Saiba mais sobre os termos comumente usados no Substance 3D Sampler.
Você pode encontrar alguns termos desconhecidos nas páginas de ajuda do Sampler. A lista abaixo mostra os termos mais usados.
Termo |
Definição |
Alfa |
Alfa se refere ao canal alfa de uma imagem. O canal alfa é usado para armazenar informações de transparência. |
Oclusão de ambiente (AO) |
Oclusão de ambiente se refere à ideia de que nem todas as superfícies em uma cena 3D receberão a mesma quantidade de luz ambiente. Por exemplo, um buraco de fechadura ou dobras em um pano não são facilmente iluminados pela luz ambiente. A oclusão de ambiente pode ser simulada com métodos em tempo real, como a oclusão de ambiente baseada no horizonte (HBAO). |
Item |
No Sampler, os ativos são os componentes usados para criar conteúdo. Materiais e filtros são os dois principais tipos de ativos. |
Cor de base |
A cor de base é um dos canais usados para criar um material. A cor de base armazena informações de cor de superfície, sem nenhuma informação de iluminação ou de profundidade. |
Profundidade de bits |
A profundidade de bits é a quantidade de informações que pode ser armazenada por pixel de uma textura. Quanto maior a profundidade de bits, mais precisa será a cor. Imagens com alta profundidade de bits às vezes são referidas como de alto intervalo dinâmico. |
Pincel |
Um pincel é uma ferramenta para pintar em uma malha ou material. Alguns filtros permitem usar um pincel para determinar quais áreas são afetadas pelo filtro. |
Câmera |
A câmera permite que você controle a posição e a direção de onde você está olhando nas janelas de visualização 3D e 2D. |
Canal |
Indica um componente de um conjunto de dados de imagem. As imagens RGBA têm canais de vermelho, verde, azul e alfa. No caso de um material, isso refere-se aos componentes como cor de base, normal ou aspereza. |
Clonar |
Use a ferramenta Clonar para adicionar rapidamente um filtro de clone na parte superior da pilha de camadas. O filtro Clonar permite replicar parte de uma camada em outro local. |
Coleção |
Coleções são grupos de materiais definidos pelo usuário salvos em um projeto do Sampler. |
Deslocamento |
Deslocamento é um efeito em que a superfície de um modelo é deslocada de sua posição original com base em uma textura 2D chamada mapa de altura. |
Dupla face |
Os polígonos podem ser definidos para serem de dupla face, de modo que sejam renderizados independentemente de a câmera estar na frente ou atrás do polígono. |
Luz ambiente |
Uma luz ambiente é uma imagem usada para calcular a iluminação de uma cena. As luzes ambiente são geralmente criadas a partir de imagens HDR (amplo intervalo dinâmico). As imagens com formato diferente de HDR não são fisicamente precisas quando usadas como luzes de ambiente. |
Exportar |
Você pode começar a usar as suas criações do Sampler em outros aplicativos, com a função de exportação. Para obter mais informações, consulte o artigo Exportar. |
Filtro |
Um filtro é um efeito do Substance que pode modificar as informações abaixo de si mesmas na pilha de camadas. Por exemplo, um filtro de desfoque suavizará as camadas abaixo delas. |
FOV/Campo de visão |
O FOV é a extensão de mundo que uma câmara pode ver. O campo de visão é representado por um número em graus que é o componente de ângulo horizontal do FOV. |
GPU |
Uma GPU ou "Unidade de processamento gráfico" é um chip projetado para ser eficiente na execução das operações mais usadas em gráficos 2D e 3D. As GPUs são comumente encontradas em adaptadores de vídeo. |
Altura |
A altura é um dos canais usados para criar um material. Um mapa de altura é uma textura que armazena a compensação vertical de cada pixel em relação à superfície. Os mapas de altura podem ser usados para gerar mapas normais ou podem ser usados com técnicas de deslocamento para adicionar detalhes aos modelos. |
Imagem para material |
Imagem para material é um recurso do Sampler que permite converter uma imagem ou fotografia em um material. As funções Imagem para material do Sampler ajudam a acelerar esse processo quando comparadas com os métodos manuais. |
Camada |
Camadas são o que compõe o resultado final do projeto do Sampler. As camadas podem ser filtros, imagens ou materiais. |
Pilha de camadas |
É na pilha de camadas que você pode gerenciar e organizar camadas. As camadas são processadas da camada mais baixa para cima. A camada inferior é desenhada primeiro e, em seguida, cada camada acima é adicionada acima. |
Log |
Um log é um arquivo de texto que registra informações importantes de um software em execução. Essas informações incluem dados sobre erros e tarefas em que o aplicativo está trabalhando. |
Material |
Um material é uma coleção de informação que ajuda a definir as propriedades de qualquer superfície em que o material seja aplicado. Geralmente essas informações estão relacionadas ao modo como a luz interage com uma superfície, mas também podem ser usadas para alcançar outros efeitos, como deslocamento ou mascaramento. |
Malha |
Uma malha é um objeto 3D. Na maioria dos aplicativos, as malhas são definidas por vértices, bordas e polígonos. As malhas podem ser criadas em aplicativos de modelagem 3D. Glossário |
Metadados |
Um conjunto de dados que descreve e fornece informações sobre outros dados. No Sampler, você pode usar o painel Metadados para adicionar metadados aos ativos criados. Esses metadados podem incluir informações como marcas, uma descrição e o nome dos autores. |
Metálico |
Metálico ou metalizado é um dos canais usados para criar um material. O canal metálico define quais partes de uma textura se comportam como um metal. Um valor metálico branco significa que uma área é completamente metálica, enquanto o metálico preto significa que uma área não é metálica. Evite usar valores cinza em mapas metálicos, pois eles raramente são fisicamente precisos. Os valores metálicos geralmente devem ser brancos ou pretos. |
Ruído |
Um ruído é uma imagem de processo aleatório. O ruído pode ser útil na criação de formas orgânicas ou na quebra de texturas suaves. |
Normal |
Um Normal é um vetor que aponta perpendicularmente longe de um elemento 3D. Os vetores normais mostram a direção em que um elemento está voltado. Por exemplo, o normal de um plano de piso liso apontará para cima, enquanto o normal de um plano de teto liso apontará para baixo. Todos os vértices, bordas e planos têm normais. |
Mapa normal |
Os mapas normais formam um dos canais usados na criação de um material. Um mapa normal é uma textura especial que adiciona detalhes alterando a forma como a luz salta da superfície de uma malha. Cada pixel de um mapa normal contém um vetor que informa ao renderizador em que direção esse pixel está voltado. O renderizador pode usar essas informações para ajustar a quantidade de luz que atinge esse pixel. |
Opacidade |
A opacidade é o oposto da transparência. Os mapas de opacidade são texturas em preto e branco que determinam a opacidade de uma superfície em cada pixel. Um valor de opacidade branca indica que o pixel será completamente opaco, enquanto um valor de opacidade preta indica que o pixel será completamente transparente. |
OpenGL/DirectX |
OpenGL e DirectX são interfaces de programação de aplicativos (APIs) que permitem que os programas acessem diretamente a funcionalidade das GPUs. |
Ortográfico |
Uma projeção ortográfica é um meio de representar objetos tridimensionais em duas dimensões. Com projeção ortogonal, todas as linhas de projeção são ortogonais ao plano de projeção. Na vista ortográfica, o tamanho de um objeto 3D será exibido da mesma forma, não importa quão longe da câmera ele esteja. |
Embalagem |
Embalagem é a ação de armazenar várias imagens em uma textura. Como as texturas são compostas de canais separados de Vermelho, Verde e Azul, cada canal pode armazenar informações diferentes que podem ser lidas individualmente em outros aplicativos. |
Painel |
Os painéis fazem parte da interface do usuário do Sampler. Cada painel está focado em um tópico específico ou em parte do processo de criação. Os painéis podem ser reorganizados para personalizar seu espaço de trabalho. Para redefinir o layout do painel do Sampler, use Janela > Redefinir para o layout padrão. |
Mapeamento de oclusão de paralaxe (POM) |
O mapeamento de oclusão de paralaxe é uma técnica que pode ser usada para simular a profundidade em uma superfície 2D com base em um mapa de altura. O POM consegue isso permitindo que as partes mais altas de uma superfície obstruam as partes mais baixas de uma superfície com base no ângulo do espectador. |
Parâmetro |
Um controle que permite ajustar uma configuração de um filtro ou material. |
Renderização baseada em física (PBR) |
A Renderização baseada em física (PBR) é um modelo de gráficos do computador que busca renderizar os gráficos de uma maneira que modele as propriedades da luz no mundo real.com precisão. A PBR às vezes é chamada de PBS ou Sombreamento baseado em física. |
Perspectiva |
A Projeção de perspectiva ou visualização de perspectiva é um método de renderização de informações 3D, de modo que os objetos longe da câmera sejam menores do que os objetos próximos. Isso ajuda a criar uma sensação de profundidade em uma cena. Uma alternativa comum à perspectiva é a vista ortográfica. |
Correção de perspectiva |
A correção de perspectiva é uma ferramenta que você pode usar para adicionar rapidamente um filtro Correção de perspectiva à parte superior da pilha de camadas. A Correção de perspectiva permite arrastar os cantos da camada para ajustar a perspectiva e é útil para garantir que os materiais sejam organizados. |
Pixel |
Pixels são os elementos de imagens. Cada pixel contém informações sobre cores de modo que um grupo de pixels forme uma imagem. Um pixel é a menor unidade que pode ser exibida em uma imagem. |
Predefinição |
Um conjunto de parâmetros salvos para um material do Substance. |
processual |
Processo é um termo que descreve um conjunto de instruções, ou de procedimento, que um programa pode seguir para criar um resultado consistente. As ferramentas de processo geralmente têm parâmetros de entrada que permitem alterar como o procedimento funciona. |
Projeto |
Os projetos funcionam como um contêiner para seus ativos. Use projetos para organizar e agrupar ativos. |
Semente aleatória |
Um número que define o resultado de uma operação processual ou aleatória. O mesmo número de semente sempre dará a mesma sequência de números aleatórios. Mude a semente e a sequência também mudará. |
Resolução |
A Resolução define o tamanho de uma textura em seus eixos X e Y (ou largura e altura). Em aplicativos 3D, a resolução geralmente é uma potência de 2 (512, 1.024, 2.048 e assim por diante) porque esses valores são otimizados para cálculos em uma GPU. |
Recursos |
Recursos são os filtros e materiais que você pode usar para criar ativos no Sampler. Recursos e ativos são termos semelhantes. Em geral, ativos são itens que você criou, enquanto recursos são itens que você usou para criar seus ativos. A flexibilidade do sistema Substance possibilita que você use seus ativos como recursos ou recursos como ativos. |
Aspereza |
A Aspereza é um dos canais usados para criar um material. Os valores de aspereza mudam o quão reflexiva uma superfície é devido à microestrutura da superfície. Um valor de aspereza branca significa que uma superfície difunde a luz, enquanto um valor de aspereza preta significa que uma superfície reflete fortemente a luz. Por exemplo, o vidro congelado pode ser representado por um valor de aspereza branco, enquanto um espelho seria representado por um valor de aspereza preto. |
Sombreamento |
Os sombreamentos determinam como renderizar todos os elementos que compõem o material. Quando você faz mapas para o material, os sombreamentos processam os mapas para renderizar a malha e o material. Os aplicativos Substance incluem sombreamentos avançados que podem renderizar efeitos padrão do setor de alta qualidade. |
Especular |
Mapas especulares podem ser usados como um dos canais para compor um material. Mapas especulares são usados para definir como a luz reflete de uma superfície. Mapas especulares são usados em alguns fluxos de trabalho não PBR, como sombreamento Blinn/Phong. |
Substance Archive (SBSAR) |
SBSAR é um formato de arquivo que pode conter materiais. Os materiais SBSAR geram texturas processualmente com base em um conjunto de parâmetros. Esses parâmetros podem ser modificados para criar variações. Use o Adobe Substance 3D Designer para criar materiais SBSAR. |
Substance Engine |
O Substance Engine é usado para processar arquivos SBSAR onde quer que sejam usados. O Substance Engine é integrado a muitos outros aplicativos para que suas criações tenham a mesma aparência, mesmo fora do conjunto de aplicativos Adobe Substance 3D. |
Material do Substance |
Os materiais Substance são aqueles de procedimento feitos com o uso do conjunto de ferramentas Substance Suite. A maioria dos materiais Substance tem parâmetros exclusivos que podem ser modificados para personalizar o resultado final. |
Tesselação |
A tesselação é uma técnica capaz de adicionar geometria a uma malha, de forma que a ajuda a parecer suave. A tesselação funciona adicionando vértices e bordas a uma malha com vários algoritmos de subdivisão. A tesselação é geralmente usada para melhorar os resultados visuais do deslocamento que funciona melhor com uma maior resolução geométrica. |
Texel |
Um texel é uma unidade única de um espaço de textura. Texels são úteis para traduzir superfícies entre 3D e 2D e o tamanho de um texel depende do projeto. Por exemplo, se estiver medindo seus ativos 3D com centímetros, você pode definir um texel como tendo 1 cm x 1 cm de tamanho. Você pode então decidir quantos pixels deseja armazenar por texel. O número de pixels por texel é conhecido como densidade texel. |
Densidade de texel |
Densidade de texel é o número de pixels por texel em uma textura. Por exemplo, se cada texel tiver 10 pixels de altura e 10 pixels de largura, ele terá uma densidade de texel de 10. Muitas vezes, é melhor apontar para uma densidade texel consistente em todos os modelos em uma cena para evitar níveis diferentes de detalhes de textura. Em outras palavras, densidade texel consistente significa que, se duas superfícies no espaço 3D tiverem a mesma área, elas também terão o mesmo número de pixels. |
Textura |
Uma textura é uma imagem 2D feita para ser utilizada em 3D. As texturas podem ser em tons de cinza, o que significa que apenas um canal está sendo usado, ou colorido, indicando que vários canais estão sendo usados. Os materiais são compostos de uma coleção de texturas. Cada textura tem uma função específica, como representar a cor de base, a aspereza ou os valores metálicos. |
Filtragem de textura |
A filtragem de textura refere-se a como as texturas são renderizadas quando exibidas em resolução maior ou menor do que a textura original. Os mais comuns são os mais próximos (os pixels são lidos como estão, fazendo com que uma imagem pareça em blocos de perto) e bilinear (os pixels são interpolados, fazendo com que uma imagem pareça borrada de perto). |
Revestimento |
Lado a lado é a repetição de uma textura feita de modo que as costuras não sejam visíveis nas bordas do espaço de UV. As texturas lado a lado são geralmente usadas para superfícies sem um tamanho definido, como pisos e paredes. |
Ferramenta |
As ferramentas do Designer são métodos rápidos para adicionar filtros à pilha de camadas. |
UVs |
UVs são uma representação de um modelo 3D em um espaço 2D. Eles são usados para mapear imagens 2D do espaço 2D para a superfície do modelo no espaço 3D. O processo de criação de UVs é geralmente descrito como fazer emendas no modelo para o desdobrar e nivelar. |
Adaptador de vídeo |
Um adaptador de vídeo é um cartão de expansão adicionado a um computador para melhorar a sua capacidade na exibição de imagens ou para executar operações de GPU. |
Janela de visualização |
A janela de visualização é onde as visualizações 3D e 2D são exibidas na tela. |
VRAM |
VRAM é a memória da GPU, usada para o armazenamento de informações e texturas ao fazer cálculos. |
Qual o próximo passo?
Saiba como navegar na interface do Sampler para começar a criar ativos incríveis.
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