Scopri i termini comunemente utilizzati in Substance 3D Stager.
Nell’applicazione Substance 3D Stager e nelle pagine della guida è possibile che siano presenti termini sconosciuti. L’elenco seguente illustra i termini comunemente utilizzati.
Termine | Descrizione |
---|---|
Allinea e distribuisci |
Utilizza l’azione Allinea e distribuisci per disporre un gruppo di oggetti selezionati l’uno rispetto all’altro. |
Anti-aliasing |
L’anti-aliasing è un metodo per ridurre l’aliasing nelle immagini. Aliasing è un termine utilizzato per descrivere gli artefatti visivi che possono verificarsi durante la rasterizzazione, molto spesso sotto forma di spigoli frastagliati su linee rette e curve. |
ASM/Adobe Standard Material |
ASM è una specifica del materiale che ha un insieme comune di parametri. I parametri inclusi in ASM consentono di creare e parametrizzare un’ampia gamma di materiali. L’insieme comune di parametri significa anche che gli ASM possono essere facilmente utilizzati in più applicazioni per risultati coerenti. |
Risorsa |
Le risorse sono gli oggetti che compongono una scena 3D. Trame (o mesh), materiali, luci e immagini sono tutte risorse. |
Baking |
Per baking si intende l’azione di elaborazione delle informazioni da una trama 3D e di salvataggio in una texture in base alle informazioni UV di una trama. |
Videocamera |
Stager consente di posizionare più videocamere che possono essere utilizzate per rappresentare una scena da diverse angolazioni. Guarda attraverso le videocamere utilizzando l’area di visualizzazione per inquadrare con precisione i tuoi contenuti. |
Profondità di campo |
La profondità di campo descrive la distanza dal punto focale a cui sarà messa a fuoco un’immagine. Una profondità di campo bassa indica che un’immagine ha un intervallo ridotto intorno al punto focale che è a fuoco, mentre un’elevata profondità di campo indica l’opposto. In pratica, una profondità di campo bassa spesso significa che solo il soggetto è a fuoco, mentre una profondità di campo elevata indica che l’intera immagine è a fuoco. |
Spostamento |
Lo spostamento è un effetto in cui la superficie di un modello è sfalsata rispetto alla sua posizione originale in base a una texture 2D denominata mappa delle altezze. |
Luce ambiente |
Le luci ambiente sono immagini che puoi utilizzare per illuminare rapidamente la tua scena in modo fisicamente preciso. Utilizza una luce ambiente per ottenere riflessi realistici e un’illuminazione a 360 gradi. |
Esportazione |
È possibile utilizzare la funzione di esportazione per iniziare a utilizzare le tue creazioni Stager in altre applicazioni. |
Campo visivo |
Il campo visivo è la portata del mondo visualizzabile da una videocamera. Il campo visivo è noto anche come lunghezza focale e può essere rappresentato da un valore di mm o da un angolo in gradi. |
GPU |
Una GPU (Graphical Processing Unit, unità di elaborazione grafica) è un chip progettato per essere molto efficiente nell’esecuzione di operazioni comunemente utilizzate nella grafica 2D e 3D. Le GPU si trovano comunemente sulle schede grafiche. |
Scheda grafica |
Una scheda grafica è una scheda di espansione che viene aggiunta a un computer per migliorare la capacità del computer di visualizzare immagini o eseguire operazioni della GPU. |
Mappa delle altezze |
L’altezza è uno dei canali utilizzati per creare un materiale. Una mappa delle altezze è una texture che memorizza lo scostamento verticale di ogni pixel relativo alla superficie. Le mappe delle altezze possono essere utilizzate con lo spostamento per aggiungere ulteriori dettagli ai modelli. |
Istogramma |
Un istogramma è una rappresentazione grafica della distribuzione del colore in un’immagine. Viene utilizzato per visualizzare il bilanciamento dei colori all’interno di un’immagine tra ombre, mezzitoni e luci. |
Illuminazione basata su immagine |
L’illuminazione basata su immagine (IBL, Image Based Lighting) è un metodo per utilizzare un’immagine per creare luci e riflessi in una scena 3D. L’IBL viene utilizzata meglio con immagini HDR (High Dynamic Range) per risultati realistici. L’IBL è utile poiché può essere utilizzata per creare configurazioni di illuminazione realistiche in modo molto più veloce rispetto al posizionamento individuale delle luci e alla creazione di un ambiente per i riflessi. In Stager, le luci ambientali utilizzano tecniche IBL. |
Registro |
Un registro è un file di testo che registra le informazioni importanti del software durante l’esecuzione. Queste informazioni includono i dati sugli errori e le attività su cui l’applicazione sta lavorando. |
Trama poligonale bassa/alta |
Le trame (o mesh) poligonali basse e alte sono entrambe tipi di trama 3D. Le trame poligonali a bassa densità hanno una densità poligonale (o numero di poligoni) inferiore, mentre quelle ad alta densità presentano un numero di poligoni molto più alto (spesso più di 100 volte superiore). Questa operazione viene in genere eseguita per il baking dei dettagli dalla trama poligonale alta alla trama poligonale bassa. Questo è noto come flusso di lavoro poligonale da alto a basso e produce una trama performante e dettagliata. |
Materiale |
Un materiale è una raccolta di informazioni che aiuta a definire le proprietà di qualsiasi superficie a cui viene applicato il materiale. Spesso queste informazioni sono correlate al modo in cui la luce interagisce con una superficie, ma possono essere utilizzate anche per ottenere altri effetti, come lo spostamento o la mascheratura. |
Livello del materiale dell’immagine |
In Stager è possibile aggiungere immagini ai modelli con livelli di materiale immagine. Questi vengono applicati al materiale di base e possono essere presenti più livelli di immagine per ciascun materiale. Ogni livello dell’immagine ha le proprie proprietà del materiale. |
Trama |
Una trama (o mesh) è un oggetto 3D. Le trame sono definite da vertici, spigoli e poligoni. Possono essere create in applicazioni di modellazione 3D. |
MIP map |
Una MIP map è una texture pre-calcolata, di solito una sequenza di immagini con ciascuna immagine successiva a metà della risoluzione dell’immagine precedente. Le MIP map aiutano a migliorare le prestazioni utilizzando texture a bassa risoluzione quando un modello è più lontano. |
Modalità |
La modalità si riferisce a una serie di funzionalità che possono essere utilizzate per mettere a fuoco o regolare il flusso di lavoro. Ad esempio, Stager dispone di due modalità per il layout dell’interfaccia, la modalità Progettazione e la modalità Rendering. La modalità Progettazione si concentra sulla progettazione della scena, mentre la modalità Rendering è incentrata sulla creazione di rendering.
Alcuni strumenti dispongono di modalità che consentono di modificare il comportamento dello strumento. Ad esempio, lo strumento Luce ambiente dispone di modalità di interazione che consentono di regolare più aspetti delle luci ambiente senza utilizzare strumenti di commutazione. |
Disturbo |
Un disturbo è un’immagine procedurale casuale. Il disturbo può essere utile per creare forme organiche o texture piatte. |
Normale |
Una normale è un vettore che punta perpendicolarmente a un elemento 3D. Le normali mostrano la direzione verso cui è rivolto un elemento. Ad esempio, la normale di un piano di pavimento piatto sarà rivolta verso l’alto, mentre la normale di un piano di soffitto piatto sarà rivolta verso il basso. Vertici, spigoli e piani hanno tutti delle normali. |
Mappa normale |
Le mappe normali costituiscono uno dei canali utilizzati per creare un materiale. Una mappa normale è una texture speciale che aggiunge dettagli modificando il modo in cui la luce rimbalza dalla superficie di una trama. Ogni pixel di una mappa normale contiene un vettore che indica al modulo di rendering la direzione verso cui il pixel è rivolto. Il modulo di rendering può utilizzare queste informazioni per regolare la quantità di luce che colpisce quel pixel. |
OpenGL/DirectX |
OpenGL e DirectX sono API (Application Programming Interface) che consentono ai programmi di accedere direttamente alle funzionalità delle GPU. |
Origine |
L’origine è il centro di uno spazio 3D ed è rappresentata dalle coordinate 0X, 0Y, 0Z. |
Ortogonale |
Una proiezione ortogonale è un metodo utilizzato per rappresentare oggetti tridimensionali in due dimensioni. Con la proiezione ortogonale tutte le linee di proiezione sono ortogonali al piano di proiezione. Nella vista ortogonale, le dimensioni di un oggetto 3D risulteranno uguali indipendentemente dalla distanza dalla videocamera. |
Parametro |
Un parametro è un valore regolabile che può essere utilizzato per modificare una risorsa. I parametri possono essere utilizzati per controllare un numero qualsiasi di elementi. Ad esempio, molti materiali contengono parametri che è possibile utilizzare per regolare aspetti come ruvidità o trasparenza. Le trame parametriche contengono parametri che consentono di regolare le dimensioni e le proporzioni e molte altre opzioni. |
Modello parametrico |
Un modello parametrico è una trama 3D che può essere modificata in Stager utilizzando i parametri per controllare gli aspetti della trama. I parametri per ciascun modello parametrico dipendono dalla trama, quindi un modello parametrico potrebbe avere un parametro di smusso mentre un altro potrebbe non averlo. |
PBR/PBS |
Il rendering fisico (PBR, Physically based rendering) o lo shading fisico (PBS, physically based shading) è un modello nella grafica computerizzata che cerca di eseguire il rendering della grafica in modo da modellare con precisione le proprietà della luce nel mondo reale. |
Prospettiva |
La proiezione in prospettiva o la vista in prospettiva è un metodo di rendering delle informazioni 3D in modo che gli oggetti lontani dalla videocamera siano più piccoli rispetto agli oggetti vicini. Ciò contribuisce a creare un senso di profondità in una scena. Un’alternativa comune alla prospettiva è la vista ortogonale. |
Luci fisiche |
Le luci fisiche sono oggetti in Stager che è possibile spostare intorno a una scena per illuminare aree specifiche. Le luci fisiche consentono un maggiore controllo sull’aspetto di una scena. |
Pixel |
I pixel sono i blocchi di base delle immagini. Ogni pixel contiene informazioni sui colori in modo che un gruppo di pixel formi un’immagine. Un pixel è l’unità più piccola di un’immagine che può essere visualizzata. |
Post-elaborazione |
Una post-elaborazione è un effetto visivo applicato a un’immagine 3D dopo il rendering dell’immagine. Esempi di effetti di post-elaborazione sono correzione del colore, bloom e sfocatura. |
Procedurale |
Procedurale è un termine che descrive una serie di istruzioni, o procedure, che un programma può seguire per creare un risultato coerente. Gli strumenti procedurali spesso dispongono di parametri di input che consentono di controllarne l’output. |
Immagine raster |
Un’immagine raster è un’immagine formata da pixel disposti su una griglia 2D. La rasterizzazione è il processo di conversione di altre forme di dati in un’immagine raster. Ad esempio, i moduli di rendering creano rendering o immagini raster rasterizzando i dati geometrici 3D. |
Rendering |
Un rendering è un’immagine creata utilizzando un modulo di rendering. |
Modulo di rendering |
Un modulo di rendering è un programma creato per elaborare le informazioni 3D, come luci, trame e materiali, per creare immagini 2D. |
Risoluzione |
In Stager, la risoluzione si riferisce alla densità dei pixel di un’immagine. La densità dei pixel è un fattore importante da considerare quando si stampano immagini o si utilizzano immagini su display diversi, come dispositivi mobili e desktop.
Nota: in alcune applicazioni 3D, la risoluzione si riferisce alla larghezza e all’altezza o alle dimensioni di un’immagine. |
Shader |
Gli shader definiscono il comportamento di un materiale quando riceve informazioni di illuminazione. Alcuni shader possono essere semplici (come il toon shading) o più avanzati (come lo skin shading che simula l’assorbimento della luce in una superficie). |
Modello standard |
Un modello standard è una trama 3D. A differenza di un modello parametrico, i modelli standard non dispongono di parametri che è possibile utilizzare per modificare la trama con Stager. Per impostazione predefinita, Stager include molti modelli standard e i modelli importati dalla maggior parte delle fonti saranno considerati modelli standard una volta all’interno di Stager. |
Materiale Substance |
I materiali Substance sono materiali procedurali realizzati utilizzando la suite di strumenti Substance. La maggior parte dei materiali Substance dispone di parametri unici che è possibile modificare per personalizzare il risultato finale. |
Tassellatura |
La tassellatura è una tecnica in grado di aggiungere geometria a una trama per renderla uniforme. La tassellatura funziona aggiungendo vertici e spigoli a una trama con vari algoritmi di suddivisione. La tassellatura viene spesso utilizzata per migliorare i risultati visivi dello spostamento poiché questo funziona meglio con una risoluzione della geometria più elevata.
Stager tassella i modelli CAD all’importazione. |
Texel |
Un texel è una singola unità di uno spazio di texture. I texel sono utili per convertire le superfici tra 3D e 2D e la dimensione di un texel dipende dal progetto. Ad esempio, se si stanno misurando le risorse 3D in centimetri, è possibile definire un texel con dimensioni pari a 1 cm x 1 cm. È quindi possibile decidere quanti pixel memorizzare per ogni texel. Il numero di pixel per texel è noto come densità del texel. |
Densità del texel |
La densità del texel è il numero di pixel per texel in una texture. Ad esempio, se ogni texel è alto 10 pixel e largo 10 pixel, la densità del texel è 10. Spesso è meglio puntare a una densità del texel uniforme in tutti i modelli di una scena per evitare livelli diversi di dettagli della texture. In altre parole, una densità uniforme del texel significa che se due superfici nello spazio 3D hanno la stessa area, avranno anche lo stesso numero di pixel. |
Texture |
Una texture è un’immagine 2D creata per l’uso in 3D. Le texture possono essere in scala di grigi, vale a dire viene utilizzato un solo canale, o a colori, il che significa che vengono utilizzati più canali. I materiali sono generalmente realizzati da una raccolta di texture con ciascuna texture che ha un ruolo specifico, come colore, ruvidità e texture metallizzate. Le texture sono quasi sempre quadrate e hanno dimensioni che hanno una potenza di 2 come 1024x1024 o 2048x2048. Questo perché le GPU sono ottimizzate per funzionare su queste risoluzioni. |
Affiancamento |
L’affiancamento è la ripetizione di una texture in modo che le giunture non siano visibili ai bordi dello spazio UV. Le superfici affiancate vengono spesso utilizzate per superfici che non hanno dimensioni definite, come pavimenti e pareti. |
Strumento |
Uno strumento è un oggetto che consente di interagire e creare la scena. |
Barra degli strumenti |
La barra degli strumenti contiene gli strumenti di uso comune. |
UV |
Le UV sono rappresentazioni di un modello 3D nello spazio 2D. Vengono utilizzate per mappare le immagini 2D dallo spazio 2D sulla superficie del modello nello spazio 3D. Il processo di creazione delle UV viene spesso descritto come taglio delle giunture nel modello per distenderlo e appiattirlo. |
Area di visualizzazione |
L’area di visualizzazione mostra la scena ed è il modo principale di interagire con la scena e modificarla. L’area di visualizzazione è una videocamera che guarda nello spazio 3D, ed è possibile utilizzare l’area di visualizzazione per guardare attraverso qualsiasi videocamera nella scena. |
VRAM |
VRAM è la memoria della GPU, utilizzata per memorizzare informazioni e texture durante i calcoli. |
E ora?
Ora conosci tutto quello che c’è da sapere sullo specifico vocabolario utilizzato in Substance 3D Stager. Ora scopri l’interfaccia utente e l’area di lavoro dell’app.
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