À propos des conventions des comportements

Le comportement est un code ActionScript 2.0 prédéfini qui peut être ajouté à des sections d’un fichier FLA. De nombreux développeurs placent le code ActionScript dans une ou plusieurs images du scénario principal ou dans les fichiers ActionScript externes. Cependant, lorsque vous utilisez des comportements, le code peut être placé sur des occurrences de symbole (telles que les boutons, les clips ou les composants) et non pas sur le scénario.

ActionScript 3.0 ne prend pas en charge les comportements.

Comparaison du code de scénario avec le code d’objet

Planifiez avec soin un document utilisant des comportements pour éviter les problèmes susceptibles de provenir de la décentralisation du code ActionScript 2.0. La plupart des développeurs ne placent pas de code ActionScript sur les occurrences de symbole, mais sur le scénario (code de scénario) ou dans les classes. Dans la mesure où les comportements ajoutent du code à de nombreux emplacements différents dans un fichier FLA, le code ActionScript n’est pas centralisé et peut être difficile à localiser. Lorsque le code n’est pas centralisé, il est difficile d’interpréter les interactions entre les blocs de code et il est impossible d’écrire ce code de façon élégante. Il peut mener potentiellement à des problèmes de débogage ou d’édition des fichiers.

Si vous utilisez des comportements, essayez les fonctionnalités suivantes lorsque vous travaillez sur votre projet :

Navigateur de script

Facilite la recherche du code de scénario ou de code dans des objets spécifiques en vue de leur modification dans le panneau Actions.

Rechercher et remplacer

Permet de rechercher des chaînes et de les remplacer dans un fichier FLA.

Verrouillage de scripts

Permet de verrouiller plusieurs scripts en provenance de divers objets afin de les traiter en même temps dans le panneau Actions. Cette fonction est à utiliser de préférence avec Navigateur de script.

Explorateur d’animations

Permet d’afficher et d’organiser le contenu d’un fichier FLA et de sélectionner des éléments (ce qui inclut les scripts) pour modification.

Utilisation des comportements

La principale différence entre un fichier FLA avec comportements et un fichier FLA sans réside dans le flux de travail de modification du projet. Si vous utilisez des comportements, vous devez sélectionner chaque occurrence sur la scène, ou sélectionner la scène, et ouvrir le panneau Actions ou Comportements pour apporter des modifications. Si vous écrivez votre propre code ActionScript et l’insérez dans le scénario principal, il suffit d’accéder à ce dernier pour faire les modifications nécessaires.

Si vous disposez d’un fichier FLA comportant des symboles, vous pouvez sélectionner l’une des occurrences sur la scène, puis utiliser le menu Ajouter du panneau Comportements afin d’ajouter un comportement à cette occurrence. Le comportement que vous sélectionnez automatiquement ajoute du code qui opère une liaison avec l’occurrence, en utilisant du « code objet », tel que le gestionnaire on(). Vous pouvez également sélectionner une image sur un scénario et ajouter des comportements différents à une image à l’aide du panneau Comportements.

Déterminez la structure de votre fichier FLA. Déterminez où et comment utiliser des comportements et du code ActionScript dans le fichier FLA. Posez-vous les questions suivantes :

  • Quel code est contenu par les comportements ?

  • Devez-vous modifier le code de comportement ? Si oui, quelle est l’étendue de la modification ? Si vous devez modifier le code des comportements, n’appliquez pas de comportements. Les comportements ne peuvent normalement pas être modifiés avec le panneau Comportements si vous devez modifier le code ActionScript. Si vous prévoyez de modifier les comportements dans le panneau Actions de façon considérable, il est généralement plus facile d’écrire l’ensemble du code ActionScript à un endroit centralisé.

  • De quel autre code ActionScript avez-vous besoin et doit-il interagir avec le code de comportement ? Le débogage et les modifications sont plus faciles à effectuer à partir d’un emplacement centralisé. Par exemple, si le code sur un scénario interagit avec des comportements placés sur des objets, évitez les comportements.

  • Combien de comportements devez-vous utiliser et où comptez-vous les placer dans le fichier FLA ? Si tous vos comportements sont placés sur un scénario, ils pourraient fonctionner convenablement dans votre document. Ou bien votre flux de travail pourrait ne pas être affecté si vous vous cantonnez à un petit nombre de comportements. Cependant, si vous utilisez de nombreux comportements sur un grand nombre d’occurrences d’objets, votre propre code sera plus efficace si vous le rédigez sur le scénario ou dans des fichiers ActionScript externes.

Il faut garder à l’esprit qu’ActionScript 3.0 ne prend pas en charge les comportements.

Utilisation cohérente des comportements

Lorsque les comportements font office de source principale ou de source unique du code ActionScript, utilisez-les de façon cohérente au sein de votre document. Il est préférable d’appliquer des comportements lorsque le fichier FLA ne contient que peu ou pas du tout de code supplémentaire ou bien comporte un système cohérent permettant de gérer les comportements utilisés.

Si vous ajoutez du code ActionScript à un fichier FLA, placez ce code aux mêmes endroits que les comportements, puis documentez le mode d’ajout du code.

Par exemple, si vous placez du code sur des occurrences figurant dans la scène (code objet), sur le scénario principal (scripts d’image) et dans les fichiers ActionScript externes, vous devez analyser votre structure de fichiers. Votre projet sera difficile à gérer si votre code se trouve dans tous ces emplacements. Cependant, si vous appliquez des comportements de façon logique et structurez votre code de façon à accommoder ces comportements (placez tout sur des occurrences d’objet), le flux de travail devient logique et cohérent. Le document sera alors plus facile à modifier par la suite.

Partage des fichiers utilisant des comportements

Si vous prévoyez de partager votre fichier FLA avec d’autres utilisateurs et avez recours à du code ActionScript placé sur ou dans des objets (tels que des clips), il peut leur être difficile de trouver ce code, même lorsqu’ils utilisent l’explorateur d’animation pour effectuer des recherches dans le document.

Documentez de façon claire l’utilisation des comportements si vous travaillez sur un document complexe. Créez un diagramme, une liste ou utilisez de bons commentaires de documentation à un emplacement centralisé sur le scénario principal en fonction de la taille de l’application.

Si vous créez un fichier FLA qui comporte du code dispersé à différents endroits du document et prévoyez de partager le fichier, laissez un commentaire sur l’Image 1 du scénario principal pour indiquer aux utilisateurs où rechercher du code et comment est structuré le fichier. L’exemple suivant affiche un commentaire (sur l’image 1) qui indique aux utilisateurs où se trouve le code ActionScript :

/* 
    ActionScript placed on component instances and inside movie clips using behaviors. 
    Use the Movie Explorer to locate ActionScript 
*/

Remarque :

il n’est pas nécessaire d’utiliser cette technique si le code est facile à trouver, si le document n’est pas partagé ou si l’ensemble du code est placé sur des images dans le scénario principal.

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