również do klatek na osi czasu. Służy do tego panel Zachowania.

Wiele dalszych czynności zależy od struktury pliku FLA. W szczególności od struktur plik zależy sposób i miejsce dodawania zachowań. Należy odpowiedzieć na następujące pytania:

  • Jakiego rodzaju od zawierają zachowania?

  • Czy kod zachowań będzie modyfikowany? Jeśli tak, to w jakim zakresie? Jeśli kod ma być modyfikowalny w każdym zakresie, nie należy w ogóle stosować zachowań. Przy modyfikowaniu kodu ActionScript zwykle nie można edytować zachowań za pomocą panelu Zachowania. Jeśli zachowania miałyby być edytowane intensywnie (w panelu Operacje), lepiej jest utworzyć własny kod ActionScript i umieścić go w jednym miejscu.

  • Jaki inny kod ActionScript będzie potrzebny i czy kod ten będzie odwoływał się do kodu zachowań? Debugowanie i wszelkie zmiany kodu łatwiej jest przeprowadzić, gdy kod znajduje się w jednym miejscu. Na przykład, jeśli kod osi czasu ma odwoływać się do zachowań dotyczących obiektów, nie należy używać zachowań.

  • Jak wielu zachowań trzeba użyć i w którym miejscu pliku FLA będą one umieszczone? Jeśli wszystkie zachowania znajdują się na osi czasu, zwykle kod działa poprawnie. Niewielka liczba zachowań też rzadko prowadzi do większych problemów. Jeśli jednak zachowań ma być dużo i mają one dotyczyć wielu różnych obiektów, lepiej jest utworzyć własny kod ActionScript i umieścić go na osi czasu lub w plikach zewnętrznych.

Należy pamiętać, że w języku ActionScript 3.0 zachowania nie są obsługiwane.

Spójne stosowanie zachowań

Jeśli zachowania stanowią główne lub jedyne źródło kodu ActionScript, należy stosować je w sposób jednolity. Zachowania powinny być stosowane, jeśli plik FLA zawiera niewielką ilość dodatkowego kodu. Warto je dołączać do pliku w sposób systematyczny i zautomatyzowany.

Dodając do pliku FLA nowy kod ActionScript, należy umieszczać go w tych samych miejscach co zachowania; należy też zapisywać, gdzie i jak dodano nowy kod.

Na przykład, jeśli różne fragmenty kodu mają być dodane do obiektów na stole montażowym (kod obiektów), do głównej osi czasu (kod klatek) oraz w postaci zewnętrznych plików AS, należy przyjrzeć się uważnie strukturze pliku. Jeśli kod zostanie dodany we wszystkich wymienionych miejscach, projekt stanie się bardzo złożony i trudny do analizy. Jeśli jednak nowy kod zostanie konsekwentnie, czyli w pewien z góry określony sposób, połączony z zachowaniami (np. zostanie przypisany tylko do obiektów), projekt będzie bardziej czytelny. W przyszłości też będzie go łatwiej edytować.

Udostępnianie plików z zachowaniami

Jeśli plik FLA będzie udostępniany innym użytkownikom, a zawiera kod ActionScript przypisany do obiektów (np. klipów filmowych), należy liczyć się z tym, że inni użytkownicy będą mieli trudności z wyszukiwaniem kodu — nawet jeśli używają do tego celu Eksploratora filmu.

Jeśli dokument jest złożony, należy systematycznie odnotowywać miejsca dodawania zachowań. Zależnie od rozmiaru aplikacji, można utworzyć w tym celu specjalny wykres, listę lub wyczerpujące komentarze na głównej osi czasu.

Jeśli użytkownik tworzy plik FLA, który będzie udostępniał innym osobom, a plik ten zawiera kod rozproszony w różnych miejscach pliku, powinien umieścić w klatce nr 1 na głównej osi czasu specjalny komentarz dotyczący umiejscowienia kodu i struktury pliku. Poniższy przykład pokazuje komentarz (w klatce nr 1) informujący użytkowników o położeniu kodu ActionScript.

/* 
    ActionScript placed on component instances and inside movie clips using behaviors. 
    Use the Movie Explorer to locate ActionScript 
*/

Uwaga:

Opisana technika nie jest niezbędna, jeśli kod daje się łatwo wyszukiwać, dokument nie będzie udostępniany lub cały kod znajduje się w klatkach na głównej osi czasu.

Ta zawartość jest licencjonowana na warunkach licencji Creative Commons Attribution-Noncommercial-Share Alike 3.0 Unported License  Posty z serwisów Twitter™ i Facebook nie są objęte licencją Creative Commons.

Informacje prawne   |   Zasady prywatności online