Změny velikosti obsahu ve vymezené ploše

Změny velikosti položek ve vymezené ploše lze provádět následujícími způsoby:

  • Ke změnám velikosti jednotlivých instancí symbolů lze použít nástroj Volná transformace, panel Vlastnosti nebo panel Transformace.

  • Ke změnám velikosti jednotlivých instancí symbolů lze použít změnu měřítka s 9 řezy a nástroje a panely, které jsou uvedeny výše.

  • Změny velikosti celého obsahu plochy při změně velikosti vymezené plochy

Změna velikosti jednotlivé instance symbolu

  1. Vyberte instanci symbolu ve vymezené ploše.

  2. Proveďte jeden z následujících úkonů:

    • V panelu Nástroje vyberte nástroj Volná transformace a potom změňte velikost instance přetažením jejích rohů nebo okrajů.

    • Otevřete panel Vlastnosti (Okno > Vlastnosti) a upravte vlastnosti Výška a Šířka pro danou instanci.

    • Otevřete panel Transformace (Okno > Transformace) a upravte vlastnosti Šířka měřítka a Výška měřítka pro danou instanci.

Změna velikosti celého obsahu při změně velikosti vymezené plochy

  1. Zvolte Změnit > Dokument.

  2. V dialogovém okně Nastavení dokumentu zadejte nové hodnoty pro výšku a šířku dokumentu. Jedná se o velikost vymezené plochy.

  3. Vyberte možnost Změnit velikost obsahu podle vymezené plochy. Klikněte na tlačítko OK.

    Změna velikosti se aplikuje na veškerý obsah ve všech snímcích.

Výukové lekce a videa

O změně měřítka s 9 řezy a symbolech filmových klipů

Změny měřítka s použitím 9 řezů umožňují určit, jak se mají změny velikosti aplikovat na určité oblasti filmového klipu. Pomocí změn měřítka s 9 řezy můžete zajistit, že po změně velikosti se bude filmový klip zobrazovat správně. Při normální změně měřítka aplikace Animate změní velikost všech částí filmového klipu stejně, a to jak ve vodorovném, tak ve svislém směru. U mnoha filmových klipů může tato stejnoměrná změna velikosti způsobit, že grafika klipu bude vypadat zvláštně, zejména v rozích a podél okrajů obdélníkových klipů. To je často případ filmových klipů, které se používají jako prvky uživatelského rozhraní, například jako tlačítka.

Filmový klip se vizuálně rozdělí na devět částí pomocí překrytí mřížkou a měřítko každé z těchto devíti oblastí se mění nezávisle. Aby se zachovala vizuální integrita filmového klipu, měřítko rohů se nemění, zatímco ostatní části obrazu se podle potřeby zvětší nebo zmenší (na rozdíl od jejich protažení).

Když se na symbol filmového klipu aplikuje změna měřítka s 9 řezy, objeví se v náhledovém okně panelu Knihovna se zobrazenými vodítky. Pokud je zapnutá funkce Povolit živý náhled (Ovládání > Povolit živý náhled) při změně velikosti instancí filmového klipu ve vymezené ploše, zobrazí se aplikování změny měřítka s 9 řezy ve vymezené ploše.

Poznámka: Nastavení živého náhledu nelze použít u dokumentů vytvořených pomocí jazyka ActionScript 3.0.

 

Poznámka:

Změnu měřítka s 9 řezy nelze aplikovat na grafické symboly ani na symboly tlačítek. Velikost bitmap uvnitř klipů, na které jste aplikovali změny měřítka s 9 řezy, se mění normálně, bez deformování v důsledku použití 9 řezů, zatímco velikost ostatního obsahu filmového klipu se změní podle vodítek pro změny měřítka s 9 řezy.

Poznámka:

Změna měřítka s 9 řezy se někdy označuje jako scale 9.

Klip, na který jste aplikovali změny měřítka s 9 řezy, v sobě může obsahovat vnořené objekty, ale jen u objektů určitých typů se při aplikování změny měřítka s 9 řezy změní jejich velikost uvnitř klipu správně. Chcete-li vytvořit filmový klip s vnořenými objekty, jejichž velikost se také správně mění, když na klip aplikujete změny měřítka s 9 řezy, musí tyto vnořené objekty být tvary, objekty kresby, skupiny nebo grafické symboly.

Symbol s aplikovanou změnou měřítka s 9 řezy v panelu Knihovna a zvětšený ve vymezené ploše

Úpravy symbolů filmových klipů pomocí změny měřítka s 9 řezy

Standardně jsou vodítka mřížky řezů umístěna v 25 % (neboli v jedné čtvrtině) šířky a výšky symbolu od jeho okraje. V režimu úprav symbolu se zobrazují jako tečkované čáry přes symbol. Když je v pracovní ploše tažením posouváte, vodítka mřížky řezů se nepřitahují. Když je symbol ve vymezené ploše, vodítka se nezobrazují.

Symboly, na které jste aplikovali změnu měřítka s 9 řezy, nelze upravovat na místě ve vymezené ploše. Musíte je upravovat v režimu úprav symbolu.

Poznámka: Instance vytvořené ze symbolu filmového klipu, na který jste aplikovali změnu měřítka s 9 řezy, lze transformovat, ale neměli byste je upravovat. Výsledky úprav těchto instancí nelze předem předvídat.

Aplikování změny měřítka s 9 řezy na existující symbol filmového klipu

  1. Když je otevřený zdrojový dokument, zvolte Okna > Knihovna.
  2. V panelu Knihovna vyberte symbol filmového klipu, tlačítka nebo grafiky.
  3. Z nabídky panelu Knihovna vyberte Vlastnosti.
  4. Zvolte Zapnout vodítka pro změnu měřítka s 9 řezy.

Úpravy symbolu filmového klipu se změnou měřítka s 9 řezy

  1. Jedním z následujících úkonů přepněte do režimu úprav symbolu:
    • Vyberte instanci symbolu ve vymezené ploše, klepněte pravým tlačítkem (Windows) nebo s klávesou Ctrl (Macintosh) a zvolte Upravit.

    • Vyberte symbol v panelu Knihovna, klepněte pravým tlačítkem (Windows) nebo s klávesou Ctrl (Macintosh) a zvolte Upravit.

    • Poklepejte na symbol v panelu Knihovna.

  2. Chcete-li vodorovná nebo svislá vodítka přesunout, přetáhněte je myší. Nová poloha vodítka se projeví v aktualizovaném náhledu v panelu Knihovna pro daný symbol.

Zvýšení výkonu vykreslování pomocí ukládání bitmap do vyrovnávací paměti

Ukládání bitmap za běhu do vyrovnávací paměti umožňuje optimalizovat výkon při přehrávání tím, že určíte, aby se statický filmový klip (například obraz pozadí) nebo symbol tlačítka za běhu ukládal jako bitmapa do vyrovnávací paměti. Přehrávač Flash Player standardně překresluje všechny vektorové položky na scéně v každém snímku. Uložením filmového klipu nebo symbolu tlačítka jako bitmapy do vyrovnávací paměti lze předejít neustálému překreslování dané položky přehrávačem Flash Player, protože daný obraz je bitmapa a jeho pozice na scéně se nemění. Tím lze dosáhnout značného zvýšení výkonu vykreslování.

Pokud například vytváříte animaci se složitým pozadím, vytvořte filmový klip, který bude obsahovat všechny položky umístěné v pozadí. Poté v inspektoru vlastností u filmového klipu pozadí vyberte Ukládat do vyrovnávací paměti jako bitmapu. Během přehrávání se pozadí bude vykreslovat jako bitmapa uložená s použitím aktuální barevné hloubky obrazovky. Přehrávač Flash Player vykreslí bitmapu na scéně rychle a pouze jednou, díky čemuž lze dosáhnout rychlejšího a plynulejšího přehrávání animace.

Bez ukládání bitmap do vyrovnávací paměti může být přehrávání animace příliš pomalé.

Ukládání bitmap do vyrovnávací paměti umožňuje použít filmový klip a automaticky ho zastavit na místě. Pokud se nějaká oblast změní, bitmapa uložená ve vyrovnávací paměti se zaktualizuje s použitím vektorových dat. Tento proces minimalizuje počet překreslování, které musí přehrávač Flash Player provádět, a zajišťuje tak plynulejší a rychlejší přehrávání.

Ukládání bitmap do vyrovnávací paměti za běhu používejte jen u statických, složitých filmových klipů, ve kterých se mění poloha klipu (ale ne obsah) v každém snímku animace. Zlepšení výkonu přehrávání díky použití ukládání bitmap do vyrovnávací paměti za běhu je patrné jen u filmových klipů se složitým obsahem. Ukládání bitmap do vyrovnávací paměti za běhu u jednoduchých filmových klipů výkon nezlepšuje.

Guy Watson napsal pro web Animate Developer Center podrobný článek o ukládání bitmap do vyrovnávací paměti s názvem Bitmap Caching in Animate (Používání ukládání bitmap do vyrovnávací paměti v aplikaci Animate).

Poznámka:

Volbu Použít ukládání bitmap za běhu do vyrovnávací paměti můžete používat jen pro symboly filmových klipů a tlačítek.

Za následujících okolností se nepoužívá bitmapa (ani když je vybraná volba Použít ukládání bitmap za běhu do vyrovnávací paměti), ale namísto toho se vykresluje symbol filmového klipu nebo tlačítka s použitím vektorových dat:

  • Bitmapa je příliš velká (větší než 2880 obrazových bodů v kterémkoli z obou směrů).

  • Přehrávač Flash Player bitmapě nemůže přidělit dostatek paměti (dojde k chybě kvůli nedostatku paměti).

Nastavení ukládání bitmap do vyrovnávací paměti pro instanci symbolu

  1. Ve vymezené ploše vyberte symbol filmového klipu nebo tlačítka.
  2. V inspektoru vlastností vyberte možnost Uložit do vyrovnávací paměti jako bitmapu nebo zvolte příkaz Uložit do vyrovnávací paměti jako bitmapu z nabídky Vykreslení.

Určení barvy pozadí pro instanci symbolu ve vyrovnávací paměti

Pokud je pro instanci symbolu zapnuto ukládání bitmapy do vyrovnávací paměti, můžete pro danou instanci zvolit neprůhlednou barvu pozadí. Ve výchozím nastavení je pozadí průhledné.

  1. Vyberte instanci ve vymezené ploše.

  2. Na panelu Vlastnosti v oddílu Zobrazit vyberte z nabídky neprůhledné pozadí bitmapy.

  3. Vyberte barvu pozadí v dialogovém okně pro výběr barvy.

Tato práce podléhá licenci Creative Commons Attribution-Noncommercial-Share Alike 3.0 Unported License.  Na příspěvky ze služeb Twitter™ a Facebook se nevztahují podmínky licence Creative Commons.

Právní upozornění   |   Zásady ochrany osobních údajů online