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Glosario

  1. Inicio
  2. Introducción
    1. Instalación de Substance 3D Modeler
    2. Requisitos del sistema
    3. Auriculares de RV compatibles
    4. Escritorio y realidad virtual
    5. Guía de inicio rápido de escritorio
    6. Métodos abreviados y controles de escritorio
    7. Guía de inicio rápido de realidad virtual
    8. Métodos abreviados y controles de realidad virtual
    9. Exportación de sus creaciones
    10. Exportación de ajustes preestablecidos
    11. Imágenes de referencia
    12. Glosario
    13. Preguntas frecuentes
  3. Interfaz
    1. Información general sobre la interfaz
    2. Área de visualización
    3. La paleta
    4. Menú Acciones
    5. La barra superior
      1. Información general sobre la barra superior
      2. El selector de color
      3. El panel Materiales
      4. El panel Entorno
      5. El panel Estadísticas de proyecto
    6. La barra inferior
    7. Modo Captura
    8. Preferencias
  4. Creación con arcilla
    1. Herramientas
      1. Herramienta Seleccionar
      2. Herramienta Arcilla
      3. Herramienta Borrar
      4. Herramienta División
      5. Herramienta Recortar
      6. Herramienta Deformar
      7. Herramienta Elástico
      8. Herramienta Suave
      9. Herramienta Acumulación
      10. Herramienta Arruga
      11. Herramienta Aplanar
      12. Herramienta Inflar
      13. Herramienta Pintar
    2. Pinceles
    3. Formas de pincel
    4. Modos de colocación
    5. Anclaje de ángulo y cuadrícula
  5. Organización de la escena
    1. Ámbito y estructura de la escena
    2. Capas
    3. Grupos
    4. Montaje avanzado de la escena
      1. Instancias
      2. Simetría y repetición
      3. Booleanos
    5. Importación de mallas
  6. Asistencia técnica
    1. Requisitos técnicos
    2. ¿Cómo funciona Modeler?
    3. Rendimiento
    4. Solución de problemas
    5. Formatos de archivo admitidos
  7. Notas de la versión
    1. V1.6 (versión actual)
    2. V1.5
    3. V1.4
    4. V1.3
    5. V1.2
    6. V1.1 
    7. V1.0 
    8. Archivo V0
      1. 2022/08/02 V0.17.0
      2. 2022/06/22 V0.14.1
      3. 2022/05/13 V0.10.2

Obtenga más información sobre los términos más utilizados en Substance 3D Modeler.

Como software 3D, Substance 3D Modeler se basa en muchas técnicas y palabras clave técnicas que pueden ser difíciles de entender al principio. En esta página se enumeran algunas palabras utilizadas por Modeler o comúnmente utilizadas en el campo de 3D con una breve explicación de lo que significan.

Palabra clave

Definición

Oclusión ambiental (OA) 

La OA se refiere a la cantidad de luz ambiente que puede alcanzar las superficies en una escena 3D. La OA ayuda a crear una sensación de profundidad mediante el uso de sombras, y puede lograrse mediante técnicas en tiempo real como SSAO, o mediante el baking de mapas de OA.

Suavizar

El suavizado es un método para reducir la rugosidad en las imágenes. La rugosidad es un término que se utiliza para describir los artefactos visuales que pueden producirse durante la rasterización, la mayoría de las veces en forma de bordes irregulares en líneas rectas y curvas.

Booleano

Los booleanos hacen referencia a operaciones matemáticas que se pueden realizar en arcilla en el espacio 3D. Modeler permite añadir, restar e intersecar operaciones booleanas.

Pincel

Un pincel es una herramienta para pintar en una malla. Un pincel se define por varios parámetros que controlan su comportamiento (como el tamaño y la intensidad). 

Cámara

En el modo de escritorio, la cámara actúa como su ventana a la escena. En el modo de RV, su cabeza se comporta como la cámara.

Arcilla

La arcilla es el material del que están hechos los objetos en Modeler. A nivel técnico, la arcilla se refiere al SDF que determina la geometría 3D de una capa.

Herramienta complementaria

Las herramientas complementarias están disponibles en el modo de RV y actúan como una forma rápida de cambiar entre pares de herramientas comúnmente utilizadas. Para utilizar la herramienta complementaria de su herramienta actual, utilice el botón inferior en la mano herramienta.

Exportar

Puede utilizar la función de exportación para comenzar a utilizar sus creaciones en otras aplicaciones.

FOV/campo de visión

El campo de visión (FOV, del inglés “field of view”) es el alcance del mundo que puede ver una cámara. El campo de visión suele representarse por un número en grados.  

Aparato

El aparato es un conjunto de controles que existen en el espacio 3D. El aparato le permite transformar las cosas en 3D, como el pincel, o los objetos de escena, como capas o grupos.

GPU

Una unidad de procesamiento gráfico (GPU, del inglés “Graphical Processing Unit”) es un chip que está diseñado para ser muy eficaz al realizar las operaciones más utilizadas en gráficos 2D y 3D. Las GPU se encuentran normalmente en las tarjetas gráficas. 

Instancia

Una instancia de una capa está vinculada a otras instancias de la misma capa. Esto significa que cualquier cambio realizado en la arcilla en una instancia se duplicará en todas las instancias vinculadas. También se pueden crear instancias de grupos. Al igual que las capas, si se crea una instancia de un grupo, cualquier cambio realizado dentro del grupo se duplicará a cualquier instancia vinculada del mismo grupo.

Capa

En Modeler, una capa es un contenedor que puede contener arcilla. Sin capas, una escena de Modeler no puede contener arcilla.

Perezoso

Perezoso es una opción dinámica disponible con algunas herramientas. Reduce la ruta del pincel para ayudar a crear trazos suaves. La opción Perezoso crea un retraso o compensación entre el cursor del ratón y el trazo real aplicado con el pincel. 

Vinculación

La vinculación es otra forma de hablar de las instancias. Cuando crea una instancia de un objeto, la instancia y el objeto original están vinculados entre sí, por lo que cualquier cambio que se realice en cualquiera de ellos también se reflejará en el objeto vinculado.

Registro

Un registro es un archivo de texto que registra información importante del software a medida que se ejecuta. Esta información incluye datos sobre errores y tareas en los que la aplicación está trabajando. 

Mallas poligonales bajas/altas

Las mallas poligonales bajas y altas son mallas 3D. Las mallas poligonales bajas tienen una densidad poligonal o un recuento poligonal menor, mientras que las mallas poligonales altas tienen recuentos poligonales mucho más altos. Esto normalmente se hace para hacer el bake de los detalles de la malla poligonal alta en la malla poligonal baja. Esto se conoce como el flujo de trabajo poligonal alto a bajo, y produce una malla con rendimiento y buen aspecto. 

Material

Un material es una recopilación de información que ayuda a definir las propiedades de cualquier superficie a la que se aplique el material. A menudo, esta información se relaciona con la manera en que la luz interactúa con una superficie, pero también se puede utilizar para lograr otros efectos, como el desplazamiento o la máscara. 

Malla

En general, una malla es un objeto 3D. En Modeler, las mallas son objetos específicos que importó a su escena y que no se han convertido en arcilla. Las mallas en Modeler no se pueden modificar más allá de las transformaciones sin convertirse primero en arcilla.

Mapa de malla

Un mapa de malla es una textura a la que se hacho el bake a partir de una malla que contiene información relacionada con esa malla. Algunos ejemplos de mapas de malla pueden ser mapas normales, mapas de posición o mapas de oclusión ambiental.

Ruido

El ruido es una recopilación generada mediante procedimientos de datos aleatorios. El ruido se utiliza en muchos aspectos de 3D, como en la creación de texturas y materiales.

Normal

Un vector normal es un vector que se aleja perpendicularmente de un elemento 3D. Los vectores normales muestran la dirección a la que apunta un elemento. Por ejemplo, el vector normal de un plano de suelo plano apuntará en línea recta hacia arriba, mientras que el vector normal de un plano de techo plano apuntará en línea recta hacia abajo. Todos los vértices, bordes y planos tienen vectores normales.  

Mapa de normales

Los mapas de normales son uno de los canales que se utilizan para crear un material. Un mapa de normales es una textura especial que añade detalles al cambiar cómo la luz rebota sobre la superficie de una malla. Cada píxel de un mapa de normales contiene un vector que indica al renderizador la dirección a la que apunta ese píxel. El renderizador puede utilizar esta información para ajustar la cantidad de luz que llega a ese píxel. 

OpenGL/DirectX

OpenGL y DirectX son interfaces de programación de aplicaciones (API, del inglés “Application Programming Interfaces”) que permiten que los programas accedan directamente a la funcionalidad de las GPU. 

Objetos/objetos de escena

Los objetos en Modeler se refieren específicamente a objetos de escena o cosas que pueden existir en su escena. Existen 4 tipos de objetos de escena:

  • Capas
  • Grupos
  • Instancias
  • Mallas

Origen

El origen es el centro de un espacio 3D y, normalmente, está representado por las coordenadas 0, 0, 0. 

Ortográfico

Una proyección ortográfica es una forma de representación de objetos tridimensionales en dos dimensiones. Con la proyección ortográfica, todas las líneas de proyección son ortogonales al plano de proyección. En la vista ortográfica, el tamaño de un objeto 3D aparecerá igual independientemente de la distancia a la que esté la cámara. La alternativa más común a la proyección ortográfica es la proyección en perspectiva que imita la forma en que vemos los objetos 3D en la vida real.

Parámetro 

Un control que le permite ajustar cómo se comporta algo. Cada herramienta y pincel de Modeler tiene parámetros como el tamaño y la fuerza.

PBR/PBS

El modo de renderizado basado en física (PBR, del inglés “physically based rendering”) o el sombreado basado en física (PBS, del inglés “physically based shading”) es un modelo en los gráficos del ordenador que busca renderizar gráficos de una manera que modele con precisión las propiedades de la luz en el mundo real. 

Perspectiva

La proyección en perspectiva o la vista en perspectiva es un método de renderizado de información 3D para que los objetos lejos de la cámara sean más pequeños que los objetos cercanos. Esto ayuda a crear una sensación de profundidad en una escena. Una alternativa común a la perspectiva es la vista ortográfica. 

Píxel

Los píxeles son los componentes básicos de las imágenes. Cada píxel contiene información del color para que un grupo de píxeles forme una imagen. Un píxel es la unidad más pequeña de una imagen que se puede visualizar. 

Procedimental

Procedimental es un término que describe un conjunto de instrucciones o procedimiento que un programa puede seguir para crear un resultado coherente. Las herramientas procedimentales a menudo tienen parámetros de entrada que le permiten controlar la salida. 

Proyección

Una proyección es la acción de aplicar una imagen/objeto desde un punto de vista específico (como la cámara) sobre la superficie de una malla 3D. 

Grano aleatorio

Un número que define el resultado de una operación procedimental o aleatoria. El mismo número de grano siempre proporcionará la misma secuencia de números aleatorios. Si cambia el grano, la secuencia también cambiará. 

Imagen rasterizada

Una imagen rasterizada es una imagen formada por píxeles dispuestos sobre una cuadrícula 2D. La rasterización es el proceso de convertir otras formas de datos en una imagen rasterizada. Por ejemplo, los renderizadores 3D crean renderizados o imágenes rasterizadas mediante la rasterización de datos de geometría de polígonos. 

Renderizado

Un renderizado es una imagen creada con un renderizador. 

Renderizador

Un renderizador es un programa creado para procesar información 3D, como luces, mallas y materiales, para crear imágenes 2D. 

Repetición

La repetición le permite duplicar objetos de escena a través de un plano de reflejo o alrededor de un eje radial. Puede acceder a las opciones de Repetición desde el menú Acción.

Resolución

La resolución define la cantidad de detalle que se puede incluir en un espacio determinado. En Modeler, la resolución se refiere a la densidad de la cuadrícula de vóxel 3D de la que depende la arcilla. Cuanto mayor sea la resolución de una capa determinada, más detalles se pueden incluir en un espacio determinado. 

Escena

La escena en Modeler es el espacio 3D en el que trabaja. Además, la escena es el nivel más alto de la jerarquía. La escena actúa como un contenedor para grupos, capas e instancias en su escena.

Ámbito

El ámbito se refiere a su enfoque en la escena. Solo puede modificar objetos que estén dentro de su ámbito. Si desea modificar un objeto fuera del ámbito, primero debe salir del ámbito hasta que esté dentro del ámbito. Entre en el ámbito de un objeto para evitar modificar algo más allá cuando trabaje con herramientas de Modeler.

Entrar en el ámbito

Entre en el ámbito para que su enfoque sea más estrecho. Cuando entra en el ámbito de un objeto como una capa o un grupo, está limitando su enfoque a ese objeto. No podrá modificar nada fuera de ese objeto.

Salir del ámbito

Salga del ámbito para que su enfoque sea más amplio. Cuando sale del ámbito de un objeto, puede colocar otros objetos en el enfoque o dentro del ámbito. Esto le permite modificar esos objetos.

SDF (campo de distancia firmado)

Un campo de distancia firmado (SDF, del inglés “Signed Distance Field”) es un concepto matemático que se refiere a una serie de valores que definen lo lejos que están de algo. En Modeler, el SDF contiene información sobre la distancia a la que está cada elemento de una matriz 3D con respecto a la superficie más cercana. Así es como Modeler almacena la geometría de la arcilla.

Sombreador

Los sombreadores definen el comportamiento de un material cuando recibe información sobre iluminación. Algunos sombreadores pueden ser simples (como el sombreado plano) o más avanzados (como el sombreado de piel que simula la absorción de luz en una superficie). 

SBSAR

SBSAR es un formato de archivo que puede contener materiales. Los materiales SBSAR pueden generar texturas mediante procedimientos según un conjunto de parámetros. Estos parámetros se pueden modificar para crear variaciones. Puede utilizar Adobe Substance 3D Designer para crear materiales SBSAR. 

Motor de Substance

El motor de Substance se utiliza para procesar archivos SBSAR dondequiera que se utilicen. El motor de Substance está integrado en muchas otras aplicaciones, de modo que sus creaciones tendrán el mismo aspecto incluso fuera del conjunto de aplicaciones de Adobe Substance 3D. Motor de Substance

Material de Substance

Los materiales de Substance son materiales procedimentales elaborados con el conjunto de herramientas de Substance. La mayoría de los materiales de Substance tienen parámetros únicos que puede modificar para personalizar el resultado final. 

Mano secundaria

La mano secundaria es la mano no dominante cuando se utiliza Modeler en el modo de RV. Para cambiar entre los modos zurdo y diestro, primero entre en el modo de escritorio y, a continuación, utilice Editar > Preferencias > Espacial > Mano dominante.

Simetría

Simetría trabaja dentro de una sola capa y le permite duplicar trazos a través de un plano de reflejo o alrededor de un eje radial. Acceda a las opciones de Simetría en el menú Acción.

Téxel

Un téxel es una única unidad de un espacio de textura. Los téxeles son útiles para convertir las superficies entre 3D y 2D, y el tamaño de un téxel depende del proyecto. Por ejemplo, si está midiendo los activos 3D con centímetros, podría definir un téxel como 1 cm x 1 cm de tamaño. A continuación, puede decidir cuántos píxeles desea almacenar por téxel. El número de píxeles por téxel se conoce como densidad de téxel. 

Densidad de téxel

La densidad de téxel es el número de píxeles por téxel en una textura. Por ejemplo, si cada téxel tiene 10 píxeles de altura y 10 píxeles de anchura, entonces tiene una densidad de téxel de 10. A menudo, es mejor buscar una densidad de téxel coherente en todos los modelos de una escena para evitar diferentes niveles de detalles de textura. En otras palabras, una densidad de téxel coherente significa que si dos superficies del espacio 3D tienen la misma área, también tendrán el mismo número de píxeles. 

Textura

Una textura es una imagen 2D creada para su uso en 3D. Las texturas pueden ser de escala de grises, lo que significa que solo se está utilizando o coloreando un canal, lo que significa que se están utilizando varios canales. Los materiales generalmente están creados a partir de una colección de texturas en las que cada textura tiene una función específica, como el color, la rugosidad y la textura metálica. 

Filtrado de texturas 

El filtrado de texturas se refiere a cómo se renderizan las texturas cuando se muestran en una resolución más alta o más baja que la textura original. Los más comunes son los más cercanos (los píxeles se leen tal como están, haciendo que una imagen se vea compacta o pixelada de cerca) y bilineal (los píxeles están interpolados, lo que hace que una imagen se vea borrosa de cerca). 

Herramienta

Una herramienta es algo que le permite interactuar con la arcilla o modificarla en Modeler.

Barra de herramientas

La barra de herramientas contiene las herramientas más utilizadas. 

Mano herramienta

La mano herramienta es la mano dominante cuando se utiliza Modeler en el modo de RV. Para cambiar entre los modos zurdo y diestro, primero entre en el modo de escritorio y, a continuación, utilice Editar > Preferencias > Espacial > Mano dominante.

UDIM

El UDIM es un método para dividir los UV de una malla 3D en un rango más amplio para aumentar la resolución de textura general. 

UV

Los UV son una representación de un modelo 3D en un espacio 2D. Se utilizan para asignar imágenes 2D del espacio 2D en la superficie del modelo en el espacio 3D.

VRAM

La VRAM es la memoria de la GPU que se utiliza para almacenar datos 2D y 3D cuando se realizan cálculos. 

Área de visualización

El área de visualización de Modeler es la ventana a su escena 3D.


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