Saiba mais sobre os termos mais usados no Substance 3D Painter.
O Substance 3D Painter é um software 3D que conta com muitas técnicas e palavras-chave técnicas que podem ser um pouco difíceis de entender em um primeiro contato. Esta página lista as palavras-chave mais comuns usadas pelo aplicativo com uma breve explicação do conceito por trás delas.
Palavra-chave | Definição |
Alinhamento | O alinhamento é como um pincel orientado em direção à Malha 3D ao pintar. |
Alfa | Um Alfa é uma máscara que pode ser usada para pintar detalhes ou formas complexas, como um código de barras ou um logotipo. |
Oclusão de ambiente (AO) |
AO refere-se a quanta luz ambiente é capaz de atingir as superfícies em uma cena 3D. A AO ajuda a criar uma sensação de profundidade usando sombras e pode ser obtida por meio de técnicas em tempo real, como SSAO, ou criando mapas de AO. |
Suavização de serrilhado |
A Suavização de serrilhado é um método de redução de suavização em imagens. Suavização é um termo usado para descrever artefatos visuais que podem ocorrer durante a rasterização, geralmente na forma de bordas irregulares em linhas retas e curvas. |
ASM, Adobe Standard Materials |
ASM, ou Adobe Standard Material é uma especificação de material com um conjunto comum de parâmetros. Os parâmetros incluídos no ASM permitem a criação e a parametrização de uma ampla diversidade de materiais. O conjunto comum de parâmetros também significa que os ASMs podem ser facilmente usados em vários aplicativos para resultados consistentes. |
Programar | Preparar (ou fazer baking) se refere à ação de processar informação por meio de uma malha 3D e armazená-la numa Textura com base na informação UV de uma malha. |
Cor de base |
A cor de base é um dos canais usados para criar um material. A cor de base armazena informações de cor de superfície, sem nenhuma informação de iluminação ou profundidade. |
Profundidade de bits | A profundidade de bits é a quantidade de informações que pode ser armazenada por pixel de uma textura. Quanto maior a profundidade de bits, mais precisa será a cor. Imagens com alta profundidade de bits às vezes são referidas como de alto intervalo dinâmico. |
Pincel | Um pincel é uma ferramenta para pintar em uma malha. Um pincel é definido por vários parâmetros que controlam seu comportamento (como o tamanho e a opacidade). |
Câmera | As câmeras permitem que você controle a posição e a direção de onde você está olhando nas janelas de visualização 3D e 2D. |
Canal | Indica um componente de um conjunto de dados de imagem. No caso de uma imagem RGBA, refere-se ao componente Vermelho, Verde, Azul ou Alfa. No caso de um material, refere-se aos componentes como cor de base, normal ou aspereza. |
Clonar | Use a ferramenta Clonar para replicar parte de uma camada em outro local. |
Conteúdo/Máscara | O conteúdo e a máscara referem-se às duas partes principais de uma camada. Os canais de material da camada são o conteúdo. A máscara pode ser usada para exibir/ocultar o conteúdo. Quando a máscara está preta, o conteúdo fica oculto e, quando a máscara está branca, o conteúdo é exibido. |
Profundidade de campo |
A Profundidade de campo descreve o quão distante do ponto focal uma imagem terá foco. Uma profundidade superficial de campo significa que uma imagem tem um pequeno intervalo ao redor do ponto focal que está focado, enquanto a profundidade de campo significa o oposto. Na prática, uma profundidade superficial de campo normalmente significa que apenas o objeto está focado, enquanto uma profundidade de campo significa que a imagem inteira está focada. |
Difusão | Difusão é um método de geração de informações fora da ilha UV de uma malha. Funciona sangrando os últimos pixels perto da borda de uma ilha UV, criando cores desfocadas. Isso ajuda a evitar problemas com a renderização incorreta de pixels perto da borda das ilhas UV. |
Dilatação/Preenchimento | Semelhante à difusão, a dilatação é uma maneira de gerar informações fora das ilhas UV. A dilatação extrai as cores na borda das ilhas UV para fora para evitar artefatos. |
Deslocamento |
Deslocamento é um efeito em que a superfície de um modelo é deslocada de sua posição original com base em uma textura 2D chamada mapa de altura. |
Efeito | Um efeito é um elemento que pode ser adicionado a uma camada, no conteúdo ou na máscara. O Substance Painter suporta vários tipos de efeitos, como filtros e geradores. |
Ambiente | Um ambiente é uma imagem usada para calcular a iluminação de uma cena. Os ambientes geralmente são uma imagem de intervalo dinâmico alto. |
Exportar | Você pode começar a usar as suas criações do Painter em outros aplicativos com a função de exportação. |
FOV/Campo de visão | O FOV é a extensão de mundo que uma câmara pode ver. O campo de visão é geralmente representado por um número em graus. |
Preenchimento | Preenchimento se refere à camada de preenchimento ou ao efeito de preenchimento que pode carregar uma cor, uma textura ou até mesmo um material. Use camadas de preenchimento e efeitos de preenchimento com máscaras e outros efeitos para construir seu material. |
Filtro | Um filtro é um efeito do Substance que pode modificar as informações abaixo de si mesmas na pilha de camadas. Por exemplo, um filtro de desfoque suavizará as camadas abaixo delas. |
Filtragem | A filtragem se refere à maneira como as texturas são exibidas em uma janela de visualização 3D. As técnicas de filtragem mais comuns são as mais próximas (os pixels são lidos como estão, fazendo com que uma imagem pareça em blocos de perto) e bilinear (os pixels são interpolados, fazendo com que uma imagem pareça borrada de perto). |
GPU | Uma GPU ou "Unidade de processamento gráfico" é um chip projetado para ser muito eficiente na execução das operações mais usadas em gráficos 2D e 3D. As GPUs são geralmente encontradas em cartões de vídeo. |
Generator | Um gerador é uma Substance que gera novas imagens ou texturas geralmente com base em texturas adicionais. Muitos geradores usam texturas preparadas para criar máscaras complexas. |
Altura |
A altura é um dos canais usados para criar um material. Um mapa de altura é uma textura que armazena a compensação vertical de cada pixel em relação à superfície. Os mapas de altura podem ser usados para gerar mapas normais ou podem ser usados com técnicas de deslocamento para adicionar detalhes adicionais aos modelos. |
Histograma | Um histograma é uma representação gráfica da distribuição de cores em uma imagem. Ele é usado para visualizar o equilíbrio das cores dentro de uma imagem entre sombras, meios-tons e realces. |
IRay | IRay é um renderizador rastreador de caminho criado pela NVIDIA. Ele cria uma iluminação realista mais avançada do que a janela de visualização 3D padrão, mas é mais lenta. É melhor usar o iRay para criar imagens de alta qualidade sem sair do aplicativo. |
Tremulação | Tremulação é uma propriedade que pode ser usada com pincéis para produzir comportamento aleatório ao pintar. |
Camada | As camadas são o que compõem o material final. As camadas podem conter vários canais com propriedades adicionais, como modo de mesclagem e opacidade, que permitem ajustar como as camadas interagem com o restante da pilha de camadas. Cada camada consiste em conteúdo e uma máscara, e o conteúdo e a máscara podem ter efeitos adicionais, como filtros e geradores aplicados a elas. |
Pilha de camadas | A pilha de camadas é o local onde as camadas podem ser gerenciadas e organizadas. As camadas são organizadas de baixo para cima. A camada inferior será desenhada primeiro e, em seguida, cada camada acima será adicionada uma por uma em cima da outra. |
Mouse lento | O mouse lento é uma propriedade da ferramenta pincel. Ele desacelera o caminho do pincel para auxiliar na criação de pinceladas suaves. O mouse lento cria um atraso/deslocamento entre o cursor do mouse e o traçado real aplicado à textura. |
Níveis | Níveis é um efeito que permite controlar as informações de intervalo e de cor/tons de cinza por meio de um histograma. Pode ser usado para inverter cores ou escurecer/clarear cores, por exemplo. |
Log | Um log é um arquivo de texto que registra informações importantes de um software em execução. Essas informações incluem dados sobre erros e tarefas em que o aplicativo está trabalhando. |
Malha de poli baixa/alta | As malhas de poli baixa/alta são malhas 3D. As malhas de poli baixas têm uma densidade de polígono mais baixa, ou contagem de poli, enquanto as malhas de poli altas têm as contagens muito mais altas (geralmente 100 vezes superior). Isso é feito geralmente para preparar detalhes da malha de poli alta para a malha de poli baixa. Isso é conhecido como fluxo de trabalho de poli alta para baixa, resultando em uma malha de boa aparência e de alta performance. |
Material | Um material é uma coleção de informação que ajuda a definir as propriedades de qualquer superfície em que o material seja aplicado. Geralmente essas informações estão relacionadas ao modo como a luz interage com uma superfície, mas também podem ser usadas para alcançar outros efeitos, como deslocamento ou mascaramento. |
Malha | Uma malha é um objeto 3D. Na maioria dos aplicativos, as malhas são definidas por vértices, bordas e polígonos. As malhas podem ser criadas em aplicativos de modelagem 3D. |
Mapa de malha | Um mapa de malha é uma textura criada a partir de uma malha que contém informações relacionadas a essa malha. Exemplos de mapas de malha podem ser mapas normais, mapas de posição ou mapas de oclusão de ambiente preparados a partir de uma malha. |
Metálico |
Metálico ou metalizado é um dos canais usados para criar um material. O canal metálico define quais partes de uma textura se comportam como um metal. Um valor metálico branco significa que uma área é completamente metálica, enquanto o metálico preto significa que uma área não é metálica. Evite usar valores cinza em mapas metálicos, pois eles raramente são fisicamente precisos. Os valores metálicos geralmente devem ser brancos ou pretos. |
Mipmap | Um Mipmap é uma textura pré-processada, geralmente uma sequência de imagens com cada imagem subsequente à metade da resolução da imagem anterior. Os Mipmaps ajudam a melhorar o desempenho usando texturas de baixa resolução quando um modelo está mais distante. |
Modo | Modo se refere ao layout da interface do Painter. O Painter tem dois modos: modo de renderização e modo de pintura. |
Ruído | Um ruído é uma imagem processual e aleatória. O ruído pode ser útil na criação de formas orgânicas ou na quebra de texturas suaves. |
Normal | Um Normal é um vetor que aponta perpendicularmente longe de um elemento 3D. Os vetores normais mostram a direção em que um elemento está voltado. Por exemplo, o normal de um plano de piso liso apontará para cima, enquanto o normal de um plano de teto liso apontará para baixo. Todos os vértices, bordas e planos têm normais. |
Mapa normal |
Os mapas normais formam um dos canais usados na criação de um material. Um mapa normal é uma textura especial que adiciona detalhes alterando a forma como a luz salta da superfície de uma malha. Cada pixel de um mapa normal contém um vetor que informa ao renderizador em que direção esse pixel está voltado. O renderizador pode usar essas informações para ajustar a quantidade de luz que atinge esse pixel. |
Opacidade |
A opacidade é o oposto da transparência. Os mapas de opacidade são texturas em preto e branco que determinam a opacidade de uma superfície em cada pixel. Um valor de opacidade branca significa que o pixel será completamente opaco, enquanto um valor de opacidade preta significa que o pixel será completamente transparente. |
OpenGL/DirectX | OpenGL e DirectX são Interfaces de programação de aplicativos (API) que permitem que os programas acessem diretamente a funcionalidade das GPUs. |
Origem |
A origem é o centro de um espaço 3D e é geralmente representada pelas coordenadas 0, 0, 0. |
Ortográfico | Uma projeção ortográfica é um meio de representar objetos tridimensionais em duas dimensões. Com projeção ortogonal, todas as linhas de projeção são ortogonais ao plano de projeção. Na visualização ortográfica, o tamanho de um objeto 3D será exibido da mesma forma, não importa quão longe da câmera ele esteja. |
Embalagem |
Embalagem é a ação de armazenar várias imagens em uma textura. Como as texturas são compostas de canais separados de Vermelho, Verde e Azul, cada canal pode armazenar informações diferentes que podem ser lidas independentemente em outros aplicativos. |
Mapeamento de oclusão de paralaxe (POM) |
O mapeamento de oclusão de paralaxe é uma técnica que pode ser usada para simular a profundidade em uma superfície 2D com base em um mapa de altura. O POM consegue isso permitindo que as partes mais altas de uma superfície obstruam as partes mais baixas de uma superfície com base no ângulo do espectador. |
Parâmetros |
Um controle que permite ajustar uma configuração de um filtro ou material. |
Pincel de partículas |
As partículas são um tipo de ferramenta que gera traçados de pincel com base em propriedades físicas, como gravidade ou outros comportamentos complexos. |
PBR/PBS | A Renderização baseada em física (PBR) ou Sombreamento baseado em física (PBS), é um modelo de gráficos do computador que busca renderizar os gráficos de uma maneira que modele as propriedades da luz no mundo real com precisão. |
Embalagem | Embalagem é a ação de armazenar várias imagens em uma única textura. Como as texturas são compostas de canais separados de Vermelho, Verde e Azul, elas podem armazenar informações diferentes em cada canal. A forma como isso é usado depende do aplicativo. |
Partículas | As partículas funcionam como uma pistola de pulverização ou um aerógrafo muito avançado. Pequenas partículas são disparadas na sua Malha e vão interagir com ela de acordo com regras predefinidas. |
Perspectiva | A Projeção de perspectiva ou visualização de perspectiva é um método de renderização de informações 3D, de modo que os objetos longe da câmera sejam menores do que os objetos próximos. Isso ajuda a criar uma sensação de profundidade em uma cena. Uma alternativa comum à perspectiva é a visualização ortográfica. |
Pixel | Pixels são os elementos de imagens. Cada pixel contém informações de cor para que um grupo de pixels forme uma imagem. Um pixel é a menor unidade que pode ser exibida em uma imagem. |
Plug-in | Plug-ins são pacotes de funcionalidades adicionais que podem ser adicionadas ao software, estendendo as capacidades de um aplicativo. |
Pós-processamento | Um Pós-processamento é um efeito visual aplicado a uma imagem 3D depois que ela é renderizada. Exemplos de efeitos pós-processamento são correção de cor, efeito Bloom e desfoque. |
processual | Processo é um termo que descreve um conjunto de instruções, ou de procedimento, que um programa pode seguir para criar um resultado consistente. As ferramentas processuais geralmente têm parâmetros de entrada que permitem controlar sua saída. |
Projeção | Uma projeção é a ação de aplicar uma imagem/objeto de um ponto de vista específico (como a câmera) na superfície de uma Malha 3D. |
Semente aleatória |
Um número que define o resultado de uma operação procedural ou aleatória. O mesmo número de semente sempre dará a mesma sequência de números aleatórios. Mude a semente e a sequência também mudará. |
Imagem rasterizada |
Uma imagem rasterizada é aquela formada por pixels dispostos em uma grade 2D. Rasterização é o processo de conversão de outras formas de dados em uma imagem rasterizada. Por exemplo, renderizadores criam renderizações ou imagens rasterizadas rasterizando dados de geometria poligonal. |
Renderização |
Uma renderização é uma imagem criada usando um renderizador. |
Renderizador |
Um renderizador é um programa criado para processar informações 3D, como luzes, malhas e materiais, para criar imagens 2D. |
Resolução |
A Resolução define o tamanho de uma textura em seus eixos X e Y (ou largura e altura). Em aplicativos 3D, a resolução geralmente é uma potência de 2 (2, 4, 8, 16... 512, 1024, 2048...) porque esses valores são otimizados para cálculos em uma GPU. |
Aspereza |
A Aspereza é um dos canais usados para criar um material. Os valores de aspereza mudam o quão reflexiva uma superfície é devido à microestrutura da superfície. Um valor de aspereza branca significa que uma superfície difunde a luz, enquanto um valor de aspereza preta significa que uma superfície reflete fortemente a luz. Por exemplo, o vidro congelado pode ser representado por um valor de aspereza alto, enquanto um espelho seria representado por um valor de aspereza baixo. |
Scripts | Script é o ato de usar comandos específicos por meio de um formato de arquivo baseado em texto para executar comportamentos específicos. |
Sombreamento | Sombreamentos definem o comportamento de um material quando ele recebe as informações de iluminação. Alguns sombreamentos podem ser simples (como sombreamento de desenhos) ou mais avançados (como sombreamento de pele que simula a absorção de luz em uma superfície). |
Prateleira | No Painter, a prateleira contém os ativos que você pode usar na pilha de camadas para criar texturas e materiais. |
Material inteligente | Um material inteligente é um grupo de camadas salvas como um arquivo. Materiais inteligentes podem se adaptar a cada projeto no Substance Painter com base em mapas de malha. Dessa forma, você pode criar materiais para reutilizar em vários conjuntos de texturas ou projetos. |
Máscara inteligente | As máscaras inteligentes se comportam como materiais inteligentes, mas, em vez de serem camadas, são efeitos usados para gerar uma máscara com base na Malha 3D atual. |
Borrar | Use a ferramenta Borrar para sangria, espalhar ou misturar cores. Geralmente é usada para suavizar pixels. |
Especular |
Mapas especulares podem ser usados como um dos canais para compor um material. Mapas especulares são usados para definir como a luz reflete de uma superfície. Mapas especulares são usados em alguns fluxos de trabalho não PBR, como sombreamento Blinn/Phong. |
Estêncil | Um estêncil é uma imagem alinhada à câmera e usada com uma projeção de câmera para pintar sobre a Malha 3D. |
SBSAR |
SBSAR é um formato de arquivo que pode conter materiais. Os materiais SBSAR podem gerar texturas processualmente com base em um conjunto de parâmetros. Esses parâmetros podem ser modificados para criar variações. Você pode usar o Adobe Substance 3D Designer para criar materiais SBSAR. |
Substance Engine |
O Substance Engine é usado para processar arquivos SBSAR onde quer que sejam usados. O Substance Engine é integrado a muitos outros aplicativos para que suas criações tenham a mesma aparência, mesmo fora do conjunto de aplicativos Adobe Substance 3D. |
Material do Substance |
Os materiais Substance são aqueles de procedimento feitos com o uso do conjunto de ferramentas Substance Suite. A maioria dos materiais do Substance tem parâmetros exclusivos que podem ser modificados para personalizar o resultado final. |
Simetria | Muitas ferramentas têm uma opção de ativar a simetria. Ao ativar a simetria, todos os traçados aplicados a um lado do modelo serão refletidos no lado oposto do modelo. |
Modelo | Um modelo é um conjunto de opções predefinidas usadas ao criar um novo projeto. Os modelos são úteis para configurar seu projeto para vários aplicativos. |
Tesselação |
A tesselação é uma técnica capaz de adicionar geometria a uma malha, de forma que a ajuda a parecer suave. A tesselação funciona adicionando vértices e bordas a uma malha usando vários algoritmos de subdivisão. A tesselação é geralmente usada para melhorar os resultados visuais do deslocamento, já que este funciona melhor com uma maior resolução geométrica. |
Texel | Um texel é uma unidade única de um espaço de textura. Texels são úteis para traduzir superfícies entre 3D e 2D e o tamanho de um texel depende do projeto. Por exemplo, se estiver medindo seus ativos 3D com centímetros, você pode definir um texel como tendo 1 cm x 1 cm de tamanho. Você pode então decidir quantos pixels deseja armazenar por texel. O número de pixels por texel é conhecido como densidade de texel. |
Densidade de texel |
Densidade de texel é o número de pixels por texel em uma textura. Por exemplo, se cada texel tiver 10 pixels de altura e 10 pixels de largura, ele terá uma densidade de texel de 10. Muitas vezes, é melhor apontar para uma densidade texel consistente em todos os modelos em uma cena para evitar níveis diferentes de detalhes de textura. Em outras palavras, densidade de texel consistente significa que, se duas superfícies no espaço 3D tiverem a mesma área, elas também terão o mesmo número de pixels. |
Textura | Uma textura é uma imagem 2D feita para ser utilizada em 3D. As texturas podem ser em tons de cinza, o que significa que apenas um canal está sendo usado, ou colorido, indicando que vários canais estão sendo usados. Os materiais são geralmente feitos de uma coleção de texturas, tendo cada textura uma função específica, como cor, aspereza e texturas metálicas. |
Filtragem de textura |
A filtragem de textura refere-se a como as texturas são renderizadas quando exibidas em resolução maior ou menor do que a textura original. Os mais comuns são os mais próximos (os pixels são lidos como estão, fazendo com que uma imagem pareça em blocos ou pixelizada de perto) e bilinear (os pixels são interpolados, fazendo com que uma imagem pareça borrada de perto). |
Conjunto de texturas | Um conjunto de texturas representa uma parte de uma malha que tem UVs separados. As malhas podem ser divididas em vários conjuntos de texturas. Por exemplo: uma malha humana pode ter uma textura definida para a cabeça e outra para o corpo. |
Lado a lado | Lado a lado é a repetição de uma textura feita de modo que as costuras não sejam visíveis nas bordas do espaço de UV. As texturas lado a lado são geralmente usadas para superfícies sem um tamanho definido, como pisos e paredes. |
Ferramenta | Uma ferramenta é algo que permite interagir com a Malha 3D ou com o ambiente. |
Barra de ferramentas | A barra de ferramentas contém ferramentas comumente usadas. |
UDIM | UDIM é um método de dividir os UVs de uma Malha 3D em um intervalo mais amplo para aumentar a resolução geral da textura. |
UV | UVs são uma representação de um modelo 3D em um espaço 2D. Eles são usados para mapear imagens 2D do espaço 2D para a superfície do modelo no espaço 3D. O processo de criação de UVs é geralmente descrito como fazer emendas no modelo para o desdobrar e nivelar. |
VRAM | VRAM é a memória da GPU, usada para o armazenamento de informações e texturas ao fazer cálculos. |
Janela de visualização | O Painter tem duas janelas de visualização, a janela de visualização 2D mostra os UVs da malha e a janela de visualização 3D mostra a malha. Você pode usar ferramentas como a ferramenta Pincel na janela de visualização para fazer alterações em seus materiais. |
Qual o próximo passo?
Agora você sabe tudo sobre os termos mais usados do Substance 3D Painter. Em seguida, você pode saber mais sobre o uso da pilha de camadas.
Tem alguma pergunta ou uma ideia?
Caso queira fazer uma pergunta, venha e participe da comunidade Substance 3D Painter. Adoraríamos ouvir você.
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