Importante:
Importante: Las funciones 3D de Photoshop se quitarán en futuras actualizaciones. Se recomienda a los usuarios que trabajen con 3D que exploren la nueva colección de Substance 3D de Adobe, que representa la próxima generación de herramientas 3D de Adobe. Puede encontrar más información sobre la cancelación de las funciones 3D de Photoshop aquí: Photoshop 3D | Preguntas frecuentes sobre las funciones 3D no disponibles. |
Puede usar cualquier herramienta de pintura de Photoshop para pintar directamente en un modelo 3D tal y como lo haría en una capa 2D. Use las herramientas de selección para seleccionar áreas específicas del modelo o deje que Photoshop identifique y resalte las áreas que pueden pintarse. Los comandos del menú 3D le permiten retirar áreas de un modelo para acceder a partes interiores u ocultas para pintarlas.
Cuando pinte directamente sobre un modelo, puede elegir a qué mapa de textura subyacente se le aplica la pintura. Normalmente, la pintura se aplica al mapa de textura de difusión, que le da al material del modelo sus propiedades cromáticas. También puede pintar en otros mapas de textura como el mapa de rugosidad o el de opacidad. Si pinta en un área del modelo que carezca del tipo de mapa de textura en el que está pintando, se creará automáticamente un mapa de textura.
Cada método de pintura es adecuado para un caso de uso diferente. Photoshop ofrece los siguientes métodos de pintura 3D:
Pintura 3D en vivo: (opción predeterminada en Photoshop) los trazos de pincel realizados en la vista de modelo 3D o en la vista de textura se reflejan en tiempo real en la otra vista. Este método de pintura 3D proporciona un alto rendimiento y una distorsión mínima.
Pintura de proyección por capas: los filtros y la herramienta Degradado utilizan este método de pintura. El método de pintura de proyección por capas implica combinar una capa pintada con la capa 3D subyacente. Durante la operación de combinación, Photoshop proyecta automáticamente la pintura sobre las texturas de destino correspondientes.
Pintura de proyección: (opción predeterminada en Photoshop Extended CS6) la pintura de proyección es adecuada para pintar varias texturas simultáneamente o para pintar la unión entre dos texturas. Sin embargo, en general, se trata de un método de pintura que ofrece un menor rendimiento y puede provocar grietas al pintar objetos 3D complejos.
Pintura de textura: puede abrir una textura 2D y pintarla directamente.
en el documento 3D maestro, Photoshop utiliza el método Pintura de proyección de forma predeterminada para las operaciones de pintura.
Photoshop ofrece una opción para desempaquetar automáticamente los mapas UV para su modelo 3D.
Combinación de materiales
Si hay varios mapas en una sola malla, por ejemplo de difusión y rugosidad, combínelos en un solo mapa.
Ejemplo: combine dos mapas de difusión en uno solo.
Si tiene varias mallas, cada una de ellas tendrá su propio mapa. Por ejemplo, si tiene tres mallas independientes con tres mapas de difusión, tendrá tres mapas de difusión independientes para cada malla.
Conservar aspecto
Se mantiene el aspecto del modelo 3D y de sus texturas al generar nuevos UV en la medida de lo posible. Si opta por no activar esta opción, no se conservarán las texturas actuales.
Tamaño de mapa UV
Seleccione el tamaño deseado para los mapas UV generados (píxeles x píxeles). Tiene la opción de seleccionar 128, 256, 512, 1024, 2048 o 4096.
Distorsión baja
Mantiene el patrón de textura más intacto, pero es posible que cree más juntas en la superficie del modelo.
Menos juntas
Minimiza el número de juntas que aparecen en el modelo. Según el modelo, esto puede producir un mayor estiramiento o contracción de la textura.
después de generar UV para un modelo de Fuse, el modelo se moverá desde su posición original. Este es el comportamiento esperado en la mayoría de los modelos con esqueleto, ya que la posición del esqueleto difiere de la de la malla. El modelo cambia a la posición de la malla, ya que se elimina el esqueleto al generar UV del modelo.
Para ver una vista previa de los mapas UV generados, coloque el cursor sobre el elemento de capa en el panel Capas. Para abrir el mapa UV en una ventana independiente, haga doble clic en el elemento de la capa.
Puede seleccionar ocho tipos de textura diferentes para pintar:
en los modelos 3D que tienen varias texturas, solo se pinta la textura que abra y sobre la que empiece a pintar.
Puede optar por pintar objetos 3D en el modo no iluminado. Este modo ignora cualquier iluminación de la escena y ajusta los datos de textura sin procesar del tipo correspondiente alrededor de los objetos 3D. Pintar en el modo no iluminado permite pintar sin sombreado y con mayor precisión de color.
Siga estos pasos:
Para aquellos modelos más complejos con áreas interiores u ocultas, puede ocultar secciones del modelo para facilitar el acceso a las superficies que desee pintar. Por ejemplo, para pintar el cuadro de mandos de un modelo de coche, puede retirar temporalmente el techo o el parabrisas y aumentar el interior del coche para conseguir una vista libre de obstáculos.
Seleccione el área del modelo que desea retirar utilizando una herramienta de selección como la herramienta Lazo o Marco.
Use alguno de los siguientes comandos del menú 3D para revelar u ocultar áreas del modelo:
Ocultar superficie más cercana
Oculta únicamente la primera capa de polígonos del modelo dentro de la selección 2D. Para retirar superficies del modelo rápidamente, puede utilizar este comando repetidamente mientras mantiene el área de selección activa.
Si fuera necesario, rote el modelo cuando esté rotando superficies para colocarlas de forma que queden perpendiculares a la vista actual.
Solo ocultar polígonos cerrados
Si se selecciona, el comando Ocultar superficie más cercana solo afectará a los polígonos que se encuentran totalmente dentro de la selección. Si no se selecciona, oculta todos los polígonos que estén en contacto con la selección.
Invertir superficies visibles
Hace visibles las superficies que permanecen invisibles en ese momento y viceversa.
Descubrir todas las superficies
Hace visibles todas las superficies que estaban ocultas.
Al pintar sobre un modelo, el ángulo de difuminación controla la cantidad de pintura que se aplica a una superficie a medida que ésta se va curvando y alejando de la vista de la cara frontal. El ángulo de difuminación se calcula en base a una "normal" o una línea recta que se proyecta desde la parte de la superficie del modelo que se sitúa enfrente de usted. Por ejemplo, en un modelo esférico como un balón de fútbol, el ángulo de difuminación del centro exacto del balón cuando se encuentra delante de usted es de 0 grados. A medida que la superficie del balón se curva, el ángulo de difuminación aumenta hasta alcanzar los 90 grados en los bordes del balón.
A. Ángulo de cámara/ojo B. Ángulo mínimo C. Ángulo máximo D. Comienzo de la transición de pintura E. Final de la transición de pintura
Seleccione 3D > Difuminación de pintura 3D.
Establezca los ajustes de ángulo máximo y mínimo.
El máximo rango de difuminación de pintura es de 0 a 90 grados. Para un valor de 0 grados, la pintura solo se aplica a la superficie que se encuentra directamente de frente, sin ningún ángulo de disminución. Para un valor de 90 grados, la pintura sigue una superficie curvada como una esfera hasta sus bordes visibles. Para un ajuste de 45 grados, el área que recibe la pintura se limita a aquellas áreas cuya curvatura no supera los 45 grados.
El ángulo de difuminación mínimo define un rango dentro del cual la pintura pierde intensidad gradualmente a medida que se aproxima al ángulo de difuminación máximo. Por ejemplo, si el ángulo de difuminación máximo es 45 y el mínimo es 30, el porcentaje de la opacidad de pintura disminuye de 100 a 0 entre los 30 y los 45 grados de difuminación.
A veces, mirar al modelo 3D no es suficiente para conocer si es posible pintar correctamente ciertas áreas. Debido a que la vista del modelo puede que no ofrezca una correspondencia 1 a 1 con la textura 2D, aplicar pintura directamente sobre el modelo no es lo mismo que pintar directamente sobre un mapa de textura 2D. Lo que puede parecer un pequeño pincel en el modelo, puede ser en realidad mucho mayor en relación con la textura dependiendo de la resolución de la misma o de la distancia a la que se encuentre del modelo al aplicarle la pintura.
Las áreas óptimas para pintar son aquellas áreas en las que se puede aplicar pintura u otros ajustes a la superficie del modelo y conseguir un efecto consistente y predecible. En otras áreas, la pintura puede estar submuestreada o sobremuestreada debido al ángulo o la distancia desde la superficie del modelo.
Realice una de las siguientes acciones:
Seleccione 3D > Seleccionar áreas para pintar. Un marco de selección resalta cuáles son las mejores áreas para pintar del modelo.
En la sección Escena del panel 3D, seleccione Máscara de pintura en el menú Ajuste preestablecido.
En el modo Máscara de pintura, el blanco muestra las áreas que son óptimas para pintar, el azul indica las áreas en las que la pintura estará submuestreada y el rojo, las áreas en las que la pintura estará sobremuestreada. (Para pintar en el modelo, debe cambiar el modo de interpretación Máscara de pintura por un modo de interpretación que pueda pintarse, como Sólido).
Las áreas seleccionadas con Seleccionar áreas para pintar y las áreas que se muestran en el modo Máscara de pintura están parcialmente determinadas por el ajuste Difuminación de pintura. Un ajuste de difuminación de pintura alto aumenta el área para pintar, mientras que un ajuste bajo reduce el área para pintar. Consulte Definir el ángulo de difuminación de la pintura.
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