הערה:

ב- Photoshop CS6 פונקציונליות תלת-ממד נכללה ב- Photoshop Extended. כל התכונות הקיימות ב- Photoshop Extended כלולות ב- Photoshop CC‏. Photoshop CC אינו כולל הצעה נפרדת של גרסת Extended.

סקירה של החלונית ‎3D

כשבוחרים שכבה תלת-ממדית, החלונית ‎3D מציגה את רכיבי הקובץ התלת-ממדי. האזור העליון בחלונית מציג רשימה של רשתות שינוי, חומרים ומקורות אור בקובץ. האזור התחתון בחלונית מציג קביעות ואפשרויות לרכיב התלת-ממדי שנבחר בחלק העליון.

חלונית 3D של Photoshop עם אפשרויות Scene
חלונית 3D מציגה את אפשרויות Scene

A. האפשרויות Display Scene, ‏Meshes, ‏Materials או Lights‏ B. תפריט Render Presets‏ C. התאמה אישית של קביעות רינדור D. בחירת מרקם לצביעה E. קביעות חתך רוחב F. החלפה בין כיסויים (‏overlay) G. הוספת מקור אור חדש H. מחיקת מקור אור 

הלחצנים שבראש החלונית 3D משמשים לסינון הרכיבים המוצגים בחלק העליון של החלונית. לחצו על הלחצן Scene כדי להציג את כל הרכיבים, לחצו על Materials כדי לראות רק את החומרים וכן הלאה.

תצוגת החלונית 3D

  1. בצעו אחת מהפעולות הבאות:

    • בחרו Window‏‏ > 3D.

    • לחצו פעמיים על הסמל של שכבה תלת-ממדית בחלונית Layers.

    • בחרו Window‏‏ > Workspace‏‏ > Advanced 3D.

סינון אפשרויות תלת-ממד לתצוגה

  1. לחצו על הלחצן Scene‏‏, Mesh‏‏, Materials או Lights בראש החלונית 3D.

תצוגה או הסתרה של רשת שינוי או מקור אור של תלת-ממד

  1. לחצו על סמל העין שליד רשת השינוי או מקור האור הרצויים בחלק העליון של החלונית ‎3D.

    הערה:

    לא ניתן להציג או להסתיר תצוגת חומר מהחלונית ‎3D לתצוגה או להסתרה של חומרים, שנו את קביעות התצוגה למרקמים המשויכים לחומרים בחלונית Layers. ראו קביעות חומרים תלת-ממדיים.

גישה לקביעות סצנה תלת-ממדית

  1. לחצו על הלחצן Scene.

  2. אם הוא טרם נבחר, לחצו על הפריט Scene בראש רשימת הרכיבים.

קביעות גישה לרשת שינוי, חומר או מקור אור

  1. בצעו אחת מהפעולות הבאות:

    • לחצו על הלחצן Scene כדי להציג את כל רכיבי הסצנה. לאחר מכן בחרו רשת שינוי, חומר או מקור אור בחלק העליון של החלונית.

    • לחצו על הלחצן Meshes‏‏, Materials או Lights כדי להציג זמנית רק רכיבים אלה. לאחר מכן בחרו רשת שינוי, חומר או מקור אור.

החרבה או צמצום חומרים לרשת שינוי

  1. לחצו על הלחצן Scene.

  2. לחצו על המשולש משמאל לסמל של רשת שינוי.

תצוגת מישור קרקע

מישור הקרקע הוא רשת המשקפת את מיקום הקרקע יחסית לדגם התלת-ממד.

  • להצגת מישור הקרקע, לחצו על סמל Toggle בתחתית חלונית 3D ובחרו באפשרות 3D Ground Plane.

הערה:

הסמל Toggle זמין רק כאשר OpenGL זמין במערכת.

הצגה או הסתרה של קווי עזר של מקור אור

  1. בתחתית החלונית 3‎D, לחצו על סמל Toggle‏‏ ובחרו ‎3D Light

סימון קו המתאר של החומר או רשת השינוי שנבחרו בחלון המסמך

  1. בתחתית החלונית ‎3D, לחצו על סמל Toggle  ובחרו ‎3‎D Selection.

כאשר אתם בוחרים חומרים או רשתות שינוי בחלונית, מופיע קו מתאר צבעוני בחלון המסמך המסייע לכם לזהות את הפריט הנוכחי.

הערה:

כדי לשנות את הצבע של כיסויי תלת-ממד כגון כיסויי חומרים ורשתות שינוי, יש לבצע התאמה אישית של אפשרויות במקטע 3D של תיבת הדו-שיח Preferences.

סימון קווי מתאר עבור פריטים שנבחרו ב-Photoshop
סימון קווי מתאר עבור פריטים בחלון המסמך

A. חומרים מוקפים בקו צבעוני B. רשתות שינוי בצורת תיבת גבולות 

קביעות סצנה תלת-ממדית

היעזרו בקביעות הסצנה התלת-ממדית לשינוי מצבי רינדור, לבחירת מרקם לצביעה או ליצירת חתכי רוחב. כדי לגשת לקביעות סצנה, לחצו על הלחצן Scene  בחלונית ‎3D ובחרו בפריט Scene בחלק העליון של החלונית.

Render Settings

מציין את קביעת הרינדור המוגדרת מראש של הדגם. להתאמה אישית של אפשרויות, לחצו Edit. לקבלת מידע נוסף, ראו שינוי קביעות רינדור תלת-ממדי.

Quality

בחרו קביעה המספקת את איכות התצוגה הטובה ביותר, תוך שמירה על ביצועים טובים:

Interactive (Painting)‎‏

רינדור באמצעות OpenGL תוך שימוש ב- GPU של כרטיס המסך להפקת תוצאות באיכות גבוהה, אך עם פחות השתקפויות וצללים. עבור רוב המערכות, זוהי האפשרות הטובה ביותר לעריכה.

Ray Traced Draft

רינדור באמצעות ה- CPU שבלוח האם של המחשב, עם השתקפויות וצללים ברמת טיוטה. אם המערכת שלכם כוללת כרטיס מסך חזק, ייתכן שהאפשרות Interactive תפיק עבורכם תוצאות מהירות יותר.

Ray Traced Final

אפשרות זו מרנדרת באופן מלא השתקפויות וצללים, ומומלץ להשתמש בה עבור הפלט הסופי. לקבלת מידע נוסף, ראו רינדור קובץ תלת-ממד עבור פלט סופי.

הערה:

במהלך רינדור Ray Traced, אריחים מצוירים באופן זמני על-פני התמונה. כדי להפסיק את תהליך הרינדור, לחצו על העכבר או על מקש הרווח. כדי לשנות את מספר מעברי ציור האריחים, תוך הגברת מהירות העיבוד על חשבון האיכות, שנו את High Quality Threshold בהעדפות 3D.

אריחים מצוירים באופן זמני על-פני התמונה ב-Photoshop
במהלך רינדור Ray Traced, אריחים מצוירים באופן זמני על-פני התמונה.

Paint On

בשעת צביעה ישירות על גבי דגם תלת-ממד, השתמשו בתפריט זה לבחירה מפת המרקם לצביעה. ראו ציור בתלת-ממד

הערה:

ניתן גם לבחור את מרקם היעד בתפריט 3D > ‏3D Paint Mode.

Global Ambient Color

קובע את הצבע המקיף הכולל של משטחים מחזירי אור. צבע זה פועל על הצבע המקיף בחומרים מסוימים. ראו הגדרת חומרים תלת-ממדיים.

Cross Section

בחרו ליצירת חתך רוחב מישורי היכול לחתוך את הדגם בזווית שתבחרו. מאפשר לפרוס דגם ולצפות בתוכן הפנימי שבתוכו. ראו תצוגת חתכי רוחב.

תצוגת חתכי רוחב

ניתן להציג חתך רוחב של דגם תלת-ממד באמצעות הצלבתו עם מישור מוסתר שפורס את הדגם בכל זווית ומציג תוכן בצד אחד של המישור בלבד.

  1. בחרו Cross Section בחלק התחתון של הכרטיסייה Scenes.

  2. בחרו אפשרויות יישור, מיקום וכיוון:

    Plane

    בחרו לתצוגת מישור חותך היוצר את חתך הרוחב. ניתן לבחור צבע ואטימות של המישור.

    Intersection

    בחור לסימון האזורים בדגם שהמישור חותך אותם. לחצו על דוגמית צבע כדי לבחור בצבע הסימון.

    Flip Cross Section

    הופך את האזור המוצג של הדגם לצד השני של מישור החיתוך.

    Offset and Tilt

    השתמשו ב- Offset להזזת המישור לאורך הציר שלו מבלי לשנות את ההטיה שלו. בהסטת ברירת מחדל של 0, המישור חותך את הדגם התלת-ממדי בנקודת האמצע. בהסטה החיובית או השלילית המרבית, המישור יוצא מהתחום המאפשר חיתוך עם הדגם. השתמשו בקביעות Tilt לסיבוב המישור ב- 3600 לכל היותר באחד מכיווני ההטיה האפשריים. לציר מסוים, קביעות ההטיה יסובבו את המישור לאורך שני הצירים האחרים. לדוגמה, ניתן לסובב מישור שמיושר לציר y על ציר x‏ (Tilt 1) או על ציר z‏ (Tilt 2).

    Alignment

    בחרו ציר ‏(x, ‏y או z) למישור החיתוך. המישור מאונך לציר שנבחר.

החלת מצבי רינדור שונים על כל חתך רוחב

ניתן לשנות את קביעות הרינדור לכל צד של חתך הרוחב כדי לשלב תצוגות שונות על אותו דגם תלת-ממד, כגון הקביעה Wireframe עם הקביעה Solid.

  1. בחרו Cross Section ובחרו אפשרויות בחלק התחתון של הכרטיסייה Scenes. קביעות הרינדור הנוכחיות יוחלו על חתך הרוחב המוצג.

  2. לחצו על Render Settings או בחרו ‎3D‏ > Render Settings.

  3. בראש תיבת הדו-שיח, לחצו על הלחצן Cross Section שאינו מסומן כעת.

    כברירת מחדל, כל קביעות הרינדור מבוטלות לחתך הרוחב, וגורמות להסתרתו.

  4. בחרו אפשרויות רינדור לחתך הרוחב ולחצו על OK.

קביעות רשת שינוי בתלת-ממד

כל רשת שינוי בדגם התלת-ממד מופיעה בשורה נפרדת בחלק העליון של החלונית 3‎‎D‎. בחרו רשת שינוי כדי לגשת לקביעות ולנתונים של רשת השינוי בחלק התחתון של החלונית ‎3D.

הנתונים כוללים את מספר החומרים והמרקמים שהוחלו על רשת השינוי, וכן את מספר הקודקודים והפאות שהיא כוללת. ניתן גם להגדיר את אפשרויות התצוגה הבאות של רשת השינוי:

הערה:

כדי להציג צללים, קבעו את התאורה ובחרו Ray Traced עבור איכות רינדור. ראה הגדרות סצינת תלת-ממד.

Catch Shadows

מאפשר לקבוע האם רשת השינוי שנבחרה תציג צללים מרשתות שינוי אחרות במשטח שלה.

הערה:

כדי ללכוד צללים ממישור הקרקע על רשתות השינוי, בחרו 3D > ‏Ground Plane Shadow Catcher. כדי ליישר צללים אלו עם אובייקטים, בחרו 3D > ‏Snap Object To Ground Plane

Cast Shadows

מאפשר לקבוע האם רשת השינוי שנבחרה תטיל צללים על משטחים של רשתות שינוי אחרות.

Invisible

מסתיר את רשת השינוי, אך מציג צל על משטח רשת השינוי.

Shadow Opacity

שולט ברכות של צללים המוטלים על-ידי רשת השינוי שנבחרה. קביעה זו יעילה כאשר אתם ממזגים עצמי תלת-ממד עם שכבות מתחת.

תצוגה או הסתרה של רשת שינוי

  1. לחצו על סמל העין שליד רשת שינוי בחלק העליון של החלונית ‎3‎D.

טיפול ברשתות שינוי בודדות

השתמש בכלי המיקום של רשת השינוי להזזה, לסיבוב או לשינוי גודל של רשת שינוי שנבחרה, מבלי להזיז את כל הדגם. כלי המיקום פועלים באותה דרך כמו כלי המיקום התלת-ממדיים העיקריים בחלונית Tools. למידע על כל כלי, ראו הזזה, סיבוב או שינוי גודל של דגם תלת-ממד.

  1. בחרו רשת שינוי בחלק העליון של החלונית 3D. רשת השינוי שנבחרה מסומנת במסגרת אדומה בחלק התחתון של החלונית.

  2. בחרו והשתמשו באחד מכלי המיקום של רשת השינוי בחלק התחתון של החלונית להזזת רשת השינוי.

הערה:

לטיפול בכל הדגם בזמן שרשת שינוי מסוימת נבחרה, השתמשו בכלי התלת-ממד בחלונית Tools.

קביעות חומרים בתלת-ממד

החלק העליון של החלונית ‎3‎D מציג את החומרים שנעשה בהם שימוש בקובץ תלת-ממד. חומר אחד או יותר יכולים לשמש ליצירת המראה הכולל של הדגם. אם דגם כולל מספר רשתות שינוי, ייתכן שחומר מסוים ישויך לכל רשת שינוי. לחלופין, ניתן לבנות דגם מרשת שינוי אחת ולהשתמש בחומרים שונים באזורים שונים.

חומר שנבחר ומפות המרקמים המשויכות לו ב-Photoshop
חומר שנבחר ומפות המרקמים המשויכות לו.

A. אפשרויות Displays Materials‏ B. חומר שנבחר C. דוגם החומרים D. כלי Material Drop and Select‏ E. סמל תפריט מפת מרקם F. סוגי מפות מרקמים 

החלק התחתון של החלונית ‎3D מציג את מפות המרקמים של החומר שנבחר בחלק העליון של החלונית. סוגי מרקם מסוימים, כגון Diffuse ו- Bump, מסתמכים על קבצי דו-ממד כדי לספק צבע או דוגמת מילוי מסוימים היוצרים את המרקם. עבור סוגים אחרים של מרקמים, ייתכן שלא תידרשו להפריד קובץ דו-ממד. לדוגמה, ניתן להתאים באופן ישיר את Gloss, ‏Shine, ‏Opacity או Reflection על-ידי הזנה של ערכים.

מפות מרקמים המשמשות עבור חומר גם מוצגות כ- Textures בחלונית Layers, כשהן מקובצות תחת הקטגוריה של מפת המרקם.

הערה:

כדי לראות תמונה ממוזערת של תמונת מפת מרקם, רחפו עם העכבר מעל לשם המרקם (לדוגמה, Reflection או Illumination).

Diffuse

צבע החומר. מפת 'מאטום לשקוף' יכולה להיות צבע אחיד או כל תוכן דו-ממדי. הערך של דוגמית הצבע Diffuse קובע את הצבע אם בחרתם להסיר את מפת המרקם מסוג 'מאטום לשקוף'. ניתן גם ליצור מפת 'מאטום לשקוף' בעזרת צביעה ישירות על גבי הדגם. ראה ציור בתלת-ממד

Opacity

מגדיל או מקטין את אטימות החומר (0-100%). ניתן להשתמש במפת מרקם או במחוון הקטן לשליטה באטימות. ערכי גווני האפור של מפת המרקם שולטים באטימות החומר. לבן יוצר אטימות מלאה, ושחור יוצר שקיפות מלאה.

Bump

יוצר גבשושיות במשטח הפנים של החומר, מבלי לשנות את רשת השינוי שמתחת. מפת גבשושיות היא תמונה בגוווני אפור, ובה ערכים בהירים יותר יוצרים פני שטח גבוהים יותר, וערכים כהים יוצרים פני שטח שטוחים יותר. ניתן ליצור או לטעון קובץ מפת גבשושיות, או להתחיל בצביעה על גבי הדגם כדי ליצור אוטומטית קובץ מפת גבשושיות. ראה ציור בתלת-ממד

הערך בשדה Bump מגדיל או מקטין את הגבשושיות. הוא פעיל רק אם קיימת מפת גבשושיות. הזינו ערך בשדה או השתמשו במחוון הקטן להגדלה או להקטנה של חוזק הגבשושיות.

הערה:

הגבשושיות מודגשות במידה הרבה ביותר כשצופים במשטח בקו ישר, ולא בזווית.

Normal

בדומה למרקם של מפת גבשושיות, מפה רגילה מגדילה את פרטי המשטח. שלא כמו מפת מרקם גבשושי, המבוססת על תמונה של ערוץ אחד בגווני אפור, מפה רגילה מבוססת על תמונה מרובת ערוצים (RGB). ערכי כל ערוץ צבע מייצגים את רכיבי X‏, Y ו- Z של מצב רגיל על גבי משטח הדגם. מפה רגילה יכולה לשמש להחלקת משטחים של רשתות שינוי עם מעט מצולעים.

הערה:

Photoshop משתמשת במפות רגילות של World-space, המציעות יכולת עיבוד מהיר.

Environment

מאחסן את תמונת הסביבה שמקיפה את הדגם התלת-ממדי. מפות סביבה מוחלות כתמונות פנורמה כדוריות. ניתן לראות את תוכן מפת הסביבה באזורים מחזירי האור של הדגם.

הערה:

כדי למנוע ממפת סביבה להשתקף בחומר מסוים, שנו את ההשתקפות ל- 0%, הוסיפו מפת השתקפות היוצרת מסיכה על אזור החומר, או הסירו את מפת הסביבה מחומר זה.

Reflection

מגדיל או מקטין את ההשתקפות של עצמים אחרים בסצנה התלת-ממדית ושל מפת הסביבה על משטח הפנים של החומר.

Illumination

מגדיר צבע שאינו נשען על מקור אור לתצוגה. יוצר אפקט כאילו העצם התלת-ממדי מואר מבפנים.

Gloss

מגדיר את כמות האור ממקור אור המשתקף מהמשטח ומוחזר לעיני הצופה. ניתן להתאים את הברק בהזנת ערך בשדה או שימוש במחוון הקטן. אם תצרו מפת ברק נפרדת, עוצמת הצבעים במפה תשלוט בברק של החומר. אזורים שחורים יוצרים ברק מלא, אזורים לבנים אינם כוללים ברק כלל, וערכי ביניים מפחיתים את עוצמת הברק.

Shine

מגדיר את מידת הפיזור של האור המוחזר הנוצר על-ידי הגדרת Gloss. זוהר נמוך (פיזור גבוה) מפיק יותר אור, עם פחות מיקוד. זוהר גבוה (פיזור נמוך) יוצר פחות אור, אך צבעי האור בהירים וצלולים יותר.

דוגמאות לאחוזים שונים של gloss ו-shine ב-Photoshop
התאמת Gloss (מספר מצד שמאל) ו- Shine (מספר מצד ימין)

הערה:

אם עצם תלת-ממדי כולל יותר מתשעה סוגי מרקמים ש- Photoshop תומכת בהם, מרקמים נוספים יוצגו בחלונית Layers וברשימה ‎3D Paint Mode. (להצגת האפשרות השניה, בחרו 3D >‏ 3D Paint Mode, או השתמשו בתפריט Paint On במקטע Scene section של החלונית 3D

Specular

הצבע המוצג לאור מוחזר (לדוגמה, הברק והזוהר של האור).

Ambient

קובע את הצבע המקיף המוצג על גבי משטחים מחזירי אור. צבע זה פועל על הצבע המקיף הכולל של כל הסצנה. ראו הגדרות סצינת תלת-ממד.

Refraction

הגדרת אינדקס ההשתברות כאשר Quality (איכות הסצנה) מוגדר כ- Ray Traced והאפשרות Refractions נבחרה בתיבת הדו-שיח 3D > ‏Render Settings. השתברות היא השינוי בכיוון האור המתרחש בהצטלבות של שני חומרים (כגון אוויר ומים) עם גורמים מחזירי אור שונים. ערך ברירת המחדל לחומרים חדשים הוא 1.0 (ערך מקורב לאוויר).

דגימה והחלה של חומרים ישירות על אובייקטים

הכלי 3D Material Drop פועל בדומה לכלי Paint Bucket המסורתי, ומאפשר לכם לדגום ולהחיל חומרים ישירות על עצמי תלת-ממד.

  1.  בחלונית ‎3‎D, בחרו את הכלי 3D Material Drop  .

  2.  הזיזו את המצביע מעל לעצם התלת-ממד בחלון המסמך. לאחר שהחומר שברצונכם לדגום יוקף בקו מתאר, הקישו Alt ‏(Windows) או Option ‏(Mac OS).

  3.  הזיזו את המצביע כדי לסמן בקו מתאר את החומר שברצונכם לשנות ולאחר מכן לחצו.

הערה:

לקבלת דוגמה חזותית של חומר המוקף בקו מתאר, ראוסימון בקו מתאר את החומר שנבחר או רשת השינוי בחלון המסמך.

בחירת חומרים ישירות בעצמים

  1.  בחלונית 3D, לחצו לחיצה ממושכת על הכלי 3D Material Drop  ובחרו בכלי 3D Select Material .

  2.  הזיזו את המצביע מעל לעצם התלת-ממד בחלון המסמך. לאחר שהחומר הרצוי מסומן בקו מתאר, לחצו.

החלה, שמירה או טעינה של קביעות חומרים מוגדרות מראש

קביעות חומרים מוגדרות מראש מאפשרות לכם להחיל במהירות קבוצות של הגדרות מרקם. הקביעות המוגדרות מראש המוגדרות כברירת מחדל מספקות חומרים שונים כגון פלדה, אריג ועץ.

החלה, שמירה או טעינה של קביעות חומרים מוגדרות מראש ב-Photoshop
לחצו על התצוגה המקדימה של החומר כדי להציג את החלונית הנפתחת של הקביעה המוגדרת מראש.

  1. בחלונית ‎3D, לחצו על התצוגה המקדימה של החומר.

  2. בחלונית הנפתחת של הקביעה המוגדרת מראש, בצעו אחד מהצעדים הבאים:

    • להחלת קביעה מוגדרת מראש, לחצו פעמיים על תצוגה מקדימה של תמונה ממוזערת.

    • ליצירת קביעה מוגדרת מראש מקביעות המרקם הנוכחיות, לחצו על סמל התפריט הנפתח  ובחרו New Material.

    • כדי לשנות שם של קביעה מוגדרת מראש או כדי למחוק אותה, לחצו על סמל התפריט הנפתח ובחרו באפשרות Rename או Delete Material.

    • כדי לשמור את הקבוצה הנוכחית של הקביעות המוגדרות מראש, לחצו על סמל התפריט הנפתח ובחרו באפשרות Save Materials.

    • כדי לשנות את הקבוצה המוצגת, לחצו על סמל התפריט הנפתח. לאחר מכן, בחרו Reset Materials כדי לשחזר קבוצה שנשמרה, Load Materials כדי לצרף קבוצה שנשמרה, או Replace Materials.

יצירת מפת מרקם

  1. לחצו על סמל התיקיה  שלצד סוג מפת המרקם.

  2. בחרו New Texture.

  3. הזינו את השם, המידות, הרזולוציה ומצב הצבע של המפה החדשה ולחצו על הלחצן OK.

    הערה:

    אם ברצונכם להתאים את יחסי הגודל של מפת מרקם קיימת, ניתן להציג את המידות שלה בעזרת הצבעה עם העכבר על שם המפה בחלונית Layers.

    שם מפת המרקם החדשה יוצג ליד סוג מפת המרקם בחלונית Materials. הוא גם נוסף לרשימת המרקמים מתחת לשכבה התלת-ממדית בחלונית Layers. שם ברירת המחדל הוא סוג מפת המרקם המצורף לשם החומר.

טעינת מפת מרקם

ניתן לטעון קובץ מרקם דו-ממדי קיים לכל אחד מתשעת הסוגים הזמינים של מפות המרקמים.

  1. לחצו על סמל התיקיה שלצד סוג המרקם.

  2. בחרו Load Texture, בחרו בקובץ המרקם הדו-ממדי ופתחו אותו.

יצירת מפת מרקם גבשושי

מפת מרקם גבשושי הממולאת בערך גוון אפור נייטרלי מספקת טווח רחב יותר לעומת צביעה על גבי המפה.

  1. בחלונית Tools, לחצו על הדוגמית Set Background Color.

  2. בדוגם הצבע, קבעו את הבהירות על 60%, ואת ערכי R‏, G ו- B על ערכים שווים. לחצו על הלחצן OK.

  3. בחלונית 3D, לחצו על סמל התיקיה  לצד Bump.

  4. בחרו New Texture.

  5. בחרו בקביעות הבאות בתיבת הדו-שיח New:

    • בשדה Color Mode, בחרו Grayscale.

    • עבור Background Contents, בחרו Background Color.

    • ‏(אופציונלי) קבעו רוחב וגובה שיתאימו למידות מפת המרקם 'מאטום לשקוף' של החומר.

  6. לחצו על הלחצן OK.

מפת מרקם הגבשושיות נוצרת ונוספת לקובצי מפת המרקם המוצגים בחלונית Materials. היא גם מוצגת כמרקם בחלונית Layers.

פתיחת מפת מרקם לעריכה

  1. לחצו על סמל התמונה ובחרו Open Texture.

    מפת המרקם נפתחת כעצם חכם בחלון מסמך נפרד. לאחר עריכת המרקם, הפכו את חלון המסמך של דגם התלת-ממד לחלון הפעיל כדי לראות את הדגם המעודכן. ראו עריכת מרקם בתלת-ממד.

מחיקת מפת מרקם

  1. לחצו על סמל התמונה שלצד סוג המרקם.

  2. בחרו Remove Texture.

הערה:

אם המרקם שנמחק הוא קובץ חיצוני, ניתן לחזור ולטעון אותו בעזרת הפקודה Load Texture מתפריט מפת המרקם. למרקמים עם התייחסות פנימית בקובץ התלת-ממד, בחרו Undo או Step Backward לשחזור מרקם שנמחק.

עריכת מאפייני מרקם

מפת מרקם מוחלת על משטח מסוים בדגם, בהתאם לפרמטרים של מיפוי UV. ניתן להתאים את הגודל וההסטה של UV במקרה הצורך כדי לשפר את אופן המיפוי של המרקם לדגם.

  1. לחצו על סמל התמונה שלצד סוג המרקם.

  2. בחרו Edit Properties.

  3. בחרו שכבת יעד וקבעו גודל והסטה של UV. ניתן להזין ערכים ישירות או להשתמש במחוונים הקטנים.

    Target

    קובע אם הקביעות יוחלו על שכבה מסוימת או על תמונה מורכבת.

    U and V Scale

    שינוי גודל של מרקמים ממופים. ליצירת דוגמה חוזרת, הקטינו את הערך.

    U and V Offset

    מיקום מחדש של מרקמים ממופים.

קביעות מקורות אור לתלת-ממד

מקורות אור לתלת-ממד מאירים דגמים מזוויות שונות, ומוסיפים עומק והצללה ריאליסטיים.

הוספה או מחיקה של מקורות אור בודדים

  1. בחלונית ‎3‎D, בצעו אחד מהצעדים הבאים:

    • להוספת מקור אור, לחצו על הלחצן Create A New Light  ובחרו את סוג מקור האור:

      • אורות נקודתיים מאירים בכל הכיוונים, כמו נורות חשמל.

      • אורות ספוט מאירים בצורת חרוט הניתן להתאמה.

      • מקורות אור אינסופיים מאירים במישור אחד, בדומה לאור השמש.

      • מקורות או מבוססי-תמונה ממפים תמונה מוארת מסביב לסצינת התלת-ממד.

    • למחיקת מקור אור, בחרו אותו מהרשימה בראש המקטע Lights . לאחר מכן לחצו על הלחצן Delete בתחתית החלונית.

התאמת מאפייני מקור אור

  1. באזור Lights בחלונית ‎3D, בחרו מקור אור מהרשימה.

  2. בחלק התחתון של החלונית, הגדירו את האפשרויות הבאות:

    Preset

    החלה של קבוצת מקורות אור והגדרות שנשמרה. (ראו שמירה, החלפה או הוספה של קבוצות מקורות אור.)

    Light Type

    בחרו מבין האפשרויות המתוארות בהוספה או מחיקה של מקורות אור בודדים.

    Intensity

    מתאים את הבהירות.

    Color

    מגדיר את צבע מקור האור. לחצו על התיבה כדי לגשת לדוגם הצבע.

    Image

    עבור מקורות אור מבוססי-תמונה, ציון קובץ מפת סיביות או קובץ תלת-ממד. (לקבלת תוצאות דרמטיות, נסו להשתמש בתמונות HDR של 32 סיביות.)

    Create Shadows

    מטיל צללים ממשטחי החזית על משטחי הרקע, מרשת שינוי יחידה על עצמה או מרשת שינוי אחת על רשת שינוי אחרת. ביטול אפשרות זו משפר מעט את הביצועים.

    Softness

    מטשטש את קצות הצל, ומפיק הפחתה הדרגתית.

  3. למקורות אור נקודתיים או ספוט, הגדירו אפשרויות נוספות אלו:

    Hotspot

    ‏(תאורת ספוט בלבד) קובע את רוחב המרכז הבהיר של מקור האור.

    Falloff

    ‏(תאורת ספוט בלבד) קובע את הרוחב החיצוני של מקור האור.

    Use Attenuation

    האפשרות Inner ו- Outer קובעת את חרוט ההיחלשות ואת המהירות שבה עוצמת האור פוחתת כשהמרחק מהעצמים גדל. כשהעצם קרוב יותר מהגבול הפנימי, האור הוא בעוצמה מלאה. כשהעצם רחוק יותר מהגבול החיצוני, האור הוא בעוצמה אפס. במרחקי הביניים, האור נחלש בצורה ליניארית מעוצמה מלאה לעוצמה אפס.

    הערה:

    הצביעו על האפשרויות Hotspot ו- Falloff, ועל אפשרויות ההיחלשות Inner ו- Outer. קווי מתאר אדומים בסמל מצד ימין מציינים את רכיב האור המושפע.

מיקום מקורות אור

  1. באזור Lights בחלונית ‎3D, בחרו כל אחת מהאפשרויות הבאות:

    הכלי Rotata 

    ‏(תאורת ספוט, תאורה אינסופית ותאורה מבוססת תמונה) סיבוב מקור האור תוך כדי שמירה על מיקומו במרחב התלת-ממדי.

    הערה:

    כדי לכוון במהירות מקור אור על אזור מסוים, הקישו Alt ‏(Windows) או Option ‏(Mac OS) בחלון המסמך.

    הכלי Pan 

    ‏(תאורת ספוט ותאורה נקודתית בלבד) מזיז את מקור האור למיקום אחר באותו מישור תלת-ממדי.

    הכלי Slide

    ‏(תאורת ספוט ותאורה נקודתית בלבד) מזיז את מקור האור למישור תלת-ממדי אחר.

    Point Light at Origin 

    ‏(תאורת ספוט בלבד) מכוון את מקור האור למרכז הדגם.

    Move to Current View 

    ממקם את מקור האור במיקום זהה למצלמה.

הערה:

כדי למקם באופן מדויק מקורות אור מבוססי-תמונה, השתמשו ב- ‎3D Axis, אשר מקיף את התמונה מסביב לכדור. (ראו ציר תלת-ממדי.)

הוספת קווי עזר למקור אור

קווי עזר של מקור אור מספקים נקודות התייחסות מרחביות לצורכי התאמה. קווי עזר אלה משקפים את הסוג, הזווית וקביעת ההיחלשות של כל מקור אור. מקורות אור נקודתיים מופיעים ככדור, מקורות אור ספוט כחרוט, ומקורות אור אינסופיים כקו.

  1. בתחתית החלונית 3‎D, לחצו על סמל Toggle‏‏ ובחרו ‎ .3D Light

הערה:

ניתן לשנות את צבע קווי העזר באזור 3D בתיבת הדו-שיח Preferences.

קווי עזר שונים למקור אור ב-Photoshop
קווי עזר של מקורת אור:

A. מקור אור נקודתי B. מקור אור ספוט C. מקור אור אינסופי 

שמירה, החלפה או הוספה של קבוצות מקורות אור

לאחסון קבוצות של מקורות אור לשימוש במועד מאוחר יותר, שמרו אותן כקביעה מוגדרת מראש. כדי לכלול את הקביעה המוגדרת מראש בפרוייקטים אחרים, הוסיפו או החליפו את מקורות האור הקיימים.

  1. מתפריט החלונית 3D , בחרו אחת מהאפשרויות הבאות:

    Save Lights Preset

    שומר את קבוצת מקורות האור הנוכחית כקביעה מוגדרת מראש, שניתן לטעון שנית בעזרת הפקודות הבאות:

    Add Lights

    מוסיף למקורות האור הקיימים קביעת מקור אור מוגדרת מראש שתבחרו בה.

    Replace Lights

    מחליף את מקורות האור הקיימים בקביעה מוגדרת מראש שתבחרו בה.

עבודה זו בוצעה ברישיון של Creative Commons Attribution-Noncommercial-Share Alike 3.0 Unported License  הודעות המתפרסמות ב- Twitter™‎ ו- Facebook אינן מכוסות בתנאי Creative Commons.

הצהרות משפטיות   |   מדיניות פרטיות מקוונת