Glossário

Saiba mais sobre os termos mais usados no Substance 3D Stager.

Dentro do aplicativo Substance 3D Stager e das páginas de ajuda, é possível que encontre alguns termos desconhecidos. A lista abaixo mostra os termos mais usados.

Termo Descrição
Alinhar e distribuir
Use a ação Alinhar e distribuir para organizar um grupo de objetos selecionados relacionados entre si.
Suavização de serrilhado
A Suavização de serrilhado é um método de redução de suavização em imagens. Suavização é um termo usado para descrever artefatos visuais que podem ocorrer durante a rasterização, geralmente na forma de bordas irregulares em linhas retas e curvas.
Adobe Standard Materials (ASM)
ASM é uma especificação de material com um conjunto comum de parâmetros. Os parâmetros incluídos no ASM permitem a criação e a parametrização de uma ampla diversidade de materiais. O conjunto comum de parâmetros também significa que os ASMs podem ser facilmente usados em vários aplicativos para resultados consistentes.
Item
Ativos são os objetos que compõem uma cena 3D. Malhas, materiais, luzes e imagens, são todos ativos.
Programar 
Programar (ou preparar) refere-se à ação de processar informação por meio de uma malha 3D e armazená-la numa Textura com base na informação UV de uma malha. 
Câmera
O Stager permite posicionar várias câmeras, podendo usá-las para reproduzir uma cena por vários ângulos. Olhe pelas câmeras usando a janela para enquadrar seu conteúdo com precisão. 
Profundidade de campo
A Profundidade de campo descreve o quão distante do ponto focal uma imagem terá foco. Uma profundidade superficial de campo significa que uma imagem tem um pequeno intervalo ao redor do ponto focal que está focado, enquanto a profundidade de campo significa o oposto. Na prática, uma profundidade superficial de campo normalmente significa que apenas o objeto está focado, enquanto uma profundidade de campo significa que a imagem inteira está focada. 
Deslocamento
Deslocamento é um efeito em que a superfície de um modelo é deslocada de sua posição original com base em uma textura 2D chamada mapa de altura. 
Luz ambiente
Luzes ambiente são imagens que podem ser usadas para iluminar rapidamente sua cena de forma fisicamente precisa. Use uma luz ambiente para ter reflexos realistas e uma iluminação de 360 graus. 
Exportar 
Você pode começar a usar as suas criações do Stager em outros aplicativos, com a função de exportação. 
Campo de visão (FOV) 
O FOV é a extensão de mundo que uma câmara pode ver. O campo de visão também é conhecido como distância focal, podendo ser representado por um valor em mm ou por um ângulo em graus.
GPU
Uma GPU ou "Unidade de processamento gráfico" é um chip projetado para ser muito eficiente na execução das operações mais usadas em gráficos 2D e 3D. As GPUs são geralmente encontradas em placas de vídeo. 
Placa de vídeo
Uma Placa de vídeo é uma placa de expansão adicionada a um computador para melhorar a sua capacidade na exibição de imagens ou para executar operações de GPU. 
Mapa de altura 
A altura é um dos canais usados para criar um material. Um mapa de altura é uma textura que armazena a compensação vertical de cada pixel em relação à superfície. Os mapas de altura podem ser usados com deslocamento para mais detalhes adicionais aos modelos. 
Histograma
Um histograma é uma representação gráfica da distribuição de cores em uma imagem. Ele é usado para visualizar o equilíbrio das cores dentro de uma imagem entre sombras, meios-tons e realces. 
Iluminação com base em imagem 
A iluminação com base em imagens (IBL) é um método de usar uma imagem para criar iluminação e reflexos em uma cena 3D. A IBL é melhor usada com imagens de alto intervalo dinâmico para resultados realistas. A IBL é útil desde que você use para criar configurações de iluminação realistas muito mais rápido do que colocando luzes individualmente e criando um ambiente para reflexos. No Stager, as luzes ambiente usam técnicas de IBL.
Registrar
Um log é um arquivo de texto que registra informações importantes de um software em execução. Essas informações incluem dados sobre erros e tarefas em que o aplicativo está trabalhando. 
Malha poli baixa / alta 
As malhas poli baixas e altas são ambas em 3D. As malhas de poli baixas têm uma densidade de polígono mais baixa, ou contagem de poli, enquanto as malhas de poli altas têm as contagens muito mais altas (geralmente mais de 100 vezes superior). Isso é feito geralmente para preparar detalhes da malha de poli alta para a malha de poli baixa. Isso é conhecido como fluxo de trabalho de poli alto para baixo, resultando em uma malha detalhada e de alta performance. 
Material
Um material é uma coleção de informação que ajuda a definir as propriedades de qualquer superfície em que o material seja aplicado. Geralmente essas informações estão relacionadas ao modo como a luz interage com uma superfície, mas também podem ser usadas para alcançar outros efeitos, como deslocamento ou mascaramento. 
Camada de material em imagem 
No Stager, é possível adicionar imagens para modelos com camadas de material em imagem. Elas se aplicam ao material base, sendo possível ter múltiplas camadas de imagens por material. Cada camada de imagem tem suas próprias propriedades de material. 
Malha
Uma malha é um objeto 3D. As malhas são definidas por vértices, bordas e polígonos. As malhas podem ser criadas em aplicativos de modelagem 3D. 
Mipmap 
Um Mipmap é uma textura pré-processada, geralmente uma sequência de imagens com cada imagem subsequente à metade da resolução da imagem anterior. Os Mipmaps ajudam a melhorar o desempenho usando texturas de baixa resolução quando um modelo está mais distante. 
Modo

O Modo se refere a um conjunto de funcionalidades que podem ser usadas para focar ou definir seu fluxo de trabalho. Por exemplo, o Stager tem dois modos para seu layout de interface, o Modo Design e o Modo de renderização. O Modo Design foca na criação de sua cena, enquanto o Modo de renderização se concentra na criação de renderizações.

 

Algumas ferramentas têm modos que permitem alterar o seu comportamento. Por exemplo, a ferramenta Luz ambiente tem modos de interação para que você possa ajustar vários aspectos das luzes do ambiente sem trocar de ferramenta.

Ruído
Um ruído é uma imagem de processo aleatório. O ruído pode ser útil na criação de formas orgânicas ou na quebra de texturas suaves. 
Normal
Um Normal é um vetor que aponta perpendicularmente longe de um elemento 3D. Os vetores normais mostram a direção em que um elemento está voltado. Por exemplo, o normal de um plano de piso liso apontará para cima, enquanto o normal de um plano de teto liso apontará para baixo. Todos os vértices, bordas e planos têm normais.
Mapa normal
Os mapas normais formam um dos canais usados na criação de um material. Um mapa normal é uma textura especial que adiciona detalhes alterando a forma como a luz salta da superfície de uma malha. Cada pixel de um mapa normal contém um vetor que informa ao renderizador para qual direção esse pixel está voltado. O renderizador pode usar essas informações para ajustar a quantidade de luz que atinge esse pixel. 
OpenGL/DirectX 
OpenGL e DirectX são Interfaces de programação de aplicativos (API) que permitem o acesso direto dos programas à funcionalidade das GPUs. 
Origem
A origem é o centro de um espaço 3D, representado pelas coordenadas 0X, 0Y e 0Z. 
Ortográfico 
Uma projeção ortográfica é um método de representação de objetos tridimensionais em duas dimensões. Com a projeção ortográfica, todas as linhas de projeção são ortogonais ao plano de projeção. Na vista ortográfica, o tamanho de um objeto 3D será exibido da mesma forma, não importa quão longe da câmera ele esteja. 
Parâmetro 
Um parâmetro é um valor ajustável que pode ser usado para modificar um ativo. Os parâmetros podem ser usados para controlar qualquer número de coisas. Por exemplo, muitos materiais contêm parâmetros que podem ser usados para ajustar coisas como aspereza ou transparência. As malhas paramétricas contêm parâmetros que permitem ajustar o tamanho e proporções, assim como muitas outras opções. 
Modelo paramétrico 
Um modelo paramétrico é uma malha 3D que pode ser modificada no Stager, usando parâmetros para controlar os aspectos da malha. Os parâmetros para cada modelo dependem da malha, então um modelo paramétrico pode ter um parâmetro de chanfro, enquanto o outro não. 
PBR/PBS 
A Renderização baseada em física (PBR) ou Sombreamento baseado em física (PBS), é um modelo de gráficos do computador que busca renderizar os gráficos de uma maneira que modele as propriedades da luz no mundo real.com precisão. 
Perspectiva
A Projeção de perspectiva ou visualização de perspectiva é um método de renderização de informações 3D, de modo que os objetos longe da câmera sejam menores do que os objetos próximos. Isso ajuda a criar uma sensação de profundidade em uma cena. Uma alternativa comum à perspectiva é a vista ortográfica. 
Luzes físicas 
Luzes físicas são objetos no Stager que você pode mover ao redor de uma cena para as áreas específicas de luz. As Luzes físicas permitem mais controle sobre a aparência de uma cena. 
Pixel
Pixels são os elementos de imagens. Cada pixel contém informações sobre cores de modo que um grupo de pixels forme uma imagem. Um pixel é a menor unidade que pode ser exibida em uma imagem. 
Pós-processamento 
Um Pós-processamento é um efeito visual aplicado a uma imagem 3D depois que ela é renderizada. Exemplos de efeitos pós-processamento são correção de cor, efeito Bloom e desfoque. 
Processo 
Processo é um termo que descreve um conjunto de instruções, ou de procedimento, que um programa pode seguir para criar um resultado consistente. As ferramentas de processo geralmente têm parâmetros de entrada que permitem controlar sua saída. 
Imagens rasterizadas 
Uma imagem rasterizada é aquela formada por pixels dispostos em uma grade 2D. Rasterização é o processo de conversão de outras formas de dados em uma imagem rasterizada. Por exemplo, os renderizadores criam renderizações ou imagens rasterizadas para dados de geometria 3D. 
Renderização
Uma renderização é uma imagem criada usando um renderizador. 
Renderizador 
Um renderizador é um programa criado para o processamento de informações 3D, como luzes, malhas e materiais, para criar imagens 2D. 
Resolução

No Stager, a resolução refere-se à densidade de pixels de uma imagem. A densidade de pixels é um fator importante a considerar na impressão de imagens ou no uso desta em diferentes monitores, como móveis e da área de trabalho.

 

Observação: em alguns aplicativos 3D, a resolução refere-se à largura e altura, ou dimensões, de uma imagem. 

Sombreamento 
Sombreamentos definem o comportamento de um material quando ele recebe as informações de iluminação. Alguns sombreamentos podem ser simples (como sombreamento de desenhos) ou mais avançados (como sombreamento de pele que simula a absorção de luz em uma superfície). 
Modelo padrão 
Um Modelo padrão é uma malha 3D. Ao contrário de um modelo paramétrico, os Modelos padrão não têm parâmetros que podem ser usados para alterar a malha no Stager. O Stager inclui muitos Modelos padrão por predefinição e os modelos são importados da maioria das fontes, também serão considerados Modelos padrão pelo Stager. 
Material Substance 
Os materiais Substance são aqueles de procedimento feitos com o uso do conjunto de ferramentas Substance Suite. A maioria dos materiais Substance tem parâmetros exclusivos que podem ser modificados para personalizar o resultado final. 
Tesselação 

A tesselação é uma técnica capaz de adicionar geometria a uma malha, de forma que a ajuda a parecer suave. A tesselação funciona adicionando vértices e bordas a uma malha com vários algoritmos de subdivisão. A tesselação é geralmente usada para melhorar os resultados visuais do deslocamento, já que este funciona melhor com uma maior resolução geométrica.

 

Os modelos CAD tesselados no Stager na importação.

Texel 
Um texel é uma única unidade de um espaço de textura. Os texels são úteis para traduzir superfícies entre 3D e 2D e o tamanho do texel depende do projeto. Por exemplo, caso esteja medindo seus ativos 3D com centímetros, você pode definir um texel como tendo 1 cm x 1 cm de tamanho. É possível decidir quantos pixels você deseja armazenar por texel. O número de pixels por texel é conhecido como densidade de texel. 
Densidade de texel 
A densidade de texel é o número de pixels por texel em uma textura. Por exemplo, se cada texel tiver 10 pixels de altura e 10 pixels de largura, ele terá uma densidade de texel de 10. Geralmente, é melhor visar uma densidade de texel consistente entre todos os modelos de uma cena para evitar diferentes níveis de detalhe de textura. Em outras palavras, a densidade de texel consistente significa que, se duas superfícies no espaço 3D têm a mesma área, elas também terão o mesmo número de pixels. 
Textura
Uma textura é uma imagem 2D feita para ser utilizada em 3D. As texturas podem ser em tons de cinza, o que significa que apenas um canal está sendo usado, ou colorido, indicando que vários canais estão sendo usados. Os materiais são geralmente feitos de uma coleção de texturas, tendo cada textura uma função específica, como cor, aspereza e texturas metálicas. As texturas são quase sempre quadradas e têm dimensões que são uma potência de 2, como por exemplo, 1024 x 1024 ou 2048 x 2048. Isso acontece porque as GPUs são personalizadas para funcionar com essas resoluções. 
Lado a lado 
Lado a lado é a repetição de uma textura feita de modo que as costuras não sejam visíveis nas bordas do espaço de UV. As texturas lado a lado são geralmente usadas para superfícies sem um tamanho definido, como pisos e paredes. 
Ferramenta
Uma ferramenta é algo que permite que você interaja e crie a sua cena. 
Barra de ferramentas 
A barra de ferramentas contém ferramentas normalmente usadas. 
UV 
UVs são uma representação de um modelo 3D em um espaço 2D. Eles são usados para mapear imagens 2D do espaço 2D para a superfície do modelo no espaço 3D. O processo de criação de UVs é geralmente descrito como fazer emendas no modelo para o desdobrar e nivelar. 
Janela 
A janela mostra a sua cena, sendo a principal forma de interagir com ela e alterá-la. A janela é uma câmera que analisa o espaço 3D, e pode ser usada para olhar dentro de qualquer câmera na sua cena. 
VRAM 
VRAM é a memória da GPU, usada para o armazenamento de informações e texturas ao fazer cálculos. 

Qual é o próximo passo?

Já que agora você sabe tudo sobre o vocabulário específico usado no Substance 3D Stager. Agora conheça a interface do usuário e a área de trabalho do aplicativo.

Tem alguma pergunta ou uma ideia?

Caso queira fazer uma pergunta, venha e participe da comunidade Substance 3D Stager. Adoraríamos ouvir você. 

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