הערה חשובה:
הערה חשובה: תכונת תלת-ממד של Photoshop תוסר בעדכונים הבאים. משתמשים שעובדים עם תלת-ממד מוזמנים לחקור את אוסף ה-Substance 3D החדש של Adobe, המייצג את הדור הבא של כלי תלת-ממד של Adobe. פרטים נוספים על הפסקת תכונות התלת-ממד של Photoshop ניתן למצוא כאן: Photoshop 3D | שאלות נפוצות בנוגע לתכונות תלת-ממד שהופסקו. |
ניתן להשתמש בכלי הצביעה של Photoshop כדי לצבוע ישירות דגם תלת-ממדי ממש כמו שכבה דו-ממדית. השתמשו בכלי הבחירה לבחירה באזורים מסוימים בדגם, או הניחו ל- Photoshop לזהות ולסמן את האזורים הניתנים לצביעה. הפקודות בתפריט 3D מאפשרות לנקות אזורים בדגם כדי לגשת לאזורים פנימיים או מוסתרים לצורך צביעה.
בשעת צביעה ישירות בדגם, ניתן לבחור על איזו מפת מרקם להחיל את הצבע. בדרך כלל, הצבע מוחל על מפת המרקם Diffuse, המעניקה לחומר של דגם את מאפייני הצבע שלו. ניתן גם לצבוע על מפות מרקמים אחרות, כגון מפת הגבשושיות או מפת האטימות. אם תצבעו אזור בדגם שחסר בו סוג מפת המרקם שאתם צובעים, מפת מרקם תיווצר אוטומטית.
שיטות צביעה שונות מתאימות למקרי שימוש שונים. Photoshop מספק את שיטות הצביעה הבאות בתלת-ממד:
Live 3D Painting: (ברירת מחדל ב- Photoshop) משיחות מברשת שנוצרו בתצוגת הדגם בתלת-ממד או בתצוגת המרקם משתקפות בזמן אמת בתצוגה השניה. שיטת צביעה זו בתלת-ממד מציעה ביצועים גבוהים ללא עיוותים.
Layer Projection Painting: הכלי Gradient והמסננים משתמשים בשיטת צביעה זו. השיטה Layer Projection Painting כרוכה במיזוג שכבה צבועה עם שכבת התלת-ממד הבסיסית. במהלך פעולת המיזוג, Photoshop מקרין באופן אוטומטי את הצביעה על מרקמי הבחירה המתאימים.
Projection Painting: (ברירת מחדל ב- Photoshop Extended CS6) Projection Painting מתאים לצביעת מרקמים מרובים בו-זמנית או לצביעת החיבור בין שני מרקמים. עם זאת, באופן כללי, זוהי שיטת צביעה בעלת ביצועים נמוכים יותר והיא עשויה לגרום לסדקים בעת צביעת עצמים תלת-ממדיים מורכבים.
Texture Painting: באפשרותכם לפתוח את המרקם הדו-ממדי ולצבוע אותו ישירות.
במסמך התלת-ממדי הראשי, Photoshop משתמש בשיטה Projection Painting כברירת מחדל עבור פעולות צביעה.
Photoshop מספק אפשרות לביצוע Unwrap של מפות UV עבור דגמים תלת-ממדיים.
Merge Materials
אם קיימות מפות מרובות – לדוגמה, מפת Diffuse ומפת Bump – ברשת שינוי אחת, שלבו אותן למפה אחת.
דוגמה: שילוב של שתי מפות Diffuse שונות למפת Diffuse אחת.
אם קיימות רשתות שינוי מרובות, כל אחת עדיין תכלול מפה משלה. לדוגמה, אם קיימות שלוש רשתות שינוי נפרדות עם שלוש מפות Diffuse, עדיין יתקיימו שלוש מפות Diffuse נפרדות עבור כל רשת שינוי.
Preserve Appearance
על בסיס מאמץ מיטבי, שמירה על המראה של הדגם התלת-ממדי ועל המרקם שלו בעת יצירת מפות UV חדשות. אם בחרתם לא להפעיל אפשרות זו, המרקמים הנוכחיים לא יישמרו.
UV Map Size
בחרו את הגודל הדרוש עבור מפות UV שנוצרות (פיקסלים x פיקסלים). עומדות לרשותכם האפשרויות הבאות: 128, 256, 512, 1024, 2048 או 4096.
Low Distortion
שמירה על דוגמת המרקם, אך עשויים להיווצר חיבורים רבים יותר במשטח הדגם.
Fewer Seams
צמצום המספר החיבורים שמופיעים בדגם. הדבר עלול ליצור התפשטות או התכווצות של המרקם, בהתאם לדגם.
לאחר יצירת מפות UV עבור דגם של Fuse , מיקום הדגם משתנה. זהו אופן פעולה צפוי ברוב הדגמים שעברו Rigging, שכן המיקום שעבר Rigging שונה מהמיקום של רשת השינוי. הדגם עובר למיקום של רשת השינוי מכיוון שהמערכת מסירה את ה- Rig בעת יצירת מפות UV עבור דגם זה.
לקבלת תצוגה מקדימה של מפות UV שנוצרות, הניחו את הסמן מעל פריט השכבה בחלונית Layers. לפתיחת מפת UV בחלון נפרד, לחצו פעמיים על פריט שכבה זה.
באפשרותכם לבחור שמונה סוגי מרקם שונים לצביעה:
בדגמים תלת-ממדיים בעלי מרקמים מרובים, רק המרקם שאתם פותחים ומתחילים לצבוע עליו נצבע.
באפשרותכם לבחור לצבוע את העצמים התלת-ממדיים שלכם במצב הלא מואר. מצב זה מתעלם מכל התאורה במקום ויוצר גלישה של נתוני מרקם גולמיים של הסוג המתאים מסביב לעצמים התלת-ממדיים שלכם. צביעה במצב לא מואר מאפשרת לכם לצבוע ללא הצללה ועם דיוק צבעים גדול יותר.
בצעו שלבים אלה:
לדגמים מורכבים יותר עם אזורים פנימיים או מוסתרים, ניתן להסתיר חלקים מהדגם לצורך גישה קלה יותר למשטחים שברצונכם לצבוע. לדוגמה, להחלת צבע על לוח שעונים בדגם של רכב, ניתן לחתוך זמנית את הגג או את מגן הרוח, ולאחר מכן לבצע זום לפנים הרכב כדי לקבל מבט ישיר על לוח השעונים.
בחרו אזור בדגם שברצונכם להסיר, בעזרת אחד מכלי הבחירה, כגון Lasso או Marquee.
השתמשו בכל אחת מהפקודות הבאות בתפריט 3D כדי לחשוף או להסתיר אזורים בדגם:
Hide Nearest Surface
מסתיר רק את מצולעי הדגם בשכבה הראשונה בתוך הבחירה הדו-ממדית. כדי להסיר במהירות משטח מהדגם, ניתן להשתמש בפקודה זו שוב ושוב, ללא יציאה מהבחירה.
בעת הסתרת משטחים, סובבו את הדגם במקרה הצורך כדי למקם את המשטחים כך שיהיו אנכיים לתצוגה הנוכחית.
Only Hide Enclosed Polygons
בעת הבחירה בפקודה Hide Nearest Surface, היא משפיעה רק על המצולעים שנבחרו במלואם. כשתיבת סימון זו אינה מסומנת, כל המצולעים שהבחירה נוגעת בהם מוסתרים.
Invert Visible Surfaces
גורם למשטחים הגלויים כרגע להיות מוסתרים, ולמשטחים מוסתרים להיות גלויים.
Reveal All Surfaces
גורם לכל המשטחים המוסתרים להיות שוב גלויים.
בשעת צביעת דגם, זווית הפחתת הצביעה שולטת בכמות הצבע המוחל על משטח כשהוא מתעקם ומתרחק מקו המבט הפונה קדימה. זווית ההפחתה מחושבת לפי קו מבט "רגיל", או קו ישר היוצא מחלק ממשטח הדגם הפונה כלפיכם. לדוגמה, בדגם כדורי כגון כדורגל, זוית הפחתת הצביעה למרכז המדויק של הכדור הפונה כלפיכם היא 0 מעלות. כשמשטח הכדור מתעקל ומתרחק, זווית הפחתת הצביעה גדלה, עד 90 מעלות בקצות הכדור.
A. זווית עין/מצלמה B. זווית מזערית C. זווית מרבית D. התחלת הפחתת צביעה E. סיום הפחתת צביעה
בחרו 3D > 3D Paint Falloff.
קבעו את קביעות הזווית המזערית והמרבית.
טווח הפחתת הצביעה המרבי הוא 0-90 מעלות. ב- 0 מעלות, הצבע מוחל על המשטח רק אם פונה פונה ישירות קדימה, ללא זווית התפוגגות. ב- 90 מעלות, הצבע יכול לעקוב אחר משטח עקום, כגון כדור, עד לקצוות הגלויים שלו. ב- 45 מעלות, האזור הנצבע מוגבל לאזורים בכדור שאינם מתעקמים ומתרחקים בזווית של יותר מ- 45 מעלות.
זווית ההפחתה המזערית קובעת טווח שבו הצבע מתפוגג בהדרגה כשהוא מתקרב לזווית ההפחתה המרבית. לדוגמה, אם זווית ההפחתה המרבית היא 45, וזווית ההפחתה המזערית היא 30, אטימות הצבע תקטן מ- 100 ל- 0 בהפחתה שבין 30 ל- 45 מעלות.
בהסתכלות על דגם תלת-ממד, לא תמיד ניתן לקבוע בבירור אם ניתן לצבוע בהצלחה אזורים מסוימים. מאחר שייתכן שתצוגת הדגם לא תספק התאמה של 1 ל- 1 עם המרקם הדו-ממדי עצמו, צביעה ישירות על הדגם שונה מצביעה ישירות של מפת המרקם הדו-ממדית. מה שנראה כמברשת קטנה בדגם עלול למעשה להיות מברשת גדולה הרבה יותר יחסית למרקם, בהתאם לרזולוציה של המרקם, או מידת הקירבה שלכם לדגם בשעת הצביעה.
אזורים הניתנים לצביעה טובה הם אזורים במשטח הדגם שניתן לצבוע או לבצע עליהם התאמות אחרות באופן עקבי וצפוי מראש במידה רבה. באזורים אחרים הצבע עלול להיות חלש מהדגימה או חזק מהדגימה עקב הזווית או המרחק שלכם ממשטח הדגם.
בצעו אחת מהפעולות הבאות:
בחרו 3D > Select Paintable Areas. מלבן סימון מסמן את האזורים המתאימים ביותר לצביעה בדגם.
באזור Scene של החלונית 3D, בחרו Paint Mask מהתפריט Preset.
במצב Paint Mask, צבע לבן מציין אזורים מתאימים לצביעה, צבע כחול מציין אזורים שבהם הצבע יהיה חלש מהדגימה וצבע אדום מציין אזורים שבהם הצבע יהיה חזק מהדגימה. (לצביעה על-גבי הדגם, יש לשנות ממצב הרינדור Paint Mask למצב רינדור שתומך בצביעה, כגון Solid.)
האזורים שנבחרו על-ידי Select Paintable Areas והאזורים הניתנים להדפסה המוצגים במצב Paint Mask נקבעים חלקית על-ידי קביעת Paint Falloff הנוכחית. קביעת הפחתת צביעה גבוהה יותר מגדילה את האזור הניתן לצביעה, וקביעה נמוכה יותר מקטינה את האזור הניתן לצביעה. ראו קביעת זווית התמעטות צבע
כניסה לחשבון